【FEH】縛鎖の闘技場追加で運営はぼろ儲けか!?

(2017/08/10)
どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズに縛鎖の闘技場が追加されました。

同じキャラを2回使うことのできない7連戦。
上級者向けのハードな闘技場です。

スマホゲーム運営の仕事をしているおっさんの視点から、縛鎖の闘技場を追加したことで運営がどの程度儲かるのかを考察します。


ファイアーエムブレムヒーローズが配信開始となってから半年が経ちました。

継続して遊んでいる多くのユーザーはかなりの数のキャラを育て終わっているはずです。

キャラのガチャでマネタイズをしているゲームでは大体がぶち当たる売上の壁としてあるのが、「キャラを多く所持している優良課金ユーザーほどガチャ意欲と獲得したキャラの育成意欲が下がってくる」ことによる売上減です。

遊ぶのに十分なキャラをすでに所持しているユーザーが課金しなくなるのは自然なことです。

しかし、キャラを多く所持している=課金してくれる運営にとっての生命線となるユーザーであり、こういったユーザーが課金してくれなくなるとゲームはクローズします。

そうすると運営はそういうユーザーに継続してお金を払ってもらう方法(お金を払って遊びたいと思ってもらえるイベント等)を考えます。

といっても実際に効果のある施策というのはなかなか難しく、
特にファイアーエムブレムヒーローズのような一人遊びがメインのゲームでは特に難しいです。

インフレキャラを出すのは一時的には売上が上がる一方で辞めるユーザーが多くなるのであからさまなインフレはできないし、
過去キャラだけでは攻略できないクエストを出してそれを攻略できるキャラのガチャをセットで用意するとか、
あるいはランキングやイベントのポイントを優位にするキャラ(俗にいう特効キャラ)を新キャラに設定して出す(闘技場や戦禍の連戦が既にこれを採用している)かなど、
いくつか効果が認められている方法はありますがそれほど多くない。

そんな中でファイアーエムブレムヒーローズが追加した縛鎖の闘技場ですが、7連戦*4人パーティの28キャラを「ちゃんとパーティが組める組み合わせで」用意する必要があります。

必要なキャラ数が多いイベントをだしてガチャを回してもらうモチベーションにするというやり方です。

これは、重課金、廃課金ユーザーなら10凸を28キャラ用意するモチベーションとなり、初心者〜中級者くらいのユーザーには28の星5キャラを獲得&育成してもらうモチベーションとなり、重課金優良ユーザーへ転換するための動線でもあります。

この辺のやり方はDeNAらしいというか。

ただこのやり方、実はすぐに効果が上がらない(売上が増えるわけではない)です。

縛鎖の闘技場で勝つためにガチャをしよう!となるユーザーはほとんどいません。
ユーザーは手持ちのキャラだけでなんとかしようと考えて遊ぶからです。

こういったゲームモードの追加は、遊び口が増えることによるユーザー毎の遊戯時間の拡大に対する効果しかなくて、
それにより継続率が上がり、
継続率が上がることによって課金ユーザーの母数が増え、
それにより結果的にガチャが多く回る。
という段階を踏んで長期的に売上に反映されていきます。

よって、縛鎖の闘技場追加による運営の儲かり具合は、「これにより遊ぶ時間が増加したユーザーが後々ガチャを回したか?」という、他の要因との複合的な効果になるので、結局のところ、わからない!!!

なので、運営の意図としては普通に、
「楽しんでもらって長く遊んで欲しい」
「それとは別で、ガチャ回してくれると嬉しい」
くらいなものです。

基本的にゲームモードの追加は短期的には売上度外視の運営行動なので、こういうアプデをするゲームはいいゲームと言っていいと思います。

ちなみに、短絡的なプロデューサーやプランナー、経営者がこういった施策について売上インパクトだけで結果を判断するような会社やゲームだと、次からはゲームモードの追加は行われなくなります。
ゲームモードの追加はたいてい長期間の開発コストかかりますし、
売上へのインパクトの遅さから施策としては経営陣に嫌われがち。
ガチャばっかり更新するゲームはこうして出来上がるんですよね…

その点、ファイアーエムブレムヒーローズはゲームモードの追加に積極的です。

任天堂の方針と、DeNAの大量のゲーム運営ノウハウによる合わせ技かもしれません。

縛鎖の闘技場のようなアップデートが行われるファイアーエムブレムヒーローズは間違いなくいいゲームですので、今後にも期待したいと思います。

ちなみに、FGOがずっと売上出しまくってるのは、IPの強さの他にも、イベントの追加が毎回気合の入ったゲームモードの追加に等しい内容になっているからというのもありますがそれはまた別の話で…

以上、おっさんのおがでした。

【2017/6/27】シノアリスが爆売れしてる理由

どうも。おっさんのおがです。

シノアリスがトップセールスランキングで1位を獲得しました。

なぜこんなにも売れているのか?

正直、ゲーム性はログレスとかその他ゲームの完全な後追いだし、
ヨコオタロウ氏のコンテンツの魅力があるとはいえ、ここまでのものだろうか?と。
他のゲームと何が違ってこんなにも売れているのかと。

めちゃめちゃめちゃ疑問だったので友達と話してみたところ、自分なりに納得のいく理由が出せたので書いてみます。


シノアリスの話をする前に、
スマホゲームRPGと言われるジャンル全体について少し書きます。

AppStoreとかGooglePlayストアのトップセールスを眺めると、
上位には「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」がたくさん並んでいます。
ゲームというカテゴリを掲げてゲームとしてシステムが動いていますが、
「ゲーム性の魅力」でお金を払ってもらっているゲームは多くない。
なんといっても基本無料ですから。
ゲーム性はタダです。0円です。

その上でお金を払ってもらえるものを作ろうと考えた時。
スマホゲームを提供してきた企業各社は、IPに頼りました。
ディズニー、Fate、ラブライブ、プロ野球…等など。
もちろん、オリジナルの世界観で展開しているゲームも(特に女性向けに)多いですが、
それも「オリジナルのIPを展開して成功させた」というだけで、
IPに頼っていたことには変わりありません。

この「IPに頼る」という言い方はあまり正しくなくて、
ちゃんと表現すると
「コンテンツの魅力を商品の中核に据える」
ということです。

ゲーム性はタダ。
商品はキャラ・物語・世界観・声のようなコンテンツ。
これが「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」です。

この前提で考えた時、
スマホゲームにお金を払っているユーザというのは、
例えば、好きなアニメの関連グッズを買うようなモチベーションで
課金してガチャを回すのではないかと思いました。

こう考えると、シノアリスが売れた理由にも納得がいくのです。

コンテンツとその関連グッズ売り場、
さらにそこで買ったグッズで遊べる場所をもごちゃ混ぜにしてスマホの中にぶち込んだのがFateGOでありグラブルでありシノアリスであり。

遊び場をタダで解放する代わりにコンテンツを割高(ガチャ)で買ってもらうことによって、
「アニメとその関連グッズの関係」よりも遥かに効率のいい売り上げ獲得を実現することができたこの仕組みを磨き上げたから、
シノアリスは「他のゲームと何が違うかわからないのに売り上げを上げることができている」。

そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリをとことんブラッシュアップしたものがシノアリス。

だからシノアリスのバトルは、
誰がどのモンスターを倒したのかよく分からなくても構わないし、
クエスト攻略はひたすらお金と時間をかけて装備とジョブを鍛えるだけでいいし、
既存ゲームのバトルより尖った仕組みがなくてもいいのです。

ゲーム性の部分は「コンテンツを成長させてみんなで遊べる」を実現する必要最小限の構成でよくて、
むしろ面倒なことに頭を使いたくないユーザにもコンテンツを買ってもらうためにはゲーム性なんて希薄な方がいい。

敵も味方もよく動きよく喋り、
キャラが魅力的に見える雰囲気を提供することに集中する。
そうすることで、売れたんだと。

おっさんは、シノアリスが売れた理由についてそう納得しました。

なんにせよ、これだけ売れるコンテンツを創れるんだから、
ヨコオタロウさんはすごいなあ…

以上。おっさんのおがでした。

【2017/6/27】ファイトリーグやるならとりあえずこのチーム作っとけばいいと思う。

どうも。おっさんのおがです。

モンスト運営してるXFLAGの新作ファイトリーグが6/22に配信開始されました。

配信日から今日27日まで、
リセマラしてみたり、
それなりにリーグマッチしてみたので感想を書きたいと思います。


まず言いたいのは、

アスリートクリーチャーズ強すぎってこと。

ゲームバランスチェックしたのかなーと疑問に思うくらい強いキャラが多いです。

とりあえず、今日リセマラして作ったこのチームで、
シルバーのCランクまで楽勝で上がることができました。

ここまで連敗は無かったと思います。
3連勝以上を連発して爽快に遊べます。

初心者はとりあえずこのチーム作って、
毎ターン何も考えず最大効率で相手リーダーの顔面をボコボコ殴っておけばいいと思います。

まあリセマラだけでこのチーム作るのもソコソコハードル高かったんですけどね…

最初はGGGとかToDとか、最初の30連で出たUSキャラを軸にチーム組んで戦ってたんですけど、
どう考えても対戦相手のアスリートクリーチャーズ以上に勝率を出せる気がしませんでした。

だからアスリートクリーチャーズ狙いで再度リセマラしてチームを組んでみたら、まあ〜勝てること勝てること。

なんでアスリートクリーチャーズが強いかって、1ターンで出すことのできる2キャラだけでコンスタントに600〜1000オーバーのリーダー顔面ダメージを叩き出せるから。

このゲーム、リーダーのHPが3000なので、
3〜4ターンくらいで削りきれるんです。

他のブランドも、場の状況によっては一撃必殺のダメージを叩き出すことはできるんですけど、やはり相手が上手かったりするとうまく場にこちらのキャラを残すことができない。
なので、お互い相手のキャラを全滅させつつどれだけリーダーダメージを稼げるかという戦いをすることになるんですが、
アスリートクリーチャーズだけは毎ターンプレイできる2キャラでリーダーダメージを稼ぐことを考えるだけで勝てる。
違うゲームになっていると言ってもいいです。

アスリートクリーチャーズのブランドがなければ、ソコソコいいゲームバランスかなーと思うんですが…


アスリートクリーチャーズが強すぎることを除けば、おっさんとしては楽しいし好きなゲームです。

矢印をリンクさせて場の全員で戦う仕組みは、シンプルでわかりやすいけど奥行きがあって面白いと思います。

通勤時間くらいしかゲームできない社会人ライトゲーマーに成り下がってしまったおっさんとしては、
タッグを組む相手を作ることのハードルが高すぎてトップランカーは狙えないのが残念ですが…

以上。おっさんのおがでした。

テラバトル2の情報公開!これは面白そう…

どうも。おっさんのおがです。

テラバトル2の情報が公開されました!

テラバトル以降、配信元のミストウォーカーが何をしているのか全く情報が出てきませんでしたが、なんとテラバトルの続編を作っていたとは…

ファミ通AppのYoutubeチャンネルにて坂口氏本人が言っていたことには、
キャラは成長要素と切り離し、
よりストーリー展開力を重視できるゲームシステムになるとのこと。
成長要素は武器などの装備品の類に任せて、
ストーリー展開に合わせてキャラがパーティに加入したり離脱したりするようです。

おっさんは昔、テラバトルのマネタイズについてこんな記事を書いたことがあります。

テラバトルが面白いのに売上がイマイチな理由

テラバトル2では、上記の記事で書いたテラバトルの運営上の弱点を、綺麗に修正してきてるっぽいんですよね。
ゲーム内容としても、ゲームの売り上げとしても、
かなり期待できそう!

テラバトル2では、
コンシューマ的なリッチさと、
スマホゲーム的なマネタイズが両立しそうな雰囲気です。

キャラをガチャ排出にしてしまうと、
テラバトルくらいのリッチなコンテンツはキャラ追加のコストがかかりすぎて頻繁な更新は難しいですが、
武器なら頻繁にアップデートできますし、
売り上げのために無理やりキャラを追加することによるストーリー性の崩壊を気にしなくてよくなりますからね〜。

とにかく、みんなとりあえずファミ通AppのYoutubeチャンネルの動画みるといいよ!

すげー面白そうですよ…

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】戦禍の連戦を効率よく戦うパーティ紹介。回復と攻め立てが重要

どうも。おっさんのおがです。

6/8から新しく始まったイベント「戦禍の連戦」ですが、面白いですね。

ソシャゲやスマホゲームにはよくあるマラソンイベントですが、
効率よくポイント稼ぐのはそこそこ難しく、毎回の攻略にも工夫が必要でなかなかやりがいがあります。

おっさんなりに、ルナティック7連戦でノーデス攻略がそこそこ安定するパーティができたので紹介します。

ポイントはニノに回復をつけていることと、
サーリャに攻め立てを付けたこと。
あとはニニアンの相性激化。

エイリークも本当は回復と月虹とか付けたいんですが、SP集めが全然間に合ってません…
昔に闘技城向けに育てていた時のままとりあえず流用してます。

ルナティック7連戦は後半に出てくる敵のHPや耐久がアホみたいに高くなるので、
ブレードの超火力をもってしても1撃で倒しきることが難しく、
追い討ちが必要になってきます。

そこで、攻め立てと回復によって追い討ち可能回数をひたすら稼ぎます。
特に回復は、バトルの開始時に必ず発動するのでかなり強いです。

サーリャとニノによって近接は反撃無しで倒す。
反撃がある魔法ユニットへの攻撃なら魔防が高めのニノで反撃を受けつつ回復前提で立ち回り、
弓ユニットへの攻撃なら防御が高めなサーリャで反撃を耐えつつ攻め立て発動で倒していきます。

赤魔は少しキツイので、激化と雷のブレスで遠距離反撃が可能なニニアンで受けます。

ゼロやフェリシアなどアホみたいな魔防を持った敵が出現した場合はかなり苦しいですが、
そこはエイリークでHPを削りつつ倒していきます。

ラストバトルのヴェロニカは、
サーリャの奥義が発動するよう調整するか、
エイリークとサーリャを連続でぶつける必要があるためかなり辛いです。
ヴェロニカの耐久やばい…
何気にヴェロニカの横の弓ユニットが魔防高いことも多く、
こちらもツライことも多いですが…

ヘクトルorエルフィ、
ラインハルトorオルエンorセシリア、
ソワレorティアマト、
などの青と緑の強力な敵は、
サーリャとニノならバンバン倒せるのでかなり頼りになります。

以上、おっさんのおがでした。

【ポケモン】ポケランドのα版プレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

先着10000人の募集を見て、速攻で応募しました。
ポケランドのα版テスター。

すんなり参加できたのでやってみましたが、
けっこうおもしろいです。


タップで攻撃技、フリックで回避。
移動は自動。

すげー簡単操作。

ただ、そんな簡単操作、簡単システムの中でも、攻撃技の性能が1つ1つ特徴的で楽しい。
新しい技を持ったポケモンが手に入るの楽しみで延々とプレイしてしまいます。


α版では、島の探検とチャンピオンタワー、イベントクエストと1人用のクエストモード3つが遊べます。

島の探検はポケモンを探してゲットするモード。

チャンピオンタワーとイベントクエストは手持ちのポケモンの強さを試す場となっています。

ゲームモードはもう少し欲しい…
完成版に期待。
協力や対戦、トレードもポケモンであるなら普通に欲しい。


課金アイテムと思われるダイヤの入手手段や量も豊富で、
ログインボーナスにあたると思われる気球、
新しいポケモンの獲得、
チャンピオンタワーやイベントクエストのクリア条件達成など、
様々なプレイでダイヤが獲得できるようになっていて、
課金できない子供が遊ぶことも十分想定されています。

が、その課金アイテムの用途に納得いってないです。

レアなポケモンが入った宝箱を買う、
島の探検で倒したボスがドロップした宝箱を課金アイテムで開ける、
という2パターンが使いみちなのですが、
出会った!
捕まえた!
という感動がポケモンだと思ってるので、
ガチャ含め課金アイテムでポケモンを買うのはちょっとやめて欲しい。

おもちゃというコンセプトなら買えるのは不自然じゃないのですが、
ならこのゲームサイクルはやめて協力&対戦ゲームにするか、
そのうち壊れて(おもちゃだから)次のおもちゃをカスタマイズできる特別なギアに変わる、代わりに成長要素はトレーナーの側に設けるなど、
ちょっと真剣にマネタイズして欲しいです。

このままではガチャマネタイズがゲームに合ってなくて失敗したポケモンコマスターやその他クローズしたスマホゲームのパターンそのままです。


それと、育成が淡白すぎて愛着が湧かないです。
おもちゃというコンセプトであればギアで強化するのはいいんですが、CPあげるだけというのは…
おもちゃならおもちゃなりにカスタムできる楽しさが欲しいです。
ポケモンGOのよくないところを持ってきてしまった感じ。


α版なので期待を込めて要望ばかり書きましたが、
クエストの手触りはコミカルで基本的に楽しいので好きです。

楽しみにしてます。

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】ラインハルトを筆頭とした青魔導師の対策にオススメのあのキャラ

どうも。おっさんのおがです。

ラインハルトの鬼神の一撃ダイムサンダに苦労してる人は多いと思います。

おっさんは雷のブレスと相性激化をスキル継承させたファで対策してます。

こちらのダメージほぼ0でラインハルトを反撃で退治できるので、その後の展開が非常に楽です。
ヘクトルには及びませんが、ステータスが高めで闘技場のポイントが高めなのもいい感じ。

弓の相手もできるヘクトルと、
青魔を安定して対策できるファの選択な感じです。

引き戻しと速さの鼓舞、切り返しあたりをさらに継承させたいのですが、SP集めるの大変…

ついでに。

おっさんは幸運にもニニアンも持っているので、
ニニアンにも雷のブレスと相性激化をスキル継承させて、剣、赤魔を対策してます。

ニニアンの相性激化も、リョウマやマークス、セリカあたりのよく遭遇する強キャラを安定して対策できるので今の環境ではオススメ。
ファルシオン持ちは最近環境から減ってきて、かなり動きやすいです。

このまま倉庫で眠ってる子供チキも育てていっそ竜パつくろうかな…

以上、おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】Fate/GrandOrderの終局特異点ソロモンのクリア〜CCCイベントをプレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、2017年の正月あたりのキャンペーンを機にFGOをプレイし始めました。

課金は、プレイ開始時に5000円の課金で星5確定のガチャを回したのみ。

コンシューマゲームで育ったおっさんですから、スマホゲームへの課金に対しても、コンシューマ時代の流れに倣って付き合うようにして金銭感覚の崩壊を防いでいます。


FGOはイベントでもらえる報酬が美味しいので基本的にイベントだけ参加していましたが、
今回のCCCイベントの参加条件が終局特異点ソロモンをクリア済みであること…

第4特異点まではすこーしづつ気が向いた時にプレイしていたので、
頑張ればイベントに間に合うかなーと思い、ちょっと気合を入れて進め始めました。

そんな感じでイベント参加目的でメインストーリーをプレイしたのですが、
第6特異点からは当初の目的をそっちのけでめちゃめちゃ楽しんでしまった!

ストーリー的にも、
バトルのゲームバランス的にも、
第6特異点からの面白さは別ゲームかと思うくらい。

第5特異点までは、ところどころ意外な展開に「おおー」と思うことはあったものの、全体的に読み飛ばしたいな〜と思うくらいの感じだったのですが。

第6特異点からは違った。

おっさんはPCの初代Fate/StayNightを楽しんだユーザーなのですが、
第6特異点からはその初代Fate/StayNightを遊んでいた時の楽しさを思い出しました。

ゲームバランス的にも、敵の強さがストーリー上の扱いを本当によく反映していて、
強い相手は本当に強く、クリアできないよ!と何度も思いましたw

ストーリー上の伏線というか、謎が明かされていく速度も加速していき、
いい物語を見ている時の「早く先を見たい感」もありました。

そして、終局特異点ソロモンでの最後の種明かし。
驚いた…


そんな興奮冷めやらぬ中、
当初の目的としていたCCCイベントのプレイを始めたのですが、
こちらも驚きました。

こんな手の込んだイベント、スマホゲームでは見たことない!

そりゃAppStoreやGooglePlayストアのトップセールスランキング上位に張り付いてるわけだ。

ストーリーは面白いし、イベント中にユーザーが持つべき目的の設定がめちゃ上手い。

同業として、非常に参考になります…

これがタダで遊べるなら、そりゃその辺の小説とかゲームは売れないっす。

イベント参加できるようになってからたった5日しかない中で、通勤時間に頑張ってプレイしたところ、
残り2日を残して最後まで進めたようで、
今はその最後のバトルのための準備の為にクエストをこなしています。

全ての報酬を獲得するのは無理そうですが、なんとかイベントのストーリーを全て見終えることはできそう。

いやーこの数週間、FGOには楽しませてもらいました!

ありがとう運営!

お礼に少し課金させていただくよ!

以上。おっさんのおがでした。

スマホゲーム開発者のおっさんがガチャの話をするとしよう。

どうも。おっさんのおがです。

最近Twitterを見ていたら、数百回ガチャをした結果を晒して、当たりどころか準当たりすらでないから消費者庁に報告を云々というツイートを見かけたので、
そういう人が少しでも減ってくれることを願って、この記事を書きます。

スマホゲームの開発、運営に関わる仕事をしているおっさんとしての立場から、ガチャとの付き合い方を提案したいと思います。


ガチャの正しい楽しみ方 その1

「確率を正しく理解しよう」

例えば、1%という確率。

100回やったら1回くらい出るんだろ?と期待しがちですが、
実際は、100回試しても36%くらいの確率で「一度も当たりを引けない」ものです。

同じように、
FGOの星4〜5サーヴァントが排出される確率を参考に5%で計算すると、
「100回試すと0.6%くらいは星4〜5サーヴァントは排出されない」となります。

FGOでは1回の召喚が300円くらいとして、100回で3万円。

3万円使って星5サーヴァントがでない確率は36%くらい。

3万円使って星4サーヴァントすらでない確率は0.6%くらいです。

1%の星5サーヴァントが100回のガチャで出ると思って課金している人は、
星4サーヴァントすらでない0.6%が裏に存在することを覚えておいてください。

36%とか0.6%はどっから出てきたんだよと思った方は、こちらのサイトがわかりやすいです。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160305003/

で、何が言いたいのかというと、
「何回ガチャしても外れなくなる可能性は0にならない」
ということ。

当選率が1%のガチャは何回引いても1%です。

そのゲームの全ユーザーの中であなただけが、
99%のハズレを死ぬまで引き続けることもあり得るわけです。

1/1000万の宝くじに当選者が現れるように、
いくら天文学的な確率だろうとあるものはあるのです。
確率とはそういうものです。

腹がたつのはわかりますが、八つ当たりでゲーム運営や消費者庁に迷惑をかけるのはやめてください。


ガチャの正しい楽しみ方 その2

「出なかった時に納得できる金額で遊ぼう」

ガチャを回すための課金をする前に、

欲しいと思ったものが「出なくても納得できる金額」はいくらか?を自問自答してから課金してください。

上記で述べたように、いくら課金しても出ない可能性は消えないので、
「いくら課金しようか?」という判断は、
「出なかった時のことを基準に」考えてください。

次は出るかも?
いや、出ません。

なくなっても痛くない適当な小金でガチャガチャして、出たらラッキ〜大いに喜び、出なかったら笑って諦めましょう。


最後に。

ガチャで稼いでいるスマホゲームというのは、国の運営みたいなもので、

たくさん稼いでいる人がたくさん納税してそのお金で社会保障などを整備し、お金をあまり稼げない人でもなるべく生きやすい社会を作るのが国であるように、

たくさんお金を持っている人がたくさん課金して、そのお金でゲームを面白くして、お金があまりないユーザーもなるべく一緒に楽しめるようになっているのがオンラインスマホゲームサービスです。

なので、この仕組み上、運営側から課金額に天井を設けたりすることは難しい。

それに、あまりお金に余裕のないユーザーの数万円や十数万円の課金なんて運営は当てにしていないし、
お金がなければ数百円で遊んでいただければ十分です。
そこは遊んでいただくユーザー自身にコントロールしていただく他ないのが現状です。

まちかっても、バカから搾り取ろうなんて思って運営しているわけではありません。
(そういう会社がないとは言えませんが…)

また、ガチャよりお金を払ってもらいやすい仕組みを生み出せていないことも、非常に悔しく思っています。
売上を上げて運営を維持するためにガチャに頼っていることを申し訳なく思っていて、
また、課金してくれたことに本当に感謝しています。

次もあなたにほしいと思ってもらえるものを用意しようと頑張りますので、
ガチャで外れた場合は今回のガチャに執着せずに、
ジュースやお菓子を買うくらいの課金で止めていただいて、
次のイベントやキャラ追加に期待していただけると幸いです。

もちろん、お金をたくさん持っている人にはたくさんの課金を期待していますw

1人でも多くの人が、適切な課金額で遊んでいただけることを願っています。

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】スキル継承による組み合わせおすすめ

どうも。おっさんのおがです。

スキル継承によって組み合わせたら強そうなスキルを書き出してみました。


獅子奮迅と回復
獅子奮迅と回復とファルシオン

獅子奮迅のデメリットダメージを補える。


獅子奮迅と攻め立て
獅子奮迅と待ち伏せ

獅子奮迅のデメリットをメリットに変える。


鬼神の一撃と攻め立て

鬼神の一撃のメリットを強化。


雷のブレスと待ち伏せと死の吐息

こちらから攻撃して倒しきれなかった場合の反撃を許さない。


ブラーレイヴンと相性激化

無色への相性有利強化。


勇者系武器と飛燕の一撃と疾風迅雷

4回攻撃で次ターンすぐに疾風迅雷発動。


勇者系武器と鬼神の一撃と月虹

2回攻撃ですぐに月虹発動。
追撃可能なら毎回月虹発動。


勇者系武器と金剛の一撃と聖兜or長盾

こちらからの攻撃時のダメージ軽減。
その後受けターンに聖兜でダメージ軽減。
生存率を上げる。
鬼神の一撃の方が役立つシーンは多いかも。


金剛の一撃と死の吐息

こちらからの攻撃時の反撃ダメージを最小限に抑えて範囲ダメージ展開。


各種鼓舞と引き戻し

鼓舞によってステータスアップサポート。
ステータスアップしたユニットで攻撃。
引き戻しによる攻撃済みユニットの退避。
この流れで遠距離攻撃ユニットがノーリスクで攻撃可能。


パッと思いついた組み合わせを書き出してみましたが、他にも強い組み合わせがあると思います。
闘技場でどんなスキルを組み合わせたユニットが出てくるか楽しみですね!

以上。おっさんのおがでした。