【ポケコマ】スマホゲーム業界で働くおっさんが提案するポケモンコマスターがAppStoreトップセールス150位以内に返り咲くための方法

どうも。おっさんのおがです。

配信開始直後に一瞬だけAppStoreトップセールスに顔を出した
ポケモンコマスターですが、
最近はめっきりランク外が定位置となってしまいました。

そこで、ポケモン好きかつスマホゲーム業界で働くおっさんが
この悲しい現状を打破すべく、
ここに「AppStoreトップセールス150位以内」に返り咲くための方法を
2つ提案したいと思います。


まず1つは、トレボ(ガチャ)以外のマネタイズ商品を作って、
買ってもらえる状況(ゲームモード)を作ることです。

具体的には、
スーパーマリオメーカーやポケモンルビーサファイアの秘密基地のような
クリエイティブな要素を入れて、
そのギミックをガチャでマネタイズするのがいいのではないかと考えています。

プレイヤーは、ストーリークエストで挑戦するホテルのような施設のオーナーとなって、
各階のフロアに秘密基地のようにギミックを設置していきます。
各階にはポケモンジムのようにプレイヤーが考えたデッキとAIの傾向を設定した
キャラもギミックとして配置できます。
そうして作ったフロアを、ユーザ同士で攻略しあって遊べるようにします。

もちろん、作るのに興味がない人も、
他のプレイヤーがつくったフロアを遊ぶだけでもいいでしょう。
ユーザクリエイトフロアの挑戦は1日1回までタダで、
それ以降はルビーを1つ消費するようにすることで
クリエイティブに興味のないユーザも
無理なくマネタイズに含めることができると思います。

HIKAKINやMOTTYのようなyoutuberに声をかけてフロアを作ってもらって、
公式イベントフロアとして用意したりすると話題性もありそうです。

こういった形でマネタイズを行えば、
本来のポケモンコマスターの持ち味である戦略バトルを壊さずに
マネタイズすることができるようになります。

というか、
こういった戦略バトルゲームで
コマをガチャにしてマネタイズするのは
マジでセンスないです。

ガチャでキャラを出すモデルは、
もっと雑なゲームバランスで
キャラガンガン追加できるゲームでのみ有効です。
繊細な対戦ゲームでやるモデルじゃないです…


2つ目は、スプラトゥーンのフェスのような
広告モデルでマネタイズすることです。

これは、ポケモンコマスターに限らず対戦ゲームなら
もれなくやったほうがいいと思います。

このフェス広告モデルは本当に優秀で、
対戦ゲームって、どれだけ多くの人がプレイしているかにかかっていて、
開発や運営に使うコストはすべて
プレイ人口を増やすことにかけるのがベストなんですが、
このプレイ人口を増やすこととフェス広告モデルの相乗効果がすごい。

広告を提供する側も、フェスの参加人数からおおよその効果が最初から見えているし、
ゲーム側も、広告提供者の知名度でゲームの宣伝にもなるし、
お金も貰えてさらにプレイ人口を増やすための施策に集中出来るようになる。

スプラトゥーンのフェス広告モデルを最初に考えた人、
本当にすごいと思います。
※スプラトゥーンがフェスでスポンサーから広告費を貰っているかは不明です。


株式会社ポケモンの皆さん、
株式会社HEROZの皆さん、
試してみませんか?

おっさん、もっとポケモンコマスターに流行って欲しいです。

以上。おっさんのおがでした。

2016年4月29日のおっさん的注目スマホゲームニュース

2016年4月29日のおっさん的注目スマホゲームニュース

どうも。おっさんのおがです。


今日のトピックス

明日のニコニコ超会議ではイカ研究員がガチ盆マッチに参戦!?
強そう…

任天堂が決算の質疑応答の詳細を公開。


— 引用 —
ソフトのラインアップがハード発売時に揃っていることも今回NXの発売時期を決めた理由の1つです。
— 引用終わり —
NXは発売開始時からそれなりにタイトルが揃っていることが期待できそう!?
サードパーティのタイトルもたくさん出てきてほしいです。
Unityで3DS向けソフトが開発できたりするし、PS4とNX向けの同時発売タイトルとか出てくるといいなあ。
と思います。


AppStoreトップセールス変化
(19:00時点)

昨日サービス開始のヴァルキリーアナトミアが54位にランクイン。
やってみた所感としては、ヴァルキリープロファイル1の完全劣化で、かなり期待はずれ。
バトル以外の部分に魅力を感じませんでした。
ランクインは意外ですね。

シリコンスタジオの刻のイシュタリアが87位にランクアップ。
何かイベントでもやってるのかな?

テラバトルが久々のランクインで121位に。

ポケモンコマスターが133位に。
ガチャにミュウツー追加の効果が出るのは明日か?
それとも、やはりこのゲームの形ではガチャのマネタイズは厳しいんですかねー。


以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスター ウレックスの全報酬と獲得できるコマのデータ一覧

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターのウレックス(最初の建物)をコンプリートクリアしました。

報酬を全部書きます。

ウレックス
1 バトルで戦線を突破せよ!
バルキー
pokekoma-palkie

2 速攻をしのげ!MP3
ビッパ
pokekoma-bippa

3 ころがるマリル
ヤヤコマ
pokekoma-yayakoma

初クリア報酬
仮面

4 絶対無敵の青ワザ!?
マリル
pokekoma-maril

5 オタチのけいかいする
モノズ
pokekoma-monozu

6 けいかいしてまもる
オタチ
pokekoma-otati

7 迅速の白と堅甲の青と
ヤヤコマ
pokekoma-yayakoma

初クリア報酬
ダイヤ10個

8 とびまわるオニスズメ
ヒメグマ
pokekoma-himeguma

9 危険なイシツブテ
バルキー
pokekoma-palkie

10 ブルーがほえる
イシツブテ
pokekoma-ishitubute

11 サイコパワーでベンチおくり
ブルー
pokekoma-blue

初クリア報酬
仮面

12 フィギュアコレクター
ニャスパー
pokekoma-nyasper

初クリア報酬
ピカチュウ
pokekoma-pikachu

ここまではずっとAI使ってれば勝てますね〜。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスターに期待した事と現実のギャップ

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターのAndroid版が配信開始されて2日経ちましたね。

おっさんはiPhoneメインなのであまり深く遊べていませんが、
使用頻度の低いNexus7(2013年版)を引っ張り出してたまに遊んでいます。

GooglePlayストアには未だに「落ちる」「遊べない」と
低い評価が並んでいますが、
Nexus7(2013年版)では今はかなり安定して遊べています。

ミニリュウをゲットしたので、性能を載せておきます。
pokekoma-miniryu

で、今回は実際に遊んでみて感じた
「理想と現実のギャップ」
について書きます。

初めてポケモンコマスターの記事が公開された時、
おっさんが妄想したポケモンコマスターは以下の通りでした。

・ガチャに頼らない任天堂らしい見たことのないマネタイズ
・AIもプレイヤーと共に変化(進化?)していくAIとのパートナーシップ
・ポケモンらしいポケモン(コマ)の成長・進化とゲットの楽しさ

で、現実は以下の通り。

・典型的なガチャでのマネタイズ
・AIは変化しているか不明。毎ターンAIに任せるかどうか選ぶだけ。
  既存の自動バトル可能なRPGとプレイヤー体験として何が違うのかわからない。
  (もちろんAIとしてのクオリティが高いという意味では違うのでしょうが・・・)
・ポケモンの成長遅すぎ、進化しない、ゲットはガチャ以外ではかなり無理がある確率。

とうことで、正直な話がっかりしています。

特にガチャとAIの扱いについてはかなりのガッカリ感。
これでは、他のスマホゲームとのプレイヤー体験として差があまりなく、
ポケモンとしてやる必要があるゲームなのか疑問なくらいです。

まあ、肝心の遊び(デュエル)は単純で運要素が強いのに奥が深くて面白いので、
そこはさすが株式会社ポケモンだなーと思いました。

ポケモンコマスターは、
ポケモンとしての楽しさより
将棋や囲碁のような面白さを重視したゲームなのかなと感じます。

ポケモンというIPを使ったことによって、
ポケモンを知るユーザは成長要素だったりポケモンとの関わりみたいなものを期待してしまったはずで、おっさんもそうだったのですが、
「将棋や囲碁のような面白さを重視」
というテーマがそういったユーザの期待とミスマッチだったのかなーと思います。

こういうゲームなら、
ガチャでのマネタイズなんて中途半端なことせずに、
「アナログゲームの囲碁と将棋」
「スマホゲームのポケモンコマスター」
みたいな位置づけを目指した1,000円くらいの買いきりのゲームにして欲しかったかなと思います。

いろいろと不満な点ばかり書きましたが、
ゲームとしてのクオリティが高いことに間違いないです。

それだけに、ユーザに間違った方向の期待をさせない
プロモーションのやり方があったんじゃないかなーと、
もったいなく思っています。

このままだと流行らないとおもうので、
ここから先の株式会社ポケモンの運営方法に注目していきたいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスターをプレイした所感

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターが、本日4/12(火)にGooglePlayストアで配信開始しました。

最初の情報公開から2ヶ月経たず、
続報も無しのまま突然の配信開始という
前代未聞の展開w

これは嬉しいサプライズです。

ただ、おっさんはiPhoneメインなんで、
Android端末持ち歩くの面倒…
早くiOS版の配信頼むよ〜。

で、早速プレイしてみたわけですが、
さすがに見た目のクオリティが高い。

スマホゲームといえば、
メニューボタンやカードのサムネイルなどに劣化した画像を使っていたり、
WEBそのままで解像度が合っていない画像が混在していたりして見た目が汚いことが多いですが、
さすがに株ポケと任天堂の手が入ってるだけあって超キレイ。

リリース直後はサーバ側のトラブルで即短期メンテナンスに入るなどわちゃわちゃしてましたが、
すぐに修正されて今では快適に遊べています。

ゲームシステムは、他のスマホゲームの流れを汲んでいて、
課金アイテムでガチャを回してデッキを組み、クエストをこなしていくタイプとなっていました。

マネタイズのあたりは任天堂が絡んでるなら意外性のある事をしてくるかと期待していたので、
正直残念。

で、肝心のデュエルのシステムなのですが、
今のところどうすれば勝ちにつながるプレイになるのか、
おっさんはまだあまり理解できてませんw

デュエルのゲーム性を一言で表すと、
囲碁+将棋を100くらいで割って超単純化したものにランダム性の高いポケモンバトルを組み合わせた感じ、
といった印象です。

多分、AIについてあれだけ前面に打ち出しているのは、
囲碁や将棋と同じように初心者が勝ち筋を見つけるというところまで行くにはかなりハードルが高いからなのでしょう。

しばらくはデュエルの細かいことはAIに任せてポケモンを育てたりゲットしたりしてストーリーを遊びながら、
AIのプレイを眺めて参考にしていくうちに理解が深まっていき、
そのうちに自然と勝ちを狙いにいくための知識が蓄えられていく。

という流れになっています。

なので、対戦ゲームや戦略ゲームは難しいから苦手。という人も、
気にせずAI任せにして遊んじゃいましょう!

おっさんが本腰入れて遊ぶのは
iOS版が配信されてからかな〜。

以上。おっさんのおがでした。