スプラトゥーン2をチーム貢献重視のゲーム性にしたのは結果的に失敗だったと思う

(2017/10/10)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2は前作に比べて「チームに貢献」すること、「チームメンバーに合わせて動くこと」が重要になっています。

爆風ダメージの要因が多く、ダメージ回復にもより多くの時間が必要になったため、混戦で単騎無双はほぼ無理。

さらに新ステージは打開ルートが多い構成のため、全てのルートを自分がフォローして勝ち切ることも難しくなりました。

おっさんは、スプラトゥーン2の前夜祭から発売直後にかけて、これはいい改変だと感じていました。
より楽しいスプラトゥーンが遊べると思っていました。

しかし、しばらく遊びこむことによって、この前作からの変更が結果的に失敗だったということがわかってきました。

対戦ゲームの楽しさは、
悔しさと達成感の波が生み出すものです。

スプラトゥーン2は、悔しさと達成感のどちらも、前作より劣っています。

まず、悔しいと思うのはキルされた時と負けた時だと思いますが、前作よりも死んだ理由も負けた理由も「シンプルでない」ことが多く、悔しさを誘発しない。

味方を狙ったマルチミサイルやロボットボムの爆風でいつの間にかダメージが蓄積したことに気付かず、何かの一撃で即死したように感じることも多い。
通信のレートが低いことで「なぜかわからないが死んだ」と感じることもあるでしょう。

死んだ理由が複合的すぎて「次に何をしたらそれを克服できるのかわからない」のです。
次はもっと上手くやって勝ってやる!と思い素直に悔しがることができない。
次の達成感につながる道がないのです。
その結果、闇雲にいろいろなブキや立ち回りを試しては「イマイチ上手くいっているのかわからない」という体験を繰り返すことになる。

負けた理由についても、味方がどう動いて何をしているのか理解しながらプレイできる仕組みになっていないのに、次に何をしたらよりチームの勝利に貢献できるのなどわかるわけがないのです。

一部の優秀なプレイヤーは、味方の動きや敵の動きを把握して勝利を勝ち取ることができているようですが、ほとんどのプレイヤーはスプラトゥーン2のゲームスピードで周囲の状況を把握するのは無理なのではないかと感じます。
ダメージ回復の大幅な遅延や、爆風ダメージ蓄積の要因が多すぎる死にやすい環境のわりに、味方のダメージ状況もわからないのではサポートもできないでしょう。

プレイヤーの90%が「負けたのは味方のせいだ」と感じて次回のプレイを見直す機会がないゲームが悔しさと達成感の波を上手く作れるとは思えません。

ちなみに、サポートキルを表示するようにしたのはいいと思います。
こういったチームへの貢献を「見えやすくする」仕様変更は大変に良かった。
画面上部の生存者確認のUI改善も素晴らしい変更だと思います。

でも全然足りない。

せめてミニマップを画面に常駐させるくらいのことは必要だったでしょう。
常に味方にセンサーが付いていて位置がわかるようになっている程度のことは必要だったでしょう。
リプレイを見返したり公開したりしてプレイについて検討できる環境くらいは必要だったでしょう。

また、チームへ貢献できたという満足感やチームメンバーと勝利の感動を共有するようなポジティブな感情を引き起こすこともできていません。
ただしこの点については、サーモンランにてクリア後に少しの間操作が可能であることにより一部実現できています。
こういった「勝利の余韻をメンバーと分かち合う」時間がガチマッチやナワバリバトルでも必要だったのではないでしょうか?
そうでなければ、見ず知らずの表情も見えない他人同士が寄り集まった4人チームで、誰がチーム貢献して頑張ろうなどと思うのでしょうか?

チームで戦う、チームへの貢献を重視するというのは、それが悔しさと達成感の波をつくるために機能しないのであれば、あくまで強い作戦の1つであるべきであり、「それをしなければ勝てない」レベルでゲーム性として強要すべきではなかった。

さらに悪いことに、スプラトゥーンでは不利なマッチングを意図的に行うことがあるマッチングロジックについての疑念を持っている方が多いゲームで、
その上で前作よりも単騎で勝負を決める働きがやりづらくなったゲーム性によって、味方が弱い時に「俺が勝たせてやる」という気持ちになることが難しくなっています。

スプラトゥーン2を遊んでいるみなさん。
久しぶりに前作を遊んでみてください。

相変わらずダイオウイカとバリアにはストレスが溜まりますが、
より悔しくてより楽しいスプラトゥーンがそこにあります。

タイトルには「失敗だった」と書きましたが、
他人への貢献は人間が最も幸せと感じる要因であり、
きちんとチームへの貢献を感じ、次のプレイでの改善点が見える体験を演出できれば、これが楽しくならないはずがないんです。
失敗ではあったが、間違いではなかったと思っています。
このままではもったいない。
日本のesports発展を牽引できるタイトルになるためにも、イカ研究員の皆さんにはどうかこれからも頑張って欲しいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の前夜祭参加した感想(2017/07/17)

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2前夜祭、楽しかった〜・・・
21日の発売まで待てないよ…

今回は、前作との違いを比較しながら前夜祭のプレイレビューをしたいと思います。


前作に比べ、ステージが全体的に塗り可能範囲が広くなってました。
前作にもあった「タチウオパーキング」を見ればそのステージデザインの意図が伝わってきます。
その代わり、ブキ毎の塗り力も上がってましたね。
チャージャー塗り範囲の横幅が広くなったり、
ローラーのコロコロ塗りもだんだん速くなって塗り力が高くなっていたり。
塗ることの重要性が増してました。

おそらく1の時点でも、数値理論上はすべてのブキの塗り力は同じだったはずですが、
どうしても、塗り範囲が無駄になりやすいブキや小回りの利かないブキは
実質の塗り力が弱いと言わざるをえませんでした。
今作ではどのブキも塗りの貢献力は変わらないようにしたいという製作者の意思を感じます。

これ、すごくいい調整だと思うんですよね。
潜伏の価値低下。
キル専の価値低下。
打開ルートが増えた。
スペシャルが溜まりやすく打開や味方サポートのチャンスが多い。
など、理不尽を減らしストレスを軽減する効果があるように思いました。


次に、
やられたサインとかスペシャルの性能もなんですが、
「チームとしての貢献力」を求められる要素がかなり強いように思います。

前夜祭で使えたスペシャルは
ジェットパック、ハイパープレッサー、スーパーチャクチ、マルチミサイルの4つですが、
どれも一人で使うだけだとむしろ「敵の的」になりやすいものばかりであまり強くありません。
ですが、味方が接敵するタイミングでサポートとして発動させるとどれもめちゃめちゃ強い。
スーパー着地の性能にその傾向が最も色濃く出ていて、
一人で接敵中に発動すると着地前の隙が大きくてほぼ発動前にやられてしまいますが、
敵に囲まれている味方にスーパージャンプして発動するとめちゃめちゃ強いです。

潜伏してチームに負担をかけてキルをとる独りよがりなイカよりも、
チームへ貢献できるイカこそがイカしてる。
これがスプラトゥーン2のゲームデザインのようです。

前作でダイオウイカとバリアで単騎無双していたようなイカは
スプラトゥーン2では違う戦い方を求められるでしょう。

倒せる!と思ったタイミングで無敵スペシャルを発動されるストレスはかなりのものでしたから。
強い弱いというより、発動された側がプレイのモチベーションを削ぐレベルの対策不可能なスペシャルを無くし、
チーム貢献のためのスペシャルで統一したのはかなりの英断だと思います。

おかげでプレイしていてとても楽しかったです。


他には、敵陣のリスポーン地点への侵入ができなくなっていて、
リスポーン地点からの出発ルートも3つくらい確保されているようでした。
タチウオは変わってませんでしたが、新ステージ3つはどれもそういう構成だったと思います。
戦力差のある対戦でリスキルされリスポーン地点から出ることすらできなくなるとすげーつまらないですからね。
打開の工夫の余地もないと次のプレイをする気が無くなりますから。
これもいい変更だと思います。


スプラトゥーン2は、全体的に「どうしようもない状況」をなるべく作らない設計を目指しているようですね。
スペシャルを発動されても倒せる隙がある。
押し込まれても打開するルートがある。
どんな武器でも塗りが不利にならない。

スプラトゥーン2前夜祭は、控えめに言って神ゲーでした。
前作をプレイしたことのない人も、スプラトゥーン2は買ってみるといいと思います。
本当に面白いです。
NintendoSwitchは相変わらず品薄ですがね…

以上。おっさんのおがでした。

シャドウバース新カードパック「ダークネスエボルヴ」を70パック引いてみた結果トンデモナイことに!

どうも。おっさんのおがです。

本日9月30日のアップデートで追加された新カードパック「ダークネスエボルヴ」ですが、
おっさんはこのカードパックの情報が公開された日からルピを溜め込んでいて、
その額なんと6025ルピまで到達しました。

アップデート記念に10パック分のチケットが貰えるので、
合わせて70パック分も買うことができます。

1パック8枚なので、560枚のカードを手に入れることができます。

今回はこれをすべて使ってカードパック購入したいと思います!
image

ドキドキ。
image

ドキドキ。
image

結果。
image

image

image

image

image

image

image

image

image

レジェンドは7種11枚獲得できました。
image

約1.96%!!!
すげえ!!

ゲーム内から見ることができる提供割合は1.50%だから、
かなりラッキー!

ゴールドも21種41枚獲得。
image

image

約7.32%

こちらもゲーム内では6%と表記されているので、
かなりラッキー。

ヴァンピィちゃんが3枚獲得できたのは地味に嬉しい。

逆に獲得できなかったカードは、

吸血鬼の古城
image

死霊の宴
image

蠅の王
image

ダークエンジェル・オリビエ
image

の4種類でした。

オリビエさん…出なかった…

余剰カードから生成できたレッドエーテルは8620個!
image

レジェンド2枚作れますね…ふへへ…

レッドエーテルは環境がわかってきてから作りたいデッキを考えて、
じっくり使いたいと思います。

そもそもおっさんは、スタンダードカードパックのカードがあまり揃ってないんですよね…

以上。おっさんのおがでした。


スマホゲーム業界で働くおっさんが初めてスマホを持った男子に1番オススメするゲームはこれ!

どうも。おっさんのおがです。

今日は、初めてスマホを持った男子にオススメしたいクラロワことクラッシュロワイヤルの話。


おもちゃみたいなユニットがコミカルにわちゃわちゃ動いて、どこで遊んでも恥ずかしくない世界観。

ガチャが無く、小遣い程度の課金で十分に楽しめるマネタイズ設計。

お金はないけど遊ぶ時間はあるという学生の皆さんには、
スマホを手にしたら、まずクラロワを遊んで欲しい。

友達と一緒に始めればすぐに友達と戦うこともできるし、
ギルドに所属してオンラインの友達を作ることも超簡単。

さほど多くないユニットの中から8体という簡単なデッキ作成、
1回が長くて4分までという短い対戦時間、
対戦ゲームとしてはミニマムで間口の広いルールであるにもかかわらず、
とてつもなく深く遊べるよう設計されたユニットの種類と神がかったゲームバランス。

ちなみに、おっさんが思うゲームバランスの良さとは、
「うまくプレイできたと思った時にキチンと良い結果が出ること」
と、
「相手の取りうる全ての行動に対して”次はこうしてみよう”と思える選択肢があり続けること」
であり、クラロワはそれを完璧に表現できています。

ローディングなどの待ち時間も他のゲームとは比べ物にならないくらい少ないところもオススメ。

遊びたい時にすぐ遊べて、
やめなければいけない時にすぐやめられる。
親の急な呼び出しにも対応できますw

ちなみに、おっさんは配信開始直後から2週間くらいプレイして、面白いなーと思っていました。
そこから、仕事柄もあって違うゲームもたくさんプレイしていたりしたので半年間プレイしていなかったのですが、
久々にやりたくなってインストールしてみたらやはり面白いです。

ガチャを回すためにゲームをする他のスマホゲームも楽しいけれど、
ゲームそのものを楽しむことができるのがクラッシュロワイヤル。

ぜひ。

以上。おっさんのおがでした。


デジタルゲームならではの遊び味!ライバルアリーナVSの抜群のオリジナリティに期待

どうも。おっさんのおがです。

「同時ターン制」の対戦ゲームという抜群のオリジナリティを持った「ライバルアリーナVS」というゲームに注目してます。

公式サイト
http://rival-arena-vs.net/

おっさんもゲーム開発者として、
デジタルゲーム独自の楽しさを表現する方法としての同時ターン制を採用したゲームの企画を考えた事があります。

なので、
この「ライバルアリーナVS」は、
その1つの形として非常に興味深いです。

そもそも同時ターン制とはなにかというと、
各ターンお互いの操作した結果が「同時に盤面に反映される」ゲームのことです。

こちらのブログがターン制の種類について詳しく書かれてます。
http://roomoftetsuko.jugem.jp/?eid=35

将棋、囲碁やトレーディングカードゲームなどのアナログゲームで表現できていたメジャーなターン制の対戦ゲームは、
どうしても先攻と後攻で有利不利がついてしまっていました。

最近のスマホ対戦ゲームではシャドウバースが熱いですが、
シャドウバースでも、
先攻のメリットを打ち消すために進化ポイントを後攻に多く付与してみたり、
後攻の1ターン目のカードドロップを2枚に変えてみたりと、
試行錯誤しています。

同時ターン制はそういった不公平感を一切排除する事が可能で、
その分、自らの判断や腕に対して言い訳できません。
勝った時の快感や、負けた時の悔しさが倍増します。

現在広く遊ばれている対戦ゲームで同時ターン制に近いのは「ポケモン」だと思います。
が、ポケモンのようなコマンド選択式同時ターン制のゲームのほとんどは「キャラの素早さ」のようなパラメータを基に各キャラの行動順を決める=キャラ毎に先攻後攻が発生するので、
完全な同時ターン制とは言えませんでした。

ライバルアリーナVSは先攻後攻という要素が一切ない、
完全な同時ターン制ゲームです。

相手の手を読むというドラッグにも近い面白さにドップリ浸かれること請け合いです。

間違いなく現在では唯一無二のゲーム性が楽しめるゲームだと思うので、
超楽しみです。

事前登録はこちら
http://rival-arena-vs.net/phone/pre_registration_new.html

ただ、おっさん的にはキャラデザインや世界観が濃すぎるのがちょっとなー…

以上、おっさんのおがでした。

【e-sports】スプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいゲームである理由

どうも。おっさんのおがです。

任天堂ヨーロッパより、
欧州にて9月から半年をかけてプレイヤーが腕を競い合う大会について発表があったようです。

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/nintendo-announced-splatoon-tournament-for-europe-with-esl/

詳細はまだわかりませんが、
大会運営のパートナーとしてElectronic Sports League(ESL)が協力するらしい。

ESLはドイツの会社「Turtle Entertainment GMBH」が運営するe-Sports界最大級の運営組織とのこと。

おっさんは常々スプラトゥーンはe-sports化すべきだと思っていて、
現在日本でe-sportsが発展するとしたら、その起点となれるのはスプラトゥーンしかないと思っていました。

これは、任天堂が本気でスプラトゥーンのe-sports化を考えていると受け取れるとても嬉しいニュース!!

今回は、おっさんがなぜスプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいと考えているかについて書きたいと思います。


まずは、そもそもe-sportsとして成り立つゲームの条件から解説します。

それは、

1.競技人口が多いこと

2.大会にスポンサーがつくこと

3.観戦者が楽しめること

以上3点。

この条件は、野球やサッカー、ゴルフなど現代でスポーツとして成立しているものを参考にしています。

で、スプラトゥーンはすでにこの3つの条件を満たしています。

販売本数は日本で100万本以上、
日本での競技人口としては水泳や柔道と同じくらいと考えて良さそうです。
スポンサーが広告媒体として考える規模としても問題ないでしょう。

さらにスプラトゥーンはWiiUというドマイナープラットフォームでのみ展開されているゲームであり、
PCを含めたマルチプラットフォーム展開を行うだけで競技人口の増加は比較的容易に行うことができます。

オーバーウォッチのプレイ人口が1000万を超えたらしく、スプラトゥーンもそのくらいのプレイ人口は確保できると考えて良さそうです。

また、スプラトゥーンはすでにフェスという形で定期的にスポンサーの獲得を行った実績があります。

そしてYoutuberのスプラトゥーン動画の再生数の伸びや、ニコニコでの実況動画や生放送の盛り上がりを見るに、
観戦者の娯楽としてもかなり優秀と言っていいでしょう。


ということで、あとは任天堂がスプラトゥーンのe-sports化に向けて本気を出すだけだと思っていたのです。

そこに今回のニュース。

ラストフェスも終わり、
スプラトゥーンも徐々にフェードアウトかな〜と寂しく思っていたところだったので、かなり嬉しいです。

スプラトゥーンの今後の展開に再び注目ですね!

以上、おっさんのおがでした。

【ポケモンサンムーン】新ポケ!仲間大会!すごいとっくん!最新作は新要素目白押し!!

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンサンムーンの新情報が公開されました!

今回も新ポケモン結構たくさん追加されるんですね!
やっぱり、新しいポケモンが出てくるのが1番ワクワクしますね!

あとは、レベル100のポケモンをさらに強くするための「すごいとっくん」というものも追加されるようです。

どういった部分を強くするのかはわからないのですが、
おっさんの予想としては、
レベル100まで育てたら個体値を引き上げられるようになる仕組みではないかと…
あくまで個人的な予想。

また、ポケモングローバルリンクに「仲間大会」というモードが追加されるようで、
ユーザーが大会の開催を行えるシステムらしいです。

これはポケモンをe-sportsとして盛り上げる準備に入ったと見ていいのかな?

youtuberやニコニコの生主のような方達が大会を開催して盛り上げていくことで、
任天堂が主導せずに勝手に盛り上がって、
結果的にe-sportsに発展する近道となる可能性があります。

MOTTYのトゲピー指振り大会がポケモングローバルリンクで開催できるようになるよ!
よかったね!
ちなみにMOTTYはこちら。
https://m.youtube.com/user/MOTTYGAMES
おっさんが1番見ているyoutuberです。
たまに口が悪いけど、
頭がよくて喋りも上手いのでとても参考になります。

以上、おっさんのおがでした。

【Shadowverse】安定して強いバランスドラゴンデッキ。シャドウバースでランクマッチのハイライトと解説Part8

どうも。おっさんのおがです。

日々のランクマッチについて書いていきます。


今回はロイヤルデッキが相手。
image

こちらのデッキはドラゴンデッキ。
なにも考えず毎ターン一体ずつフォロワーを出していき相手に圧力をかけていくデッキです。
image

ドラゴンデッキはロイヤルが若干苦手なのですが、
序盤はこちらの手札はそこそこよくて、
相手の手札がイマイチな感じ。

ロイヤルは1ターン目になにもできないとかなり苦しいので、
相手はかなりやりづらそう。
image

image

こちらは狙い通りコストをフルに使って順番にフォロワーを出していきます。
image

image

image

ドラゴンのフォロワーは能力が高いので、
ロイヤルデッキのフォロワーが相手ならジワジワ場を有利な状況にできます。

その上、今回は順当にPP上限を上げていけたのもよかった。

ロイヤルデッキは守護に弱く、
場を守護フォロワーで埋めることができたこのタイミングでほぼ勝ちを確信。
image

image

相手は最後まで手札がイマイチだったようで、
こちらのフォロワーを破壊できずにあえなく降参。
image

image

image

ロイヤルデッキは手札の引きでかなり強さが変わりますね…

日々のランクマッチまとめはこちら
http://ossan-games.net/?cat=289

前回のランクマッチはこちら
http://ossan-games.net/?p=466

次回のランクマッチはまだ

シャドウバースのダウンロードはこちら

以上。おっさんのおがでした。

【Shadowverse】勝率安定を目指すバランスロイヤルデッキ。シャドウバースでランクマッチのハイライトと解説Part7

どうも。おっさんのおがです。

日々のランクマッチについて書いていきます。


今回はウィッチデッキが相手。
image

こちらのデッキはロイヤルデッキ。
前半は低コストフォロワーで相手リーダーへのダメージを蓄積しつつ、
中盤から終盤戦に向けて中コストの指揮官と低コストの兵士の組み合わせで一気に畳み掛ける準備を整えるデッキです。
image

最初の手札にクイックブレーダーが来なかったため、
序盤は積極的な攻撃はせずに相手の出方を見つつ手札を整えることにします。
image

image

メイドリーダーで指揮官カードを補充しつつ、
シールドエンジェルで場を整えます。
image

と、思っていたら、
相手はエンジェルスナイプで地味にこちらのフォロワーを破壊してくるだけで、
特に何もしてきません。
なので、手札に高コストカードが多く動きづらいと予想。

相手が高コストのカードを出せる終盤に入る前に勝負を決めることにします。

運良く闇を纏う暗殺者が手札にあるので、
場のフォロワーを進化して強化しつつ相手リーダーを攻撃させ、
闇を纏う暗殺者を出すことで潜伏させて破壊させづらくし、
次のターンで勝負を決めます。
image

相手は場のフォロワーを対処できるカードが手札に来なかったようで、
苦し紛れのサモンスノーで雪だるまを量産。

守護持ちのカードがないため、
次のターンはこちらの攻撃で相手の体力を0にできることが確定。
image

image

相手は潔くリタイアで勝利。

相手の手札があまりよくない時に一気に畳み掛けられたのがよかったと思います。
タイミングを見計らってダメージを稼げる確率の高いデッキを目指したいですね。
もう少しロイヤルデッキを研究したいと思います。

日々のランクマッチまとめはこちら
http://ossan-games.net/?cat=289

前回のランクマッチはこちら
http://ossan-games.net/?p=443

次回のランクマッチはこちら
http://ossan-games.net/?p=488

シャドウバースのダウンロードはこちら

以上。おっさんのおがでした。

【Shadowverse】バランス命のドラゴンデッキ!?シャドウバースでランクマッチのハイライトと解説Part6

どうも。おっさんのおがです。

日々のランクマッチについて書いていきます。


今回はエルフデッキが相手。
image

こちらのデッキはドラゴンデッキ。
とにかく毎ターンフォロワーを出して相手に圧をかけていくスタイル。
ドラゴンデッキ特有のPP上限あげはあまり意識せずに隙を見て可能ならプレイします。
image

最初の手札入れ替えはとにかく低コストフォロワーを集めることに集中します。
とにかくコツコツフォロワーを出していきます。
image

image

image

image

今回は竜化の秘法が手札に来ていたので、
4ターン目に場のドラゴンライダーを行動させたあとに竜化し、さらに進化させました。
image

こうして、相手に対して圧をかけていきます。

今回は竜化の秘法によるドラゴン、ゴブリンマウントデーモン、天剣の乙女と出したのですが、
ことごとく相手の精霊の呪いで体力を1にされては場のフェアリーに狩られるを繰り返しました。
この時点でちょっと諦めムード…。
手札に3枚もきてるのかよ…と。
image

image

image

しかし、相手はエルフデッキ。
守護持ちのカードが刺さります。
天剣の乙女と進化を駆使して相手の攻撃を凌ぎながら低コストフォロワーを出していくことで、
ギリギリのところでリーダーの体力を守ります。

そして終盤戦、ついに相手の手札が枯渇し、
こちらの攻撃の流れとなります。
image

image

image

天剣の乙女に対する進化と竜の力付与を相手は突破できず、逆転勝利に成功しました。
image

image

image

image

こういう互角でギリギリのマッチは、
やってて気持ちいい!楽しい!

シャドウバースはこういう絶妙な展開になることが多くて楽しいです!

日々のランクマッチまとめはこちら
http://ossan-games.net/?cat=289

前回のランクマッチはこちら
http://ossan-games.net/?p=422

次回のランクマッチはこちら
http://ossan-games.net/?p=466

シャドウバースのダウンロードはこちら

以上。おっさんのおがでした。