ワールドクロスサーガをプレイしてみた所感

どうも。おっさんのおがです。

リリース直後からめちゃ評判がよく、
ダウンロード数も売り上げもウナギのぼりのワールドクロスサーガをやってみました。
公式サイト

まず一言で感想をいうと、

「クオリティ高え!けどゲームバランスいまいち」

です。

ストーリー、キャラ、育成システムのクオリティが高く、楽しいです。

具体的には、

・ガチャで排出されるレアキャラがメインストーリーに絡んできてしっかり掘り下げられる
・キャラの絵が綺麗
・音楽が伊藤賢治
・同じキャラでも育成や共闘時のスキルにオリジナリティが作れる
・バトルシステムが難し過ぎず簡単過ぎない絶妙な複雑度といいテンポ感
・ロード長えな…と思ったことがない(iPhone5sでプレイして)
・ゲーム開始後少しプレイすると最高レア確定の11連ガチャが回せる

といった感じ。

スマホRPGジャンルでは、いまのところダントツのクオリティだと感じました。

特にバトルシステムのオリジナリティが光っていて、
「特殊効果を持った行動順の枠をキャラの素早さの順に奪い合ってコマンドをセット」
という単純なバトルシステムが新しい。

オルタンシアサーガをやったことのある人は、バトルが似ていてイメージしやすいと思います。
オルサガのバトルからあまり意味をなしていない陣形の要素を外して、
セットできるコマンドにバリエーションをもたせて、
ターン制にした感じの上位互換的なバトルシステムになっています。

やりたいスマホRPGを探している方はとりあえずやって損はないと思います。

でも残念な点もあって、
育成要素が複雑なせいかゲームバランスがいまいちなのです。

まず、闘技場(プレイヤー対戦)のマッチングが雑。
めちゃ戦力差のある相手と平気でマッチングされるのでマッチング運だけのゲームになってます。
マッチング後、即ギブアップを何度繰り返したことか…

あとは、低レアキャラを育てる意味がまったくないというところも気になります。
スマホRPGでは当たり前といえば当たり前ですが…

高レアキャラは安定して強く、
低レアキャラは限定された条件下でハマれば強い。
みたいな、使えないキャラが極力でないバランスって無理なんですかねぇ…

それと、共闘と闘技場は2016/04/19現在、バグがあってゲーム進行不能になることがあるので、
安定して遊べないです。

ともあれ、今後の運営次第では神ゲーになれる可能性を秘めてるなと感じました。

ちなみに、おっさんは1円も課金してないですが、最高レアのキャラを2体持ってます。
wakusaga1

wakisaga2

(最高レアの中でも当たり外れがあるので、実際は当たりとは言えないですがw)

最初の11連ガチャで最高レアキャラが1体確定でもらえるのですが、
少しプレイすると11連ガチャを回せる分の課金アイテムが手に入るようになっているので、
全員が最高レアキャラを所持した状態で対等に遊べるようになっています。
この仕組みは全てのガチャありゲームで
採用した方がいいですよねー。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスターに期待した事と現実のギャップ

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターのAndroid版が配信開始されて2日経ちましたね。

おっさんはiPhoneメインなのであまり深く遊べていませんが、
使用頻度の低いNexus7(2013年版)を引っ張り出してたまに遊んでいます。

GooglePlayストアには未だに「落ちる」「遊べない」と
低い評価が並んでいますが、
Nexus7(2013年版)では今はかなり安定して遊べています。

ミニリュウをゲットしたので、性能を載せておきます。
pokekoma-miniryu

で、今回は実際に遊んでみて感じた
「理想と現実のギャップ」
について書きます。

初めてポケモンコマスターの記事が公開された時、
おっさんが妄想したポケモンコマスターは以下の通りでした。

・ガチャに頼らない任天堂らしい見たことのないマネタイズ
・AIもプレイヤーと共に変化(進化?)していくAIとのパートナーシップ
・ポケモンらしいポケモン(コマ)の成長・進化とゲットの楽しさ

で、現実は以下の通り。

・典型的なガチャでのマネタイズ
・AIは変化しているか不明。毎ターンAIに任せるかどうか選ぶだけ。
  既存の自動バトル可能なRPGとプレイヤー体験として何が違うのかわからない。
  (もちろんAIとしてのクオリティが高いという意味では違うのでしょうが・・・)
・ポケモンの成長遅すぎ、進化しない、ゲットはガチャ以外ではかなり無理がある確率。

とうことで、正直な話がっかりしています。

特にガチャとAIの扱いについてはかなりのガッカリ感。
これでは、他のスマホゲームとのプレイヤー体験として差があまりなく、
ポケモンとしてやる必要があるゲームなのか疑問なくらいです。

まあ、肝心の遊び(デュエル)は単純で運要素が強いのに奥が深くて面白いので、
そこはさすが株式会社ポケモンだなーと思いました。

ポケモンコマスターは、
ポケモンとしての楽しさより
将棋や囲碁のような面白さを重視したゲームなのかなと感じます。

ポケモンというIPを使ったことによって、
ポケモンを知るユーザは成長要素だったりポケモンとの関わりみたいなものを期待してしまったはずで、おっさんもそうだったのですが、
「将棋や囲碁のような面白さを重視」
というテーマがそういったユーザの期待とミスマッチだったのかなーと思います。

こういうゲームなら、
ガチャでのマネタイズなんて中途半端なことせずに、
「アナログゲームの囲碁と将棋」
「スマホゲームのポケモンコマスター」
みたいな位置づけを目指した1,000円くらいの買いきりのゲームにして欲しかったかなと思います。

いろいろと不満な点ばかり書きましたが、
ゲームとしてのクオリティが高いことに間違いないです。

それだけに、ユーザに間違った方向の期待をさせない
プロモーションのやり方があったんじゃないかなーと、
もったいなく思っています。

このままだと流行らないとおもうので、
ここから先の株式会社ポケモンの運営方法に注目していきたいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスターをプレイした所感

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターが、本日4/12(火)にGooglePlayストアで配信開始しました。

最初の情報公開から2ヶ月経たず、
続報も無しのまま突然の配信開始という
前代未聞の展開w

これは嬉しいサプライズです。

ただ、おっさんはiPhoneメインなんで、
Android端末持ち歩くの面倒…
早くiOS版の配信頼むよ〜。

で、早速プレイしてみたわけですが、
さすがに見た目のクオリティが高い。

スマホゲームといえば、
メニューボタンやカードのサムネイルなどに劣化した画像を使っていたり、
WEBそのままで解像度が合っていない画像が混在していたりして見た目が汚いことが多いですが、
さすがに株ポケと任天堂の手が入ってるだけあって超キレイ。

リリース直後はサーバ側のトラブルで即短期メンテナンスに入るなどわちゃわちゃしてましたが、
すぐに修正されて今では快適に遊べています。

ゲームシステムは、他のスマホゲームの流れを汲んでいて、
課金アイテムでガチャを回してデッキを組み、クエストをこなしていくタイプとなっていました。

マネタイズのあたりは任天堂が絡んでるなら意外性のある事をしてくるかと期待していたので、
正直残念。

で、肝心のデュエルのシステムなのですが、
今のところどうすれば勝ちにつながるプレイになるのか、
おっさんはまだあまり理解できてませんw

デュエルのゲーム性を一言で表すと、
囲碁+将棋を100くらいで割って超単純化したものにランダム性の高いポケモンバトルを組み合わせた感じ、
といった印象です。

多分、AIについてあれだけ前面に打ち出しているのは、
囲碁や将棋と同じように初心者が勝ち筋を見つけるというところまで行くにはかなりハードルが高いからなのでしょう。

しばらくはデュエルの細かいことはAIに任せてポケモンを育てたりゲットしたりしてストーリーを遊びながら、
AIのプレイを眺めて参考にしていくうちに理解が深まっていき、
そのうちに自然と勝ちを狙いにいくための知識が蓄えられていく。

という流れになっています。

なので、対戦ゲームや戦略ゲームは難しいから苦手。という人も、
気にせずAI任せにして遊んじゃいましょう!

おっさんが本腰入れて遊ぶのは
iOS版が配信されてからかな〜。

以上。おっさんのおがでした。

ヴァルキリープロファイルの続編?スクエニがヴァルキリーアナトミアのティザーサイトを公開。トライエースとの関係は…?

どうも。おっさんのおがです。

スクウェア・エニックスが、
4/11(月)にヴァルキリープロファイルに関係すると考えられる
新作のティザーサイトを公開しました。
http://www.valkyrieanatomia.com

このサイトでわかることは、
・プロデューサーと音楽の担当がヴァルキリープロファイルと同じであること。
・シナリオライターはヴァルキリープロファイルとは異なること。
の2点。

おそらく、開発もトライエースだと思われるのですが…
まだわかりませんね。

おっさんはプレステ時代のトライエース作品である
スターオーシャン(特に1,2)とヴァルキリープロファイルに
どハマりした世代なので、期待せざるをえない。

しかし、当時のトライエース作品の何が面白かったのかよく考えたら、
シナリオの力が大きかった気がします。
スターオーシャンもヴァルキリープロファイルも、
自分のプレイ内容によって結果が異なる仕組みになっていて、
そこでキャラクターに紐づく物語が別の側面から深掘りされていったり、
当時では珍しい男二人のグッドエンディングが用意されていたりしましたw

マルチストーリー、マルチエンディングとでも言いますか。
これがとても面白かったと記憶しています。

戦闘システムを筆頭としたゲームシステムも当時としては斬新な物が多かったので、
それも面白かった要因としてもちろんあるのですが、
ゲーム内でのシナリオ展開は今のゲームと比較しても負けてないと思います。

と言うより、コンシューマゲームの開発にお金がかかるようになってきたことで、
マルチにシナリオを展開するような
コストのかかることができなくなってしまったせいか、
現在の高クオリティコンシューマゲームも
シナリオ展開の面では
スターオーシャン2やヴァルキリープロファイルに負けていると思います。

そういえば、
トライエースは過去に「ラジアータストーリーズ」というゲームを作っていて、
これもSO2やVPのように、
1つの物語を複数の側面から見ることができる上、
さらにマルチエンディングとなる
まさにマルチストーリーマルチエンディングなゲームでした。

しかし、
おそらく、開発費が高くなりすぎたため
実現しようとしていた規模のものを完成させることができず無理やり縮小して発売したと思われ、
(おっさんの勝手な予想です)
そのせいでラジアータストーリーズはイマイチの評価でした。

この「ラジアータストーリーズ」以降、
トライエースはマルチストーリーマルチエンディングと言えるゲームは
作れていないと思います。
と同時に、以降のトライエースが発売するゲームはイマイチヒットしなくなってきました。

(個人的にはエンドオブエタニティとか最高に好きなんですが)

話が散らかってきたのでまとめると、
トライエースの看板タイトル達の魅力は、

「多面的なシナリオとそれを魅せることができるゲームシステム」

ということだったように思います。

で、結局何が言いたかったかというと、
スターオーシャン2でゲームデザインを担当し、
ヴァルキリープロファイルでシナリオを担当した
則本真樹氏にヴァルキリーアナトミアのシナリオも担当してほしかった…

まあ、「マルチストーリーマルチエンディング」というのは、
スマホゲームと非常にシナジー(相乗効果)があるので、
ヴァルキリーアナトミアはその辺りに期待したいと思います。

お願い!山岸さん!

以上、おっさんのおがでした。

ホストの冒険がついに始まる!FF15が久々に期待できそう…!!

どうも。おっさんのおがです。

おっさんが幼少期〜高校生くらいの感受性の強い時期に
リアルタイムでハマったFFといえば6〜10くらい。

それ以降は、
FF11がオンラインゲームとなったためやらず。
FF12はプレイしたもののなんとなくイマイチな感じ。
FF13は興味が持てずに手を出さず。
FF14は再びオンラインゲームのためやらず。
といった感じで、なんとなくFFというナンバリングの
プレミアム感というか、ワクワク感がないまま過ごしてきました。

しかし、9月20日に発売が決定したホストの冒険、
もとい、FF15は期待できそうな感じです!!

なぜそう思ったかというと、
ファミ通さんのインタビュー記事を読んだから。
インタビュー記事

おっさんも一応、ゲームを作る現場で働いているのですが、
ゲームって、会社が作るのではなくて、人が作るのですよね。
ということを痛感しています。

そんなおっさんが上記のインタビュー記事を読んで、
FF15のプロジェクトを任された田畑さんという方の考え方は、
いいものが出来上がりそうな場を作るものだなと感じました。

スクエニという会社は、間違いなく日本のトップレベルの
エンジニアやクリエイターがゲーム作りに参加している会社です。
その方々がきちんと力を発揮できる場が作られたらと思うと、
期待せざるをえない。

初めてFF15の情報が公開された時にトレーラームービーを見た際は、
高級外車を乗り回すホスト集団みたいな絵面に、
ああ、今回のFFもダメかな。。。と感じましたが、
考えを改めます。

また、上記インタビュー記事を見ていただけるとわかりますが、
ゲームのクオリティに対する意識だけでなく、
ゲームを発売するということをお祭りとして捉えて
楽しんでもらおうという意識があり、
かなりユーザを向いています。

いろいろな物語に触れてきた経験のあるおっさんでは、
何もかも新しかった昔のようにストーリーに夢中になることは
できないでしょうが、
それでも、FF15はやってみたいと思います。

以上。

良作てんこ盛り!?2016年配信予定の注目スマホゲーム!!

どうも。おっさんのおがです。

2016年のスマホゲーム配信スケジュールが、Social Game Info に掲載されました。
2016年リリーススケジュール

多くのゲーム開発会社がスマホゲームをリリースするようになり、はや数年。
廃業や撤退を余儀なくされる企業も多い中、
超絶レッドオーシャンとなったスマホゲーム市場を生き残った猛者たちや、
新規参入の有名企業が、
この2016年に数々の素晴らしいゲームをリリースしてくれそうです。

今回は、おっさんが個人的に注目しているゲームと、
各タイトルの注目ポイントを紹介したいと思います。

まず、個人的な注目ゲームは、
・ポケモンコマスター
・ポケモンGO
・Soul of Eden(ソウル オブ エデン)
・Sdorica -sunset-(スドライカ? サンセット)
・アナザーエデン
・グランドサマナーズ
・SHADOW VERSE(シャドウ ヴァース)

となっています。

それでは、各タイトルについて、
4つの注目ポイントと共に解説していきたいと思います。

注目ポイントその1
「任天堂」

なんといっても今年の注目度No1は任天堂のスマホゲーム参入でしょう。

ついこの間、Miitomoを配信開始しましたが、
これはゲームではなくコミニュケーションSNSでした。

ということで、ゲームとしての第1作目は、
ポケモンコマスター
ということになりそうですね。

AIをパートナーとした盤上戦略バトルらしいのですが、
AIをパートナーに戦うとは、一体どういうゲーム性になるのか…
詳しいことはまだまだ謎のままです。
新情報を期待して待ちたいと思います。

そして私が指をくわえて待っている「ポケモンGO

こちらについては前回記事で最新情報について書きましたのでそちらをご覧ください。

ただただ待ち遠しいです。

2016/03/30 追記
ちなみに、
ポケモンコマスターは株式会社ポケモンから、
ポケモンGOはNianticからの発売となりそうなので、
厳密には任天堂のゲームという言い方は正しくないかもしれません。

注目ポイント2
「約束された高クオリティゲームのRayark」

Cytus、DeeMo、Implosionなど、
日本でも人気の高いハイクオリティゲームを連発するRayarkが開発中の
2作品に注目!

Soul of Eden

こちらは、先日配信開始され、今でも高い人気と売上を維持しているSupercellの「クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)」とほぼ同じゲーム性とみて良さそうです。
違いは、世界観とゲームバランス、課金ポイントだと考えられ、
クラロワ派とSoE派に分かれそう。
e-sportsを視野に入れた世界展開のゲームで、ヒット確実と思われます。

Sdorica -sunset-

こちらは王道ファンタジーRPGのようですが、
メインイメージビジュアルの公開のみで、
ゲームシステムやストーリーなど肝となる情報はまだありません。

ただ、RayarkのRPGは初めてであり、
高クオリティが期待できるだけに注目度は高く、期待したいところです。

注目ポイント3
「スマホRPGは2016に転機を迎える?」

パズドラの超絶ヒット以降、
スマホRPGといえばパズドラ式のスタイルがメジャーとなりました。

しかし、2016年はそんなスマホRPGのスタイルに変化の流れが起こりそうな予感がします。
そんな雰囲気を感じさせる2作品を紹介します。

消滅都市のヒットで有名になったWright Flyer Studiosの新作
アナザーエデン

なんと、
シナリオ・演出はクロノトリガーやゼノギアスを手がけた加藤正人氏!
クロノトリガーもゼノギアスもめちゃめちゃハマったおっさんとしては、
ゴキブリホイホイなんて目じゃないくらいホイホイされてます。

オープニングテーマもクロノトリガーやゼノギアスを担当した光田康典氏とあって、
おっさんの期待は高まるばかり。

ゲームシステムとしては、
フィールドを歩き回ったり、
キャラ合成でない成長システム「予言書システム」が採用されているなど、
スマホRPGのお決まりパターンに一石を投じる内容となりそう。

続いて、
ブレイブフロンティア、ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアスに関わった
早貸久敏氏が立ち上げたアイディスの新作
グランドサマナーズ

公開されているプレイムービーではバトルの様子しかわかりませんが、
何と言ってもこちらの注目ポイントは
「エンディングが存在する」
とインタビューで公言したこと。

長期運営を前提としたスマホゲームでは、
ダラダラと終わりの見えないシナリオ(という名の会話テキスト)を読まされることが多いですが、
エンディングがあるということは、
きちんとしたストーリー展開を楽しめる可能性が高いということ。

おっさんとしては、このゲームがヒットすることにより、
今後開発される予定のスマホRPGのシナリオが面白くなることに期待したいです。

注目ポイントその4
「日本発で日本初のe-sports向けタイトルが配信?」

世界で人気のHearthStoneが日本のストア売り上げランキングでも常連となっていますが、
HeathStoneはプロチームが存在する人気e-sportsTCG(トレーディングカードゲーム)タイトルです。

そんなHearthStoneに対抗するべく、
最近めちゃめちゃグラブっているCygamesからe-sports展開を目指したTCG、
SHADOW VERSE
のリリースが予定されています。

ゲームの流れはHeatchStoneとほぼ同じですが、
独自のルールにより戦略構築の考え方は別物となっているようです。

詳しい内容は先行体験会 https://shadowverse.jp/trial/ で見るのがわかりやすい。

すでに公式大会が予定されているようで、
e-sportsとしての展開にかなり力を入れています。

(Splatoonも任天堂の公式大会やってくれないかなぁ・・・)

日本ではまだまだ一般的でないe-sports。
成功するかどうかは未知数ですが、
ファーストペンギンとしてきっとe-sportsの認知に一役買ってくれることと思います。
期待しましょう。

ちなみに、Cygamesが最近お笑い番組のスポンサーとなっているのは、
こういった展開のための布石として名前を売るためだと思っています。

いやー。2016年はスマホゲームで忙しくなりそうです。
楽しみですね。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンGOのゲーム画面が遂に公開!これは楽しそう!!

どうも。おっさんのおがです。

2016年配信開始予定のポケモンGOのゲーム画面が遂に公開されました!

ポケモンGOゲーム画面

いやー待ってました!
おっさんが超絶楽しみにしているポケモンGOの最新情報がきました!

どうやら、モンスターボールは「ポケストップ」という場所で手に入るらしい。

そして、ポケモンのたまごも手に入るらしい!
これは嬉しい。
今まではゲーム内の主人公に自転車を走らせて孵化していたたまごを、
現実世界で電車に乗って孵化する日がくる!?

また、「ジム」も存在するらしい。
ポケモンGOのジムは、ジムリーダーが存在する今までのジムとは異なり、
自分のポケモンを配置できるみたいです。

自分がジムリーダーになれる!?
これは熱い!!

共同開発を行っているNianticが提供している「ingress」と同様、
プレイヤーは3つの「チーム」のいずれかに参加することになり、
誰もいないジムに自分のポケモンを置くと、
そのジムには自分が参加しているチームのメンバー以外はポケモンを置くことができなくなるようです。
ようするに、そのジムがチームのものになるということだと思います。

どのチームにも取られていないジムを発見してポケモンを配置することで、
チームに貢献しよう!ということでしょう。

1つのジムには、1プレイヤーにつき1体のポケモンしか配置できないらしいです。
他のチームからジムバトルを挑まれたときのために、
いろんなタイプのポケモンをチームのメンバーと協力して考えて配置する必要がありそう。

今までのポケモンの楽しさにプラスで、
今までとは違う楽しさが追加されたポケモンGO。

おっさんもフィールドテストにはもちろん応募してます。
当選するといいなあ。

ポッ拳買ってみた結果

どうも。おっさんのおがです。

ポッ拳買いました。

格闘ゲームなんて、小学生の時以来です。

結論から言うと、買ってよかったです。
買う前は、8000円か…高いな…と思っていたんですが、やってみるとさすがの任天堂クオリティに感動。

ポケモンといえばターン制のバトルが定番ですが、
実際にポケモンが戦うとしたら、こんな感じになるんだろうな~と思えました。

格闘ゲームは、複雑なコマンドを駆使して技を出して戦うイメージですが、
ポッ拳ではすべての技が一回のコマンド入力で出せるようになっているため、とってもわかりやすい。

そのうえ、それぞれの技の見た目が派手で、
ポケモンらしいのに、
ヒット判定はかなりキチンとしていて違和感がない。

技を繰り出した後の隙(操作不能な時間)も長すぎず、操作してて気持ちいい。

唐突ですが、俺はシャンデラが好きです。
なので、ポッ拳にシャンデラの参戦が決定した時はメチャメチャテンションあがりました。
と同時に、
あのシャンデリアが格ゲーでどうやって動くの…?
エフェクトバリバリの大雑把な雰囲気ゲーになりそう…
と、格ゲーとしてのクオリティにかなり不安を覚えていました。

しかし!!
やってみたらわかります。
そんな不安を吹き飛ばす超高クオリティ。

皆さんも是非やってみて欲しいと思います。

ちなみに、プレイ動画を見て参考にしたい場合は、youtubeでMOTTYの動画を見るのが楽しいと思います。
MOTTV

任天堂初のスマートフォン向けゲーム Miitomo やってみた

任天堂が初めてスマートフォンに向けて配信したゲーム、Miitomo。

どんな感じなのかと思って遊んでみた。

任天堂の初のスマートフォン向けゲームがコミニュケーションゲームと聞いて、正直がっかりした。

興味ないジャンルだったし…

でも、遊んでみてすぐにわかった。

スマートフォンに必要なゲームって、コンシューマに負けないクオリティの本格ファンタジーRPGじゃなくて、こういうゲームだったんだと。

Miitomoでプレイヤーがやることは、自分のMiiが投げかけてくる質問に答えるだけ。

以上。

そうすると、自分のMiiが友達の部屋に行って、その質問について喋ってくる。
ここで、その友達が興味のある内容であれば、その話題についてコメントを返してくる。

ここが本当によくできていて、
顔を合わせて会話したり、
LINEやメールなどのコミニュケーションツールでの対話だと、
自分で話題を考える必要があって、これが苦手な人は多い。(俺もそう)
気を遣って相手の興味に合わせたりして疲れたりもする。

それがMiitomoは、
自分のMiiが話題を提供してくれるし、
しかもMii同士が対話するので、
実際のコミニュケーションの煩わしさが一切ない。
それなのに、不思議と友達の事に詳しくなれる(!)

さらに、Miitomoでの出来事や話題を、
リアルなコミニュケーションの時に話題にできる(!!)

これは、合コンでLINEの交換と一緒にMiitomoの交換をする時代が来るかもしれない…。

そんな想像を掻き立てられるゲームでした。

ちなみに、SNS同様、Miiをアバターとして服を着替えさせて共有する機能もあります。