テラバトルが面白いのに売上がイマイチな理由

どうも。おっさんのおがです。

先日、こんな記事を書きました。
テラバトルを久々にやってみたらやはり超面白い件
http://ossan-games.net/?p=637

それからものんびりとマイペースでプレイを続けているテラバトルですが、
プレイを続けるなかでずっと、
「こんなにクオリティ高くて面白いゲームが、他のゲームのように継続して売上を上げられないのはなぜだろう?」と疑問に思っていました。

リリース直後はAppStoreのトップセールス50位以内に食い込んでいた記憶があるので、
やはりゲームとしては一級品であることは間違いない。
なので、原因は「運営力の低さ」ということになるのですが、
で、「運営力」って具体的に何でしょうね?

その疑問についてようやくおっさんのなかで結論が出たので、
今回はそれについて書きます。

結論から書くと、テラバトルは


スマホゲームで遊ぶユーザーが「お金を払ってもいいかな?」と思うタイミングについてよく考えられていない。


ということが原因だろうと考えました。

テラバトルって、よくも悪くもコンシューマ的なんですよね。
ガチャを採用してパズドラ的なマネタイズを真似してはいるけれど、
ゲームバランスや力の入れどころがコンシューマの思想なんですよ。

コンシューマゲームのユーザーは「プレイするためにお金を先に払う」ので、
見た目のリッチさやシステムの新規性、
プロモーションなどの前情報のワクワク感の演出、
実際に遊んだ時の没入感をユーザーに感じてもらえるか、
などが非常に重要です。

コンシューマゲームのユーザーがお金を払ってもいいかな?と思うのは、

「前情報を見たり友達の口コミを聞いた時」

です。

この点についてテラバトルは非常にクオリティが高くて、
その証拠に配信開始直後はそれなりに売上も上がりました。

では、テラバトルが「継続して」売上を上げるために考えるべきだった「スマホゲームユーザーがお金を払ってもいいかなと思うタイミング」とは、
いったいいつなのでしょうか?


スマホゲームというか、基本無料ゲームの話なのですが、
基本的無料ゲームのユーザーは基本的にコンシューマゲームで得られる体験にはお金を払いません。

当たり前ですよね。
その部分はタダで遊べるのですから。

なので、いくらコンシューマ同様に、
・見た目のリッチさやシステムの新規性
・プロモーションなどの前情報のワクワク感の演出
・実際に遊んだ時の没入感
に力を入れて素晴らしいゲームを作っても、
その部分は「客寄せの広告」としての効果しかないのです。(悲しい)

そしてさらにいうと、
基本プレイ部分の一部を課金要素として切り出して売るようにすると、
「もともとタダで遊べてたはずのものを課金にするなんてクソだ」みたいな印象を持たれるだけで、
悪影響しかない。

スマホゲームユーザーかお金を払うかどうかを判断するのは、
一通りゲームを遊んだその先なんです。
コンシューマゲームでいうと、クリアした後です。

スマホゲームのユーザーは、

1.このゲームは今後もっと盛り上がって人が集まりそうか?

2.今課金すると後進ユーザーより有利になれそうか?または優越感を得られそうか?

3.今ガチャをまわして手に入れたキャラを使って長く楽しめそうか?更新は頻繁か?

4.新要素の追加はどの程度頻繁か?

のような「どの程度、得か?」ということを、
「直感的に」判断してお金を払うか決めます。

コンシューマゲームを買うユーザーは消費者ですが、
スマホゲームに課金するユーザーは投資家なのです。

なので、スマホゲームを作る場合、
・間口が広い遊び味で
・広く受け入れられる見た目で
・追加要素を入れやすいシステムで
・頻繁に更新できる体制
が必要なのです。
そうして頻繁な更新と右肩上がりのユーザー増加により、
ようやく継続した売上が可能になります。

そのため、テラバトルのような、
・習熟性が高く遊びごたえがあって
(好きな人はよりハマるがある程度進むと難しくて辞める人が増える)
・ゲーム全体の見た目のクオリティが高く一貫性があって新要素の追加が難しく
(凡庸な多数のイラストレーターを起用したりできない)
・少人数の精鋭がこだわりをもって開発&運営
(凡庸な多数のエンジニアを起用した追加開発ができない)
といった良作コンシューマ的なゲームは、
継続した売上を上げるのが難しい。

個人的にはテラバトルのような遊びごたえのあってクオリティの高いゲームを遊びたいのですが、
基本無料のガチャ課金という流れを使っているゲームが主流の現状では、
なかなか難しいかもしれませんね。

テラバトルは、ガチャ以外のもっと新しいマネタイズを試して、
売上の上がらないこの現状を打破してほしいところです。

以上、おっさんのおがでした。

ダウンロードはこちら

MISTWALKER CORPORATION「テラバトル」

【ポケコマ】スマホゲーム業界で働くおっさんが提案するポケモンコマスターがAppStoreトップセールス150位以内に返り咲くための方法

どうも。おっさんのおがです。

配信開始直後に一瞬だけAppStoreトップセールスに顔を出した
ポケモンコマスターですが、
最近はめっきりランク外が定位置となってしまいました。

そこで、ポケモン好きかつスマホゲーム業界で働くおっさんが
この悲しい現状を打破すべく、
ここに「AppStoreトップセールス150位以内」に返り咲くための方法を
2つ提案したいと思います。


まず1つは、トレボ(ガチャ)以外のマネタイズ商品を作って、
買ってもらえる状況(ゲームモード)を作ることです。

具体的には、
スーパーマリオメーカーやポケモンルビーサファイアの秘密基地のような
クリエイティブな要素を入れて、
そのギミックをガチャでマネタイズするのがいいのではないかと考えています。

プレイヤーは、ストーリークエストで挑戦するホテルのような施設のオーナーとなって、
各階のフロアに秘密基地のようにギミックを設置していきます。
各階にはポケモンジムのようにプレイヤーが考えたデッキとAIの傾向を設定した
キャラもギミックとして配置できます。
そうして作ったフロアを、ユーザ同士で攻略しあって遊べるようにします。

もちろん、作るのに興味がない人も、
他のプレイヤーがつくったフロアを遊ぶだけでもいいでしょう。
ユーザクリエイトフロアの挑戦は1日1回までタダで、
それ以降はルビーを1つ消費するようにすることで
クリエイティブに興味のないユーザも
無理なくマネタイズに含めることができると思います。

HIKAKINやMOTTYのようなyoutuberに声をかけてフロアを作ってもらって、
公式イベントフロアとして用意したりすると話題性もありそうです。

こういった形でマネタイズを行えば、
本来のポケモンコマスターの持ち味である戦略バトルを壊さずに
マネタイズすることができるようになります。

というか、
こういった戦略バトルゲームで
コマをガチャにしてマネタイズするのは
マジでセンスないです。

ガチャでキャラを出すモデルは、
もっと雑なゲームバランスで
キャラガンガン追加できるゲームでのみ有効です。
繊細な対戦ゲームでやるモデルじゃないです…


2つ目は、スプラトゥーンのフェスのような
広告モデルでマネタイズすることです。

これは、ポケモンコマスターに限らず対戦ゲームなら
もれなくやったほうがいいと思います。

このフェス広告モデルは本当に優秀で、
対戦ゲームって、どれだけ多くの人がプレイしているかにかかっていて、
開発や運営に使うコストはすべて
プレイ人口を増やすことにかけるのがベストなんですが、
このプレイ人口を増やすこととフェス広告モデルの相乗効果がすごい。

広告を提供する側も、フェスの参加人数からおおよその効果が最初から見えているし、
ゲーム側も、広告提供者の知名度でゲームの宣伝にもなるし、
お金も貰えてさらにプレイ人口を増やすための施策に集中出来るようになる。

スプラトゥーンのフェス広告モデルを最初に考えた人、
本当にすごいと思います。
※スプラトゥーンがフェスでスポンサーから広告費を貰っているかは不明です。


株式会社ポケモンの皆さん、
株式会社HEROZの皆さん、
試してみませんか?

おっさん、もっとポケモンコマスターに流行って欲しいです。

以上。おっさんのおがでした。

【ポケモンGO】ついにポケモンGOのゲーム内容詳細が明らかに!10秒でわかる記事の内容まとめとマネタイズ方法についての解説。

どうも。おっさんのおがです。

ついにポケモンGOの詳細な情報が公開されました。

今回明らかになった(詳しくなった)情報を抜き出して要約すると、


ポケモンはどこにでも出てくる。


モンスターボールはポケストップでしか手に入らない。


ポケストップは現実の名所など決まった場所にしかないので歩いていこう。


ポケストップではポケモンの卵やその他アイテムも手に入る。


ポケモンの卵はユーザーが歩くと孵化する。


ポケモントレーナーのレベルは捕まえたポケモンの数で上がっていく。


トレーナーのレベルが上がると強いポケモンに出会えるようになる。


同じポケモンを捕まえると進化のカケラが手に入って進化させられるポケモンもいる。


課金アイテムであるポケコインでモンスターボールやアイテムが買える。


といったところでしょうか。

あれ、ポケモンの育成…は…?

トレーナーレベルを上げて強いポケモンに出会えるようになるってのは、
出会えるポケモンの種類が増えるってことですよね…?

まさか、トレーナーレベルを上げると出会えるポケモンのレベルが上がるなんて意味じゃないですよ…ね?

今まで連れて歩いたポケモンを捨ててレベルの高い新しいポケモンに乗り換えていく使い捨て?

まあ、配信開始までまだ期間がありますし、
育成についてはポケモンの1番大事なところなので、まだ改善を重ねているところなのかもしれませんね。

育成については配信日直前まで情報公開はないかもしれません。

続報を待ちたいと思います!

マネタイズ(課金による売上の上げ方)については、なかなかいい線をついてきているのではないでしょうか。

モンスターボールを切らしている時に発見したポケモンを捕まえるためにお金を使う。

おそらく、ポケストップで手に入るモンスターボールだけでは足りないくらいポケモンが見つかるバランスになるのでしょう。
かつ、ポケコインを買えばポケストップに行かなくていいかといえばそうではなくて、
ポケストップでは卵が手に入ったりするなどポケコインで代替できない楽しみがある。

これは、まさに任天堂が(岩田前社長が)目指した広く浅く射幸心を必要以上に煽らない健全な課金に他ならない。
3DSのソフトを1本買うお金で十分満足に遊べることが想定できます。

まあ、懸念点としては、


伝説ポケモンはモンスターボールでの捕獲率1%。
モンスターボールは1個300円。
10回捕獲するとメガシンカが可能に。


なんてゲームバランスにすると、
平気で30万くらい要求するガチャも真っ青な内容になることですかね…

おそらくないとは思いますが、
おっさんみたいな大きなお友達向けにこういったマネタイズをする可能性はあるかなー。

ある程度なら払いまっせ。
Nianticさん…

以上、おっさんのおがでした。