スプラトゥーン2をチーム貢献重視のゲーム性にしたのは結果的に失敗だったと思う

(2017/10/10)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2は前作に比べて「チームに貢献」すること、「チームメンバーに合わせて動くこと」が重要になっています。

爆風ダメージの要因が多く、ダメージ回復にもより多くの時間が必要になったため、混戦で単騎無双はほぼ無理。

さらに新ステージは打開ルートが多い構成のため、全てのルートを自分がフォローして勝ち切ることも難しくなりました。

おっさんは、スプラトゥーン2の前夜祭から発売直後にかけて、これはいい改変だと感じていました。
より楽しいスプラトゥーンが遊べると思っていました。

しかし、しばらく遊びこむことによって、この前作からの変更が結果的に失敗だったということがわかってきました。

対戦ゲームの楽しさは、
悔しさと達成感の波が生み出すものです。

スプラトゥーン2は、悔しさと達成感のどちらも、前作より劣っています。

まず、悔しいと思うのはキルされた時と負けた時だと思いますが、前作よりも死んだ理由も負けた理由も「シンプルでない」ことが多く、悔しさを誘発しない。

味方を狙ったマルチミサイルやロボットボムの爆風でいつの間にかダメージが蓄積したことに気付かず、何かの一撃で即死したように感じることも多い。
通信のレートが低いことで「なぜかわからないが死んだ」と感じることもあるでしょう。

死んだ理由が複合的すぎて「次に何をしたらそれを克服できるのかわからない」のです。
次はもっと上手くやって勝ってやる!と思い素直に悔しがることができない。
次の達成感につながる道がないのです。
その結果、闇雲にいろいろなブキや立ち回りを試しては「イマイチ上手くいっているのかわからない」という体験を繰り返すことになる。

負けた理由についても、味方がどう動いて何をしているのか理解しながらプレイできる仕組みになっていないのに、次に何をしたらよりチームの勝利に貢献できるのなどわかるわけがないのです。

一部の優秀なプレイヤーは、味方の動きや敵の動きを把握して勝利を勝ち取ることができているようですが、ほとんどのプレイヤーはスプラトゥーン2のゲームスピードで周囲の状況を把握するのは無理なのではないかと感じます。
ダメージ回復の大幅な遅延や、爆風ダメージ蓄積の要因が多すぎる死にやすい環境のわりに、味方のダメージ状況もわからないのではサポートもできないでしょう。

プレイヤーの90%が「負けたのは味方のせいだ」と感じて次回のプレイを見直す機会がないゲームが悔しさと達成感の波を上手く作れるとは思えません。

ちなみに、サポートキルを表示するようにしたのはいいと思います。
こういったチームへの貢献を「見えやすくする」仕様変更は大変に良かった。
画面上部の生存者確認のUI改善も素晴らしい変更だと思います。

でも全然足りない。

せめてミニマップを画面に常駐させるくらいのことは必要だったでしょう。
常に味方にセンサーが付いていて位置がわかるようになっている程度のことは必要だったでしょう。
リプレイを見返したり公開したりしてプレイについて検討できる環境くらいは必要だったでしょう。

また、チームへ貢献できたという満足感やチームメンバーと勝利の感動を共有するようなポジティブな感情を引き起こすこともできていません。
ただしこの点については、サーモンランにてクリア後に少しの間操作が可能であることにより一部実現できています。
こういった「勝利の余韻をメンバーと分かち合う」時間がガチマッチやナワバリバトルでも必要だったのではないでしょうか?
そうでなければ、見ず知らずの表情も見えない他人同士が寄り集まった4人チームで、誰がチーム貢献して頑張ろうなどと思うのでしょうか?

チームで戦う、チームへの貢献を重視するというのは、それが悔しさと達成感の波をつくるために機能しないのであれば、あくまで強い作戦の1つであるべきであり、「それをしなければ勝てない」レベルでゲーム性として強要すべきではなかった。

さらに悪いことに、スプラトゥーンでは不利なマッチングを意図的に行うことがあるマッチングロジックについての疑念を持っている方が多いゲームで、
その上で前作よりも単騎で勝負を決める働きがやりづらくなったゲーム性によって、味方が弱い時に「俺が勝たせてやる」という気持ちになることが難しくなっています。

スプラトゥーン2を遊んでいるみなさん。
久しぶりに前作を遊んでみてください。

相変わらずダイオウイカとバリアにはストレスが溜まりますが、
より悔しくてより楽しいスプラトゥーンがそこにあります。

タイトルには「失敗だった」と書きましたが、
他人への貢献は人間が最も幸せと感じる要因であり、
きちんとチームへの貢献を感じ、次のプレイでの改善点が見える体験を演出できれば、これが楽しくならないはずがないんです。
失敗ではあったが、間違いではなかったと思っています。
このままではもったいない。
日本のesports発展を牽引できるタイトルになるためにも、イカ研究員の皆さんにはどうかこれからも頑張って欲しいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2は前作よりもesportsとしての魅力が減った?

(2017/09/13)
(この記事はバージョン1.3.0時点で書きました)

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、暇な時間にスプラトゥーンの生配信をよく見ます。
スプラトゥーン2発売直後も、スプラトゥーンの大会で上位に名を連ねるプレイヤーの配信をよく見てました。

しかし、最近はあまり見ていません。

なんか、いまいち面白くないんです。
前作の配信を見ていた頃の方が面白かったように思います。

なんでかなーとあれこれと考えていたのですが、
ふと、

「スプラトゥーン2は前作よりesportsとして劣っているのでは?」

という結論に至ったのでその理由を書きます。


まずは、前作のスプラトゥーン1を見ていた時に感じていたesportsとしての面白さについて考えました。

どういう時に感動・興奮したか?

やはり、

「応援しているプレイヤーがトップレベル集団の中にあってさえ輝くプレイを魅せた時」

でしょうか。

カウントで負けており、なかなか打開できない苦しい展開。
残り30秒でスペシャルを溜め、軽快な移動と正確なエイムで2人3人と倒して場を制圧し、ギリギリ逆転につなげていくような展開は観ていて楽しいです。

サッカーで例えると、
0-0で拮抗している試合で、残り時間もわずかな中、
応援している天才ストライカーがみせた強引な突破からのゴール。

そういうのが興奮するんですよ。

でも、スプラトゥーン2ではそういった「特定のプレイヤーの輝きがわかりやすく勝利を導く」という展開はあまり見ることができません。

野良のガチマッチではウデマエの差があるプレイヤーがマッチすることも多いので、
まあまあそんな展開は見かけます。

が、ウデマエが近しいプレイヤーが集まる上位勢の対抗戦などを観ていると、
サッカーで0-0の試合ばかり見ている感覚を思い出します。

それもそのはず。
スプラトゥーン2は「チームへ貢献することが前作より重要」なゲーム設計なのです。
単騎での活躍が難しいのです。

ダメージ回復が遅くなったことにより連戦による連続キルは難しくなり、
単騎で打開可能なスペシャル(過去作のスーパーショットやダイオウイカ)もなくなりました。

ならば「チームとしてのグッドプレイ」が見えるようにしなければ観戦者は楽しくないでしょう。
それが重要なゲームなんですから。
でも、スプラトゥーンって「チームとしてのグッドプレイがわかりやすい観戦の方法」がないんですよ。

サッカーなら、ボールだけに集中して観ても「パスからのシュートでゴールした」という連携がわかります。
野球でも、「複数の打者がヒットをつなげて得点した」「ショートとセカンドのファインセーブでダブルプレー」のようなわかりやすい連携シーンを観ることができます。

でも、スプラトゥーンにはサッカーや野球のように観戦しているだけで輝く連携シーンがわかる視点がないんです。

基本的にプレイヤーと同じ視点で観戦するしかない。
そうなると、単騎で活躍するシーン以外に面白い観戦シーンってないんです。

これが、なんとなく配信を見なくなった原因のような気がしています。

よくわからないけどあそこにポイズンミスト投げてる。
なんかわかんないけど何回もロボットボム投げてる。

観戦者にはその程度にしか伝わってこない。

その上で単騎で大活躍するシーンも減ったとなると、
それだけesportsとしては前作から劣化したと言わざるをえないと思います。

ちなみに、esportsとして観戦する視点ではなく、
一人用のオンライン対戦ゲームとしてプレイする視点から見たスプラトゥーン2は、
確実に前作よりもストレスなく遊べるゲームです。

スプラトゥーン1は、ゲーム全体でバランスがとられているが1マッチにおけるゲームバランスは悪いゲームでした。
例えば、アロワナモールのチャージャーは異常な強さでしたが、
逆に、デカラインやヒラメが丘団地などのステージではチャージャーは動きづらいというような形でバランスをとっていました。
そのため、アロワナモールで自チームが短射程ばかりで相手にチャージャーがマッチングされた場合にはほぼ勝てないといった「1マッチでのゲームバランスの悪さ」が顕著でした。

それに比べ、スプラトゥーン2は1マッチにおけるゲームバランスが良くなりました。
どのブキでも、どのステージでも、ちゃんと活躍できるようになっています。

野良でプレイされることが圧倒的に多い1人用オンラインゲームとしては2のバランス設計が正解でしょう。
野良プレイでのストレスにより辞めてしまわれては意味がないですからね。

ただ、これも観戦者としては楽しみが少し減ってるんですよね。
「そのブキでこのステージ活躍できるなんてすごい!」みたいなそういうバランスの悪さからくるワクワクがなくなってしまった。

おっさんはスプラトゥーンには是非ともesportsとして発展して欲しい。
遊んで楽しいゲームであることは間違いないので、
さらに「観て楽しい」ゲームでもあって欲しいのです。

ゲームバランス設計を1のように戻せとは言いません。
是非とも任天堂には、もっとスプラトゥーンを「楽しく観戦できる視点の提供」をお願いしたい。

それはもっと詳細なプレイヤーデータの公開かもしれないし、リプレイ機能の充実かもしれない。
AIによるマッチ分析を使った自律式観戦カメラの実装かもしれない。

そういった、新ブキや新ステージの追加以外のアップデートを楽しみに待っています。

以上、おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン2】弱体化はヤメテ!絶対面白くなるサブとスペシャルの変更提案!!

(2017/08/16)
どうも。おっさんのおがです。

ジェットパックトゥーンが発売してからそろそろ1ヶ月が経とうとしています。

みなさん楽しんでいるでしょうか?

ガチマッチでジェットパックとインクアーマー以外のスペシャルを持ったブキの味方にイライラしていませんか?

特に、イカスフィアとハイパープレッサーが味方にいるときの絶望感はやばい。
だって発動してもらっても全然助かりませんもん。戦況になんの影響もない。

サブも、ポイズンミストやシールドは本当に弱いですね。
前作に比べステージが広くなり、ポイントを封鎖できるという強さが発揮できるシーンが少ないです。

こういう環境だと、強くすぎるブキの弱体化を求める声が多く挙がり、1回目のアップデートでは実際にスペシャルを溜まりにくくする弱体化も行われました。

が。

そうじゃねえだろ!!

なんで弱体化するんですか。

他のブキを使いたくなるくらいの魅力を持った強さにしましょうよ!
そっちの方が楽しいじゃないですか!!

というわけで、こうなったら使いたい!と思うサブとスペシャルの変更を提案したいと思います。


まずはサブウェポンについて。

ポイズンミスト
・範囲内にいるとダメージ(ジェットパックのジェットのダメージ速度の10分の1くらい)を追加。
・範囲から出ても2秒程度移動速度減が継続。

ポイントセンサー
・センサー機能付きのクイックボムにする。
・その上でクイックボムより威力を低く抑えて飛距離を伸ばす。

トラップ
・ボム範囲拡大
・カス当たりのダメージ増加(60以上に)

シールド
・設置即展開
・インク消費半分
(ステージ構成的に封鎖できる狭さの通路ほとんど無いしこのくらいで良いのでは?)

ビーコン
・設置から一定時間敵から見えない(音は聞こえる)
・サブ性能アップギアで見えない時間も増加

総じて「ボムによる牽制やラッキーキルができない」ということを不利に感じない性能にするためには、このくらい必要な気がします。


次はスペシャルについて。

ハイパープレッサー
・ダメージ範囲拡大
・威力アップ(ジェットパックのジェットの2倍速くらい)
・常時敵見える
・当てた相手にセンサーつける

イカスフィア
・移動速度アップ
・轢いたらキル
・大ジャンプ可能(着地時インクビシャ)
・爆発後の無敵時間追加
(スーパーボールみたいに跳ね回って戦場を荒らして欲しい)

アメフラシ
・ダメージアップ
・しとしと降るんじゃなくて豪雨にする
・雨粒の塗り範囲拡張(塗り跡がキモいよ)

スーパーチャクチ
・発動直後から無敵
・前作トルネードのような縦範囲無限貫通

これなら、全スペシャルでジェットパックのキル性能と塗りの強さに対抗できるレベルになるんじゃないすかね?


こんな感じでどうでしょうか?

とにかく言いたいのは、

「ゲームバランスよりブキの魅力をアップするのが大事」ということ!

さらにesportsにするなら、その上で「観客が見てて面白いもの」にしないと!!

しとしと降る雨なんて見てて楽しくないですよ!ザーッと降るくらいじゃないと!

コロコロ進むイカスフィアなんて見ても楽しくないですよ!
バインバイン跳ねながらインクリング叩き潰すイカスフィアの方が楽しそうでしょ!?

というわけでスプラトゥーン2運営の皆さんご検討よろしくお願いします。

弱体化はダメ!絶対!!

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】縛鎖の闘技場追加で運営はぼろ儲けか!?

(2017/08/10)
どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズに縛鎖の闘技場が追加されました。

同じキャラを2回使うことのできない7連戦。
上級者向けのハードな闘技場です。

スマホゲーム運営の仕事をしているおっさんの視点から、縛鎖の闘技場を追加したことで運営がどの程度儲かるのかを考察します。


ファイアーエムブレムヒーローズが配信開始となってから半年が経ちました。

継続して遊んでいる多くのユーザーはかなりの数のキャラを育て終わっているはずです。

キャラのガチャでマネタイズをしているゲームでは大体がぶち当たる売上の壁としてあるのが、「キャラを多く所持している優良課金ユーザーほどガチャ意欲と獲得したキャラの育成意欲が下がってくる」ことによる売上減です。

遊ぶのに十分なキャラをすでに所持しているユーザーが課金しなくなるのは自然なことです。

しかし、キャラを多く所持している=課金してくれる運営にとっての生命線となるユーザーであり、こういったユーザーが課金してくれなくなるとゲームはクローズします。

そうすると運営はそういうユーザーに継続してお金を払ってもらう方法(お金を払って遊びたいと思ってもらえるイベント等)を考えます。

といっても実際に効果のある施策というのはなかなか難しく、
特にファイアーエムブレムヒーローズのような一人遊びがメインのゲームでは特に難しいです。

インフレキャラを出すのは一時的には売上が上がる一方で辞めるユーザーが多くなるのであからさまなインフレはできないし、
過去キャラだけでは攻略できないクエストを出してそれを攻略できるキャラのガチャをセットで用意するとか、
あるいはランキングやイベントのポイントを優位にするキャラ(俗にいう特効キャラ)を新キャラに設定して出す(闘技場や戦禍の連戦が既にこれを採用している)かなど、
いくつか効果が認められている方法はありますがそれほど多くない。

そんな中でファイアーエムブレムヒーローズが追加した縛鎖の闘技場ですが、7連戦*4人パーティの28キャラを「ちゃんとパーティが組める組み合わせで」用意する必要があります。

必要なキャラ数が多いイベントをだしてガチャを回してもらうモチベーションにするというやり方です。

これは、重課金、廃課金ユーザーなら10凸を28キャラ用意するモチベーションとなり、初心者〜中級者くらいのユーザーには28の星5キャラを獲得&育成してもらうモチベーションとなり、重課金優良ユーザーへ転換するための動線でもあります。

この辺のやり方はDeNAらしいというか。

ただこのやり方、実はすぐに効果が上がらない(売上が増えるわけではない)です。

縛鎖の闘技場で勝つためにガチャをしよう!となるユーザーはほとんどいません。
ユーザーは手持ちのキャラだけでなんとかしようと考えて遊ぶからです。

こういったゲームモードの追加は、遊び口が増えることによるユーザー毎の遊戯時間の拡大に対する効果しかなくて、
それにより継続率が上がり、
継続率が上がることによって課金ユーザーの母数が増え、
それにより結果的にガチャが多く回る。
という段階を踏んで長期的に売上に反映されていきます。

よって、縛鎖の闘技場追加による運営の儲かり具合は、「これにより遊ぶ時間が増加したユーザーが後々ガチャを回したか?」という、他の要因との複合的な効果になるので、結局のところ、わからない!!!

なので、運営の意図としては普通に、
「楽しんでもらって長く遊んで欲しい」
「それとは別で、ガチャ回してくれると嬉しい」
くらいなものです。

基本的にゲームモードの追加は短期的には売上度外視の運営行動なので、こういうアプデをするゲームはいいゲームと言っていいと思います。

ちなみに、短絡的なプロデューサーやプランナー、経営者がこういった施策について売上インパクトだけで結果を判断するような会社やゲームだと、次からはゲームモードの追加は行われなくなります。
ゲームモードの追加はたいてい長期間の開発コストかかりますし、
売上へのインパクトの遅さから施策としては経営陣に嫌われがち。
ガチャばっかり更新するゲームはこうして出来上がるんですよね…

その点、ファイアーエムブレムヒーローズはゲームモードの追加に積極的です。

任天堂の方針と、DeNAの大量のゲーム運営ノウハウによる合わせ技かもしれません。

縛鎖の闘技場のようなアップデートが行われるファイアーエムブレムヒーローズは間違いなくいいゲームですので、今後にも期待したいと思います。

ちなみに、FGOがずっと売上出しまくってるのは、IPの強さの他にも、イベントの追加が毎回気合の入ったゲームモードの追加に等しい内容になっているからというのもありますがそれはまた別の話で…

以上、おっさんのおがでした。

【2017/6/27】シノアリスが爆売れしてる理由

どうも。おっさんのおがです。

シノアリスがトップセールスランキングで1位を獲得しました。

なぜこんなにも売れているのか?

正直、ゲーム性はログレスとかその他ゲームの完全な後追いだし、
ヨコオタロウ氏のコンテンツの魅力があるとはいえ、ここまでのものだろうか?と。
他のゲームと何が違ってこんなにも売れているのかと。

めちゃめちゃめちゃ疑問だったので友達と話してみたところ、自分なりに納得のいく理由が出せたので書いてみます。


シノアリスの話をする前に、
スマホゲームRPGと言われるジャンル全体について少し書きます。

AppStoreとかGooglePlayストアのトップセールスを眺めると、
上位には「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」がたくさん並んでいます。
ゲームというカテゴリを掲げてゲームとしてシステムが動いていますが、
「ゲーム性の魅力」でお金を払ってもらっているゲームは多くない。
なんといっても基本無料ですから。
ゲーム性はタダです。0円です。

その上でお金を払ってもらえるものを作ろうと考えた時。
スマホゲームを提供してきた企業各社は、IPに頼りました。
ディズニー、Fate、ラブライブ、プロ野球…等など。
もちろん、オリジナルの世界観で展開しているゲームも(特に女性向けに)多いですが、
それも「オリジナルのIPを展開して成功させた」というだけで、
IPに頼っていたことには変わりありません。

この「IPに頼る」という言い方はあまり正しくなくて、
ちゃんと表現すると
「コンテンツの魅力を商品の中核に据える」
ということです。

ゲーム性はタダ。
商品はキャラ・物語・世界観・声のようなコンテンツ。
これが「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」です。

この前提で考えた時、
スマホゲームにお金を払っているユーザというのは、
例えば、好きなアニメの関連グッズを買うようなモチベーションで
課金してガチャを回すのではないかと思いました。

こう考えると、シノアリスが売れた理由にも納得がいくのです。

コンテンツとその関連グッズ売り場、
さらにそこで買ったグッズで遊べる場所をもごちゃ混ぜにしてスマホの中にぶち込んだのがFateGOでありグラブルでありシノアリスであり。

遊び場をタダで解放する代わりにコンテンツを割高(ガチャ)で買ってもらうことによって、
「アニメとその関連グッズの関係」よりも遥かに効率のいい売り上げ獲得を実現することができたこの仕組みを磨き上げたから、
シノアリスは「他のゲームと何が違うかわからないのに売り上げを上げることができている」。

そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリをとことんブラッシュアップしたものがシノアリス。

だからシノアリスのバトルは、
誰がどのモンスターを倒したのかよく分からなくても構わないし、
クエスト攻略はひたすらお金と時間をかけて装備とジョブを鍛えるだけでいいし、
既存ゲームのバトルより尖った仕組みがなくてもいいのです。

ゲーム性の部分は「コンテンツを成長させてみんなで遊べる」を実現する必要最小限の構成でよくて、
むしろ面倒なことに頭を使いたくないユーザにもコンテンツを買ってもらうためにはゲーム性なんて希薄な方がいい。

敵も味方もよく動きよく喋り、
キャラが魅力的に見える雰囲気を提供することに集中する。
そうすることで、売れたんだと。

おっさんは、シノアリスが売れた理由についてそう納得しました。

なんにせよ、これだけ売れるコンテンツを創れるんだから、
ヨコオタロウさんはすごいなあ…

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】ラインハルトを筆頭とした青魔導師の対策にオススメのあのキャラ

どうも。おっさんのおがです。

ラインハルトの鬼神の一撃ダイムサンダに苦労してる人は多いと思います。

おっさんは雷のブレスと相性激化をスキル継承させたファで対策してます。

こちらのダメージほぼ0でラインハルトを反撃で退治できるので、その後の展開が非常に楽です。
ヘクトルには及びませんが、ステータスが高めで闘技場のポイントが高めなのもいい感じ。

弓の相手もできるヘクトルと、
青魔を安定して対策できるファの選択な感じです。

引き戻しと速さの鼓舞、切り返しあたりをさらに継承させたいのですが、SP集めるの大変…

ついでに。

おっさんは幸運にもニニアンも持っているので、
ニニアンにも雷のブレスと相性激化をスキル継承させて、剣、赤魔を対策してます。

ニニアンの相性激化も、リョウマやマークス、セリカあたりのよく遭遇する強キャラを安定して対策できるので今の環境ではオススメ。
ファルシオン持ちは最近環境から減ってきて、かなり動きやすいです。

このまま倉庫で眠ってる子供チキも育てていっそ竜パつくろうかな…

以上、おっさんのおがでした。

自分に自信がない人に読んでほしい人生ゲーミフィケーションの話

どうも。おっさんのおがです。

本日は、ゲームに学んで自分に自信を持とうという内容のあやしい自己啓発記事となっていますw


ゲームってのは、目標を達成することを楽しむように設計された遊びです。

どんなにグラフィックが美しかろうと。
どんなにボリューミーな大作であろうと。
どんなに有名なIPを使ったゲームだろうと。

目標が曖昧なゲーム。
目標の難度設定がめちゃくちゃなゲーム。
目標の達成手段を工夫できないゲーム。
目標達成を適切に褒めてくれないゲーム。
それらは全てクソゲーです。

次にどこに進んでいいかわからない。
次の目標がいきなり世界1位。
自分のプレイがよかったのか悪かったのかわからない。
そんなゲームを、楽しめる人はいません。
クソゲーです。
ユーザーはすぐプレイを辞めてしまいます。

ゲームを作ろうと思ったらすぐに行き着く基本的な概念。
レベルデザイン。

ではここで、この概念に照らして皆さんの日々の生活を振り返ってみてください。
自分の生活をそういう風にデザインできてますか?


世の中には自信のない人がたくさんいます。
そういった人は、日々「いつかやろうと思ってるけど今日もできなかったこと」「誰かがやったけれど自分はやろうとしなかったこと」ばかり数えているような気がします。

これはゲームブログなんでゲームが好きな人が読むことを仮定して書くきますが、
皆さんは、今まで楽しんできた、もしくは今楽しんでいるゲームの中に、
「今日はこのクエストに失敗したぞ!お前はダメなやつだ!」
とか、
「は?なんで今日はこのクエスト達成してないの?」
とか、
「今日のデイリークエストは雑魚敵1000000匹を倒すこと」
みたいな事を言ってくるゲームを見たことがありますか?

ネタ系のキワモノゲームにはもしかしたらそういうものもあるかもしれませんが、
多くの人に楽しんでもらえているゲームではそういうものは1つもないと思います。

でも、なぜか自分の人生に対してはそういうことしちゃうんですよね。

スポーツ選手や起業家のニュースを見ては自分のしがない人生と比べて落ち込み、
知り合いのSNSで結婚報告やバーベキューの報告を見ては今日何もしなかった自分と比べて落ち込み。

そうして、誰も何もあなたを責めたり貶したりしていないのに、
どんどん勝手に自信を失っていく。


ほとんどのゲームは、
初心者には難易度の低いステージか用意され、
ステージをクリアしたら花火が上がって報酬がもらえて、
可愛い女の子やイケメンが「よくやったな」みたいな事を言ってくれると思います。

上手くなってきたら少し難しいステージが用意されていて、
失敗しても「次は頑張ろう!弱点を突いて見たら勝てるかも!?」と励ましてくれます。

様々な難易度のクエストが用意されていて、
やってもやらなくても良くて、
達成すれば難易度に応じて適切な報酬がもらえたりします。

挙げ句の果てに、数日連続でログインしただけでも「ありがとう!お礼にこのアイテムをあげるね!」と課金アイテムを贈られるゲームもあります。

ゲームがユーザーに対してなんでこんなに親切かって、
ここでなら俺は活躍できるという「自信を持ってもらう」ことが、
ゲームを遊んでもらえる最低条件だからです。

ゲームユーザーは、わからないことがあると「こんなこともわからないなんて」と自信を失うのが怖くてプレイ自体をやめます。

だから、ゲームはユーザーを徹底的に褒めるのです。
そのために派手なエフェクトを星の数ほど生み出し、
魅力的なキャラを作り出して表示させるのです。

じゃあ、自分の人生も、そのくらいしないと遊びたくならないんじゃない?


ゆっくり休んで寝た。すごい!
健康維持のために野菜を食べた。すごい!
他人に優しい言葉をかけた。すごい!
今日も子供のご飯を作った。すごい!
すこし家の片付けをした。すごい!
ちょっとだけど筋トレした。すごい!
今日も日々の仕事をやり終えた。すごい!
苦手な教科の勉強をした。すごい!
友達と楽しく遊べた。すごい!
今日も生きてた!すごい!

これでよくないですか?

そのくらいしてようやく、人生というゲームを遊ぶ気になると思います。
というかおっさんはそのくらいしないと動けません。

寝る前に、今日の自分を褒める理由を探して褒めまくる。
それが人生をプレイする第一歩。

そうしないと、他人の評価に振り回されて生きることになりますよ…?

以上、おっさんのおがでした。

スマホゲーム開発者のおっさんがガチャの話をするとしよう。

どうも。おっさんのおがです。

最近Twitterを見ていたら、数百回ガチャをした結果を晒して、当たりどころか準当たりすらでないから消費者庁に報告を云々というツイートを見かけたので、
そういう人が少しでも減ってくれることを願って、この記事を書きます。

スマホゲームの開発、運営に関わる仕事をしているおっさんとしての立場から、ガチャとの付き合い方を提案したいと思います。


ガチャの正しい楽しみ方 その1

「確率を正しく理解しよう」

例えば、1%という確率。

100回やったら1回くらい出るんだろ?と期待しがちですが、
実際は、100回試しても36%くらいの確率で「一度も当たりを引けない」ものです。

同じように、
FGOの星4〜5サーヴァントが排出される確率を参考に5%で計算すると、
「100回試すと0.6%くらいは星4〜5サーヴァントは排出されない」となります。

FGOでは1回の召喚が300円くらいとして、100回で3万円。

3万円使って星5サーヴァントがでない確率は36%くらい。

3万円使って星4サーヴァントすらでない確率は0.6%くらいです。

1%の星5サーヴァントが100回のガチャで出ると思って課金している人は、
星4サーヴァントすらでない0.6%が裏に存在することを覚えておいてください。

36%とか0.6%はどっから出てきたんだよと思った方は、こちらのサイトがわかりやすいです。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160305003/

で、何が言いたいのかというと、
「何回ガチャしても外れなくなる可能性は0にならない」
ということ。

当選率が1%のガチャは何回引いても1%です。

そのゲームの全ユーザーの中であなただけが、
99%のハズレを死ぬまで引き続けることもあり得るわけです。

1/1000万の宝くじに当選者が現れるように、
いくら天文学的な確率だろうとあるものはあるのです。
確率とはそういうものです。

腹がたつのはわかりますが、八つ当たりでゲーム運営や消費者庁に迷惑をかけるのはやめてください。


ガチャの正しい楽しみ方 その2

「出なかった時に納得できる金額で遊ぼう」

ガチャを回すための課金をする前に、

欲しいと思ったものが「出なくても納得できる金額」はいくらか?を自問自答してから課金してください。

上記で述べたように、いくら課金しても出ない可能性は消えないので、
「いくら課金しようか?」という判断は、
「出なかった時のことを基準に」考えてください。

次は出るかも?
いや、出ません。

なくなっても痛くない適当な小金でガチャガチャして、出たらラッキ〜大いに喜び、出なかったら笑って諦めましょう。


最後に。

ガチャで稼いでいるスマホゲームというのは、国の運営みたいなもので、

たくさん稼いでいる人がたくさん納税してそのお金で社会保障などを整備し、お金をあまり稼げない人でもなるべく生きやすい社会を作るのが国であるように、

たくさんお金を持っている人がたくさん課金して、そのお金でゲームを面白くして、お金があまりないユーザーもなるべく一緒に楽しめるようになっているのがオンラインスマホゲームサービスです。

なので、この仕組み上、運営側から課金額に天井を設けたりすることは難しい。

それに、あまりお金に余裕のないユーザーの数万円や十数万円の課金なんて運営は当てにしていないし、
お金がなければ数百円で遊んでいただければ十分です。
そこは遊んでいただくユーザー自身にコントロールしていただく他ないのが現状です。

まちかっても、バカから搾り取ろうなんて思って運営しているわけではありません。
(そういう会社がないとは言えませんが…)

また、ガチャよりお金を払ってもらいやすい仕組みを生み出せていないことも、非常に悔しく思っています。
売上を上げて運営を維持するためにガチャに頼っていることを申し訳なく思っていて、
また、課金してくれたことに本当に感謝しています。

次もあなたにほしいと思ってもらえるものを用意しようと頑張りますので、
ガチャで外れた場合は今回のガチャに執着せずに、
ジュースやお菓子を買うくらいの課金で止めていただいて、
次のイベントやキャラ追加に期待していただけると幸いです。

もちろん、お金をたくさん持っている人にはたくさんの課金を期待していますw

1人でも多くの人が、適切な課金額で遊んでいただけることを願っています。

以上、おっさんのおがでした。

おっさんがゲームを通じて学んだこと

どうも。おっさんのおがです。

ゲームをプレイするのが日課になって20年以上たっているおっさんが、
ゲームから学んだことを書き出してみます。

— その1 —
やらないと進まない

当たり前のことですけど、
ミュージシャンになりたいとか、
youtuberになりたいとか、
そういう夢を語るけど動かない人は多いですからね。
何かしようと思ったら、数分でもいいし進まなくてもいいのでとりあえずやることを心がけてます。

— その2 —
NPCの発言は取捨選択するもの

世の中のほとんどの人はNPCだと思うことで、
ちょっとアレな人をスルーしたり、
ネット上の意見やtwitterのリプライをスルーすることができます。
何か言い返してしまったら、
「俺はNPC相手に何してるんだろう」と冷静になれます。

また、RPGをたくさんやっていると大量のNPCの発言から攻略に必要な情報を嗅ぎ分けるセンスが磨かれます。
もちろん人生でも応用できます。
不要な情報に振り回される経験をたくさん積めるので情報の取捨選択力が磨かれて後々の人生で得をするかも?

— その3 —
大事なものほど使ったほうがいい

エリクサーを、ゲームをプレイし終えるまで使わなかった経験、ありませんか?
使わないないなら、手に入れなかったことと一緒です。
使ったら効果が高いからこそどんどん使うんです。
使わないものは持ってないのと一緒。
もったいなくて使えないは逆。
使わないともったいない。

— その4 —
内容は忘れても音は覚えている

おっさんは、プレイしたゲームのことを数年後に覚えてないことが多いです。
でも、そのゲームの音楽や印象的な効果音は覚えてます。
これ、聞いたことある!って。
サプライズやイベントごとなど、
人の印象に残りたかったら音による演出は必須。


ここまではゲームをプレイしていて得た知見で、
ここからは作る側に回ってから得た知見です。

— その5 —
文章はほぼ理解されない

何かを伝えるのに、文章は最悪の手段です。
百聞は一見に如かず という諺がありますが、
さらに 百文は一聞に如かず と言っていいと思います。
ほとんどの人は単語以上の言葉は正しく理解してくれません。

ゲームのチュートリアルやお知らせを文章で載せてもまあ〜伝わらないしすぐ忘れる。

ここに書いてあるじゃないか!と怒ったことのある社会人は多いと思いますが、
それが当たり前だということを理解した方が生きやすいですよ。

逆に、これを悪用することもできて、
理解して欲しくないけど知らせておかなければならないことは、
ひたすら長くてわかりづらい文章にしておくといいです。

悪徳業者の利用規約とか、金融機関の約款とかそんな感じですね。
気をつけましょう。

— その6 —
人を動かしたいなら利益を用意する

今のスマホゲームサービスではログインボーナスがないゲームを見つける方が難しいですけど、
ログインボーナスの威力って本当にすごいんですよ。

翌日のログイン率が全然違う。
ログインボーナスくらいの些細な利益でも、貰えると思うと「もらわないともったいない!」って思っちゃうみたいです。

逆に、損失で人を動かそうとするとすぐやめちゃう。

会社などその他集団でも同じです。

— その7 —
単純作業が好きな人ほとんど

頭を使ったり、複雑なゲーム性を遊びこなすのが好きな人はごく一部の変態です。
ほとんどの人はなぞって消すだけの単純なゲームの方が好き。
色々と難しいクエストをこなして報酬を得るよりも、金払ってガチャ回す方が好きなんです。

子供と遊んでるとよくわかるのですが、
知育パズルをするよりも、
高いところからトミカが落下(落下させるという単純作業)して大きな音が鳴る(こんな音初めて聞いた!という報酬)の方が楽しそうです。

人を楽しませようと思ったら、
作業のパターンを増やしたり、
作業の難易度を上げるのではなく、
同じ作業から得られる報酬に変化をもたせる必要があります。


ゲームで得た知見はリアルの人生でも大いに役立っています。

学生の頃は頭を使わずに生きていたせいか気付きませんでしたが、
社会人になってからの方が役に立っているなと感じています。

以上。おっさんのおがでした。

基本無料ゲームがなぜタダで遊べるのか改めて解説してみる

どうも。おっさんのおがです。

パズドラのヒット以降、スマホのゲームといえば基本無料というのが当たり前になってきました。

それ以降、一部ではスマホゲームに課金する人を馬鹿にするような風潮もあったりします。

おっさんはスマホゲームを作る側として、
今一度、基本無料という課金モデルの意味について考えておきたい。

基本無料のゲームサービスに於いて、
無課金ユーザーはNPCとしてゲームを盛り上げるバイトをしているようなもの。
無課金ユーザーというのは、
本番テスターであり、
ランキングのNPCであり、
良質なフレンドAIです。

ゲームの運営側は、そういったNPCバイトを集めたり、あらかじめ用意してゲームに組み込んでおく替わりに、バイト代やNPCを用意するコストに相当する範囲でタダで遊べるようにしています。

これを意識せず課金アイテムの無料配布や遊べる範囲の調整に失敗すると、ユーザーが減ってしまいます。

コンシューマの大作RPGなどは膨大な量のNPCが用意されていて、
その全てをパッケージとしての値段に組み込んでいます。
スマホゲームでは、いや、これはPCのオンラインゲームですでに行われていたことですが、
パッケージソフトの販売ではなく、ゲームをサービスとして運営するにあたって、NPCの用意を「無料で遊ぶユーザー」で代替しました。
それによってNPCを用意するコスト、特に長期運営を目指したスマホゲームサービスにとっては継続的にかつ大量に用意が必要なコストについて、削減できている。

ということで、スマホゲーム運営において無課金ユーザーはお客様ではなく「運営側」の存在。

彼らの意見はバイトとしての意見であり、
「バイト代増やせ」「待遇改善しろ」というもので、お金を払うお客さんと同列に扱ってはいけない。

ここを間違えると、お客さんにとって楽しいゲームではなく、バイトが楽しいだけのゲームになります。

AppStoreやGooglePlayストアのレビューも、レビュアーの課金額を表示してくれるようにならないかな〜。

以上。おっさんのおがでした。