【さらばガチャゲー】App Store が神改修!定期購読型課金の登場でスマホゲームはどう変わる!?

どうも。おっさんのおがです。

スマホゲームといえばガチャ。
そんな時代となってからはや数年が経ちました。

おっさんはスマホゲーム開発者として、
スマホゲームがこぞってガチャを採用してしまう
その悲しい現実を目の当たりにしてきました。

スマホゲームがガチャを採用する原因は2つあって、
その1つは


AppStoreの定期購読型(月額課金など)の課金システムはゲームジャンルには使えなかった


というものです。

AndroidのGooglePlayでは定期購読型の課金モデルをゲームに使用することができたのですが、
AppStoreが定期購読型の課金モデルを使用できるアプリのジャンルを制限していたため、
両プラットフォーム向けのゲームではAppStoreに合わせるしかなかった。

さらにAppleは、
AppStoreに公開するアプリでは
AppStoreの課金システムを通さない支払いを厳しく制限しています。

そのため、
PC向けのオンラインゲームでは定番だった月額課金制や、
ガラケー時代にメジャーだった月額制でこれこれが遊び放題!
みたいなことが手軽にできなかったのです。

その上で、原因の2つ目として


ユーザーは有料アプリをほとんど買ってくれない


という致命的な傾向があり、
結果、ガチャゲーしか生き残らないという
スマホゲームの惨状が出来上がってしまっていたのです。

しかし!!

この度、ついにこの惨状に終止符を打つかもしれない情報が公開されました!

内容としては開発者向けのものが多いのですが、
内容の一部に以下のようなことが書いています。

そう。

諸悪の根源だった


AppStoreの定期購読型(月額課金など)の課金システムはゲームジャンルには使えなかった


という制限が、ついに撤廃されるのです!!

さらに


という情報も。

これは、今まで9パターンくらいしかなかった課金金額の種類が、
定期購読型の課金に限り200パターンになります。
ということ。

具体的に何ができるようになるのかというと、


このゲームは基本プレイ1ヶ月¥100ね!
あ、最初の1週間は無料だからやってみてね!


他のユーザーと共有で使えるアイテムボックスが月額¥200円で追加使用できるよ!
レアアイテムは入れられないけど、
フレンドと消費アイテムを譲り合って協力できるよ!


モンスターBOXが溢れそうなら保存用のモンスター倉庫が100枠¥100で1ヶ月間利用できるよ!
今は使わない進化モンスターや強化モンスターを入れておけるよ!


毎日3回まで挑戦できるレアキャラ獲得ダンジョンが月額¥500円で解放できるよ!


みたいなことが可能になります。

で、ここでちょっとひねくれた方はこう思うことでしょう。

「ガチャの方が儲かるんじゃね?」

はい。その通りです。
間違ってないです。

じゃあ定期購読型の課金ができるようになっても、
変わらないじゃん!
と思った方。

それが変わるんです。

なぜなら、

「ガチャモデルが合わないゲームもあるから」

です。

ガチャモデルって、特定のゲームシステムとしかマッチしないんです。

早い頻度で大量のキャラ、モンスター、または装備などが追加される前提、
もしくはたくさんのキャラの中から同じキャラを引き当てて重ねることで強くする前提。
さらに、早い頻度でキャラなどが追加されても問題ないざっくりしたゲームバランス。
でないと、ガチャは儲かりません。

結果スマホゲームは、
ガチャしてクエストをこなす作業で強くして、
実装された最強キャラパーティでギリギリクリアできる難易度の
追加クエストをクリアして、
ギルドやプレイヤー同士の対戦で競う。
そういったワンパターンなゲームばかり作ることになってしまいます。

ユーザはガチャから排出されるキャラや武器という「アイテム」に対してお金を払うので、
必然的に、ゲーム内で価値のあるものはガチャから排出されるアイテムに偏ります。
そのため、その他の要素をいくら丁寧にアップデートしたとしても、
ユーザが持てる最上級の価値がアップデートされないので、
今持っているものでいいや。お金払う必要なし!
となってしまいます。

それでは、ゲームの運営側もガチャばかり更新するようになってしまいますよね…

まあ、そういったゲームも面白いので、
上記のようなゲームがダメだというわけではありません。

おっさんが嫌だと思っているのは、
「そういう仕組みのゲームしかストアに並んでいない」
ということです。

多様性の欠如。
金太郎飴。
デジャヴ。

そこに!
救世主「定期購読型課金」の登場です!!

定期購読型課金においてユーザは、
「ゲームの世界に継続的にアクセスする」
「ゲーム内の要素に継続的にアクセスする」
ためにお金を払います。

運営する側もそれに合わせて、
「継続的に遊んでもらえるように面白くすること」
「面白い新要素を追加すること」
に集中できます。

「ガチャを回させること」を中心にゲームシステムを組むのとは
えらい違いだと思います。

この流れによって、自然と企業が創るゲームの中身は変わっていくのです!!!


例えば。

ガンホーはパズドラで稼いだお金で、
「パズドラW」という残念な子を生み出しました。

もしこの時、定期購読の仕組みが使えたなら、
月額課金制の純粋なパズドラ対戦ゲーム、
もしくは、
今の協力ダンジョンとは比較にならない規模の共闘ゲームが
作られていたかもしれません。

ガチャから逃れられなかったが故に、
パズドラの完全劣化ゲームを作るという狂った判断を生んだ可能性があります。

またガンホーは、
パズドラで稼いだお金でサモンズボードを生み出しました。
サモンズボードにガチャは必要だったのでしょうか?

頭脳を使って降臨ダンジョンをクリアして手持ちキャラを増やし、
そうして手に入れたキャラで対戦を楽しむ。
そうしたもっと純粋な対戦ゲームとして成立した可能性があります。


ちなみに、定期購読型課金が可能になれば、
ガチャを採用しているゲームにもいい影響があるかもしれません。

というのも、
ガチャって、
追加されるキャラのイラストや性能によって、
めちゃめちゃ売上が変わるんですよ。

皆さんは、ガチャイベントばっかりやってるゲームを見たことないですか?

なぜそうなるかって、
たくさんガチャを更新することで
毎月の売上をなるべく安定させるためです。

ゲーム会社も他の企業と同じで、安定した売上が欲しいんです。

でも、ガチャの追加も結構人員もコストも必要で、
そうなると、小さい会社ほどガチャの更新でいっぱいいっぱいになりやすい。

結果、ガチャイベントばっかりになる。
新要素が追加されない。
ユーザも飽きる。
人がいなくなる。
クローズ…

それが、ゲーム内のある要素で定期購読型課金を採用して、
「ユーザ数 × いくらかの売り上げ」が毎月担保されるのであれば、
今後の運営をその売り上げをベースに考えることができます。

ガチャから排出される要素のゲーム内価値を下げ、
ガチャ以外の要素でゲームをアップデートできるようになっていくのです。

新要素が追加できる!
ユーザも楽しめる!
人が増えて行く!
もっとゲームが盛り上がる!?


長くなりましたが、
それだけおっさんはAppStoreでの定期購読型課金システムのジャンル開放に
希望を感じているということです。

来年の今頃には、
もっと多種多様なゲームがAppStoreのトップセールスを
賑わしているであろうことを、切に願います。

以上、おっさんのおがでした。

【ゲーム論】ゲームのレベル上げはなぜ楽しいのか?仕事や教育に使えるゲーム論

どうも。おっさんのおがです。

こんな記事を読みました。


「働く」のと「遊ぶ」のと,どちらが好き?
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160601113/


内容を超ざっくり要約すると、

最近のゲームは、仕事と同様の作業をユーザに強要している。
クエストやミッションなど、
「報酬を得るために作業を行う」という仕事同様のプロセスが
当然となっている。

結局は仕事と遊びの違いは気持ち次第では?

といったところでしょうか。


これを読んでおっさんが感じたのは、

現実の仕事とゲームの作業は、まったく違う。

ということでした。

「気持ちの持ちよう」みたいな曖昧なことじゃない。
明確に違います。

では、具体的にどう違うのでしょうか?

仕事をゲームのように楽しくするための方法とセットで
考えてみます。


まず1つは、
「現実の仕事はゲームのレベル上げほどわかりやすくない」
ということです。

多くのゲームでは「レベル」が上がることで強くなります。
そしてその変化は劇的で極端です。

あ、いま成長したな。
ということが分かりやすく体感できるように
演出やゲームバランスを実装してあるからです。
そこがゲームにおける作業の快感です。

しかし、現実の人間の(仕事においての)成長はとても緩やかです。
毎日「今日は成長したわー」と感じている人なんていないと思います。
継続して一生懸命やっているうちに、
いつのまにかいろいろとできるようになっていて、
いつのまにか頼られるようになっているものです。

まず、ここが現実の仕事とゲームの作業では明確に違う。

では、この部分をゲームに近づけてみましょう。

例えば、社員の評価システムをゲームっぽくしてみます。

社員の評価システムはステータス画面となっていてさまざまなパラメータがある。

毎日、会社の掲示板にはクエストが掲示されていく。
社員はクエストの内容と期日を見て日々の作業を自由に選ぶ。

クエストにはパラメータ毎の経験値が設定されている。
クリアすると設定されたパラメータ毎に経験値を得られる。
難しいクエストほど上昇するパラメータが大きい。

パラメータはある程度経験値が溜まるとレベルアップする。
社員の給与はパラメータの総合レベルによって決定する。

クエストクリアの報告時に経験値の獲得やレベルアップの演出を行う。

どうでしょうか。

これは「自分の成長」という曖昧なものを、
「給与に直結するパラメータの成長」という基準で代替して可視化しています。

分かりやすくなりましたか?

少なくとも、
おっさんが今まで所属したどの企業の評価システムよりも分かりやすいです。

ちなみに、
多くの企業が「目標管理」のようなことをやっているかと思いますが、
これも本来は「成長の可視化」が役割のはずです。
社員各々の成長を分かりやすくして仕事を楽しくするためのもののはず。
実際はそのように感じている社員はいないと思いますが…

これは、企業の経営者や管理職が「クソゲー」を作っているということです。
ゲームを作っている会社でさえそうなのですから、不思議です。
クソゲーを作ってもユーザに叩かれないなんて、いい身分ですね(?)


続いて、ゲームにおける成長には現実と違う点がもう一つあります。

ゲームでは、「レベル上げ」という一つの作業をこなすことで
「多岐にわたる成長」を得られることが多いということです。

レベルが上がることで、
モンスターが倒しやすくなったり、
移動が速くなったり、
あるレベルで炎の魔法や回復魔法を覚えたりします。

現実には、
仕様書どおりにプログラミングをするだけでは可愛いキャラは描けるようにならないし、
営業をしているだけで歌が上手くなったりしません。

ある仕事で成長するためには、
その仕事について各々で種類の異なる学習や経験が必要になります。

ゲームと現実では、
成長に対する「体感効率」が桁違いなのです。

これは、現実の仕事では克服できません。
ゲームには絶対敵わない。

ただ、「多岐にわたる成長」に代替する体験を用意することは可能です。
先ほどの評価システムの例に追加してみます。

パラメータの総合レベルに応じて有給休暇が与えれられる。
パラメータの総合レベルに応じてフレックスタイムが追加される。
パラメータの総合レベルが一定に達すると個室が用意される。
パラメータの総合レベルが一定に達するとクエスト発行権が付与される。
(自分の受注したクエストの作業の一部をクエスト化して他人に任せられる)

など。
労働に対する裁量の拡大という「社員としての成長軸」を
本人の成長とは別軸で用意することで、
すこしだけ「多岐にわたる成長」を代替できるのではないかと思います。


最後に、ゲームと現実の作業についての最も大きな違いについて。

それは「失敗のリスク」です。

ゲームのクエストに失敗しても、
最悪でもゲームオーバーでセーブポイントまで戻されるくらいでしょう。

しかし、現実の仕事に失敗した場合はかなり厳しい。
なぜそうなったのかと各方面から問い詰められ、原因分析を提出させられる。
迷惑をかけたお客さんに謝罪して回る。
経営者であれば首を吊りたくなる額の借金を負う可能性。
etc…

想像しただけで胃が痛くなります。

これを差し置いて、

「ゲームと仕事は気持ち次第」

なんて、おっさんにはとても言えません…

ゲームが楽しいのは、
失敗しても大丈夫。
という安心感が土台にあることは間違いないです。

これについての対策はただ1つ。

「余裕を持たせる」

です。

具体的に。
再び先ほどの評価システムの例に追加します。

クエストは同じタイミングで別々の人が受注可能。
複数人が期限内にクリアした場合は
1番クオリティの高い成果物を挙げた人にボーナス経験値を付与する。

同じ仕事に対して複数の成果物があがるという無駄、
言い換えると「余裕」を作ることで、
誰かが失敗しても大丈夫という安心感を得られます。

これは、
そもそもキャッシュや人員にかなり余裕のある企業しかできないし、
唯一無二の仕事、たとえば
「ある業界のトップ企業との協業契約の交渉の仕事」
のようなものには適用できません。
なので案としては現実味がないのですが…
それに、誰も受注しないクエストというさらなる無駄も発生しますし…

新入プロジェクトのようなドウデモイイ(影響の少ない)仕事について採用することで、
仕事をゲームのように楽しみながら成長してもらう。
ということは可能かなと思います。


今回の記事は「働く」と「遊ぶ」についての記事が発端だったので、
ゲーミフィケーションの例として「社員の評価システム」で例えましたが、
この考え方は「教育」に適用した方が効果が高いと思っています。

教育なら、クエストに失敗しても誰も不利益を被らないですし、
何度でも再受注可能ですしね。

いつかおっさんが記事に書いたような仕組みの会社、
もしくは教育システムを作って、
どうなるか試してみたいところです。

以上、おっさんのおがでした。

【ゲーム株】ガンホーがソフトバンクグループと決別!?持分法適用会社から除外ってどういう事?どういう影響が!?

どうも。おっさんのおがです。

ソフトバンクグループが、ガンホーにガンホー株を売って持ち株比率を下げる模様。

どういうことかわからなかったので調べてみました。

上記のリンク先の記事の最後に「持分法適用会社から外れる」とあります。

おっさんがわからなかったのはここ。

で調べてみたら、
— 引用 —
持分法適用会社とは、連結決算上「持分法」を適用する会社の事を言う。
「持分法」とは、資産や負債、費用・収益の各科目の明細を連結するのではなく、非投資会社に対する投資会社の持分比率に応じて、損益を投資額の補正という形で行う連結決算上の損益の連結する方法の一つである。
〜中略〜
持分法は過半数を持っていないことから経営上の重要事項に決定権を持つまでに至らない。但し、影響力を持つ議決権を保有していることから全ての財務諸表の項目を合算せず、投資先の財務状況を親会社の財務諸表上に表現する為に投資額を持分法適用会社の時価純資産額と合致させる処理を行っている。
— 引用終わり —
引用元
http://www.sc-abeam.com/sc/?p=4306

要するに、
・ソフトバンクグループの決算にはガンホーの損益が投資比率の分だけ影響する。
・ソフトバンクグループはガンホーの経営に対して重要な決定を下す事は出来ないけれど、影響のある口出しが可能

という事らしい。

ちなみに、過半数(50%以上)の株を持っていると「完全子会社」となり、
全ての収益や費用が株主のものと連結され、
子会社に対して重要な決定を下す事も可能になるらしい。

これを踏まえると、

ソフトバンクグループはガンホーの発行済株式総数の25.7%を持っていました。

ガンホーはパズドラやラグナロクオンラインを筆頭にしたオンラインゲームの制作、運営をする会社ですので、
ガンホーが作るゲームにはソフトバンクグループの意向が、
間接的にですが大きく影響していたということです。

具体的には、
売上や利益がソフトバンクグループの満足いくほどではなかった場合を例とすると、


株主総会にて。
ソフトバンクグループ「なんでもっと売上上がらなかったんだ。理由を説明しろ。」
ソフトバンクグループ「これが続くようなら社長交代を検討しろ。(決定は下せないけど圧力はかける)」


ガンホー社内にて。
ガンホー社長「社員共。もっと売上が上がる運営をしろ。特にパズドラP。」
パズドラP「いや、無理に課金施策したらユーザー減少が加速して逆効果…」
ガンホー社長「うるせーなんとかしろ。」
パズドラP「えぇ…マジスカ…」


パズドラチームミーティングにて。
パズドラP「曲芸師実装しろ。」
プランナー「そんなインフレさせたらゲーム壊れま…」
パズドラP「うるせーやれ。」
プランナー「えぇ…」


となったりします。

実際は、株主もゲームについて理解があったり、
社長もそこまでいいなりじゃなかったりしますが、
こういうこともあり得るわけです。

ちなみに、最悪なケースもあって、
株主のようなお金を出す人が企画の最終承認に絡んでいたりすると、
神ゲーの企画書を
「で、これどうやってお金取るの?…儲かんなそう。だめ。あ、おもしろいかどうかは俺はわかんないから。お金取れるって事を説明してくれれば後はなんでもいいよ。」と
バッサリボツになる可能性もありえます。
ちなみに、おっさんはそういう会社の状況を社内から見たことがあります。

という事を踏まえて、
25.7%のうち23.4%をガンホーに売るという事で、
ソフトバンクグループはガンホーの経営に対してほぼ影響力を失うという事になります。

これでガンホー株の大株主は、
ガンホー自身(33%くらい)と、
合同会社ハーティス(20%)だけになり、
実質この2社がガンホーの経営を決定する事になります。

参考リンク
http://www.gungho.co.jp/ir/kabu/stockinfo.html

合同会社ハーティスは、
ガンホー創業者、孫泰蔵氏の個人資産会社らしく、
実質ガンホーは独立した経営をする事が可能になったという事になります。


ここで、おっさん気になります。

1.ソフトバンクグループがガンホーの今後を悲観して捨てたのか

2.ガンホーがソフトバンクグループが邪魔だから排除したのか

3.それともソフトバンクグループ自信がガンホー経営にいい影響を与えていないという事で自ら身を引いたのか

どうなんでしょう?

現在の株価よりも割安で売買するという事で、
2か3の線が濃厚なような気がします…

なんにせよ、
自分で自分の事を全て決められるようになったガンホーが、
パズドラマネーでチャレンジングなゲームを
たくさん作ってくれるといいですね〜。

以上、おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン】次回作で改善して欲しいことを考える

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーンは神ゲーだと思うのですが、
実力差のある相手とマッチングした場合に
「弱い側がデスし続けて楽しめない」
「押し込まれた際に打開する側の難易度が高すぎる」
という致命的な欠点があります。

サービスが長く続くに伴い、
初心者がどんどん楽しみにくくなってくる欠点が見えてきました。

(スプラトゥーンというより、対戦ゲーム全般の欠点でもありますが…)

スプラトゥーンがただの神ゲーを超えて
日本初の定番e-sportsに昇華するために、
いくつか弱くても楽しめるゲームとなるための提案をしてみたいと思います。


提案その1

キルの難易度をもっと高くする!


チャージャーでも2発、
ガロンでも5発くらい、
単純に今の2〜3倍くらいのヒットがないと死なないようにしましませんか?
その代わり、ヘッドショットに該当する要素を点でのみ狙えるように用意する。
(ちなみにボムは今のままでいいと思います)

激ムズヘッドショットがあれば、
連射力が高くて威力の弱いシャープマーカーみたいなブキも活きてくると思いますし、
プロモデラーみたいなブキで運ゲーに持ち込むこともできます。

これなら毎回ちゃんと撃ち合いになるし、
下手な側もワンチャンスあるので楽しめると思います。

今のスプラトゥーンは、
エイムがうまい人が相手だと見つかった瞬間にキルされちゃうので、
撃ち合いにならずに弱い側が楽しめる瞬間がないです。

それに、スプラトゥーンは

「塗る」

という他のゲームにはない唯一無二の超重要な目的があるので、
キルの重要度をそのくらい下げてもいいのではないかと思います。

もう1つ、
個々のキルが遅くなることで、
チームで攻めるということが今より重要になります。
1人ではなかなかキルできなくなるのですが、
2人で同時に狙えば今と同じくらいのキル速度が出ますから。

こっちの方がスプラトゥーンに合ってるような気がします。


提案その2

どのくらいダメージを受けているか、もっとわかりやすくしてデスしにくくする!


スプラトゥーンはダメージを受けると画面端からインクが染み込んだ感じの演出があるだけで、
具体的に「あとどれくらいでデスなのか」がわかりません。
オーバーウォッチは残りHPがゲージで表示されます。

やはりゲージの方がわかりやすいです…

せめてデスするときは視界が完全になくなるまでインクが画面を侵食するなら、
わかりやすいと思うんですけどね。

その1の提案と合わせて、
弱い人も逃げ時がわかりやすくて死ににくくなって、楽しみやすくなると思います。


提案その3

負けてもリザルト画面でワクワクしたい!


キルデスは戦績の「たかが1要素」のはず!
キルデスしか表示しないリザルト画面は改善したほうがいいと思います!

キルデス以外にリザルトで見たいもの
・全プレイヤーのリプレイ観戦
・塗りポイント
・エリア内塗りポイント
・ヤグラ乗り回数、進めたカウント
・ホコ持ち回数、進めたカウント
・与ダメージ合計ポイント
・MVP

特にリプレイ観戦は絶対欲しいです。
スプラトゥーン甲子園の全員ビューみたいなリザルト画面にして欲しい。
選択するとアップで再生できるようにして。

うまい相手の動きを相手視点で見ることで、
弱いユーザーも成長が早まると思いますし、
何よりうまい人のプレイは見てて楽しいですよね!

「こんなに上手い人がいたんだ!」
「この人すごい!」

ってリプレイが見れたら、
今より負けに納得感出るし、
上手い人にはいいねやフォローをできるようにしたら、
特定のプレイヤーにファンができていったりしやすくなって、
e-sportsに向けて前進しそうな気がします。

負けた時も他の上手い人のリプレイを楽しみにできるので、
今よりもっとワクワクなゲームになると思います!

それと、ウデマエの上下は上に挙げたような戦績からトータルで算出して欲しいです。

「弱い味方でも勝ちに導けるのが強いイカ」

というポリシーは素晴らしいと思いますが、
それはそれで褒める演出を入れればいいと思います。

味方のせいにして味方にイライラする人がたくさん出てくる現状は、
どう考えてもいいとは思えないです。

任天堂の優秀な社員さんなら
もっといい戦績分析できると思うし、
負けた方も楽しかったと言えるリザルト画面をお願いします!


提案その4

リスポーン地点から主戦場への侵攻ルートにもっと幅を!


片方のチームが押し込んで制圧してしまった状況において、

押し込んだ方はほとんどのステージで4人で3ルートくらいを見ておけばいいので、
守りが簡単すぎる。

押し込まれた方は打開するためにスペシャルに頼る以外なくなることが多く、
難しすぎる。

こうなると、
初心者とか弱い人はスペシャルが溜まる前に死んでしまうので、
ずっとデスするだけの最悪な体験をすることになってしまいます。

なので、剥き出しのリスポーンをやめて、
もっと幅広く展開して出ていけるステージにして欲しいと思います。

リスポーン地点一帯はマジックミラーみたいになっていて、
かつ相手は進入不可なのもいいかもしれません。


イカがでしたでしょうか?

イカ研究員さん!
是非ともご検討のほど、よろしくお願いします!


おまけ

これはおっさんの妄想なのですが、
スプラトゥーン専用ハード作っちゃうのってどうなんですかね?

今みたいにWiiU本体にアカウントを紐付けちゃうと、
みんなで持ち寄ってワイワイ遊ぶということができない。
コントローラーの方にアカウントを紐付けて、
iPadサイズくらいのディスプレイをセットにしたスプラ専用ハードを作ったら、
もっと遊びやすくなるとおもうんですが…

ダメですかねえ?

売れないか…


以上。おっさんのおがでした。

【神ゲー】ドラゴンクエストヒーローズ2を買おうか悩んでるあなたへ

どうも。おっさんのおがです。

おっさん、ドラクエヒーローズ2にハマりました。
http://www.dragonquest.jp/heroes2/

個人的には超楽しいです。
コンシューマではスプラトゥーン以来のヒットとおっさんの中で話題です。

雑魚戦とボス戦のメリハリ。
戦争イベントの戦争やってる感。
武器毎の特徴的な強い使い方の発掘。
適切にプレイすれば適切に倒せる神がかったゲームバランス。
ちいさなメダル獲得時のワクワク感。
などなど…

いいところを挙げればキリがないです。

ドラクエやってる感じしました。
実際のドラクエってこんな感じだろうな。
と感じることができました。

ただ、買う前の期待とは違った残念なところもあったので書きたいと思います。

これから買おうか悩んでいる人の参考になれば。


期待外れポイント

PS4とVITAで同じ部屋にいるのにあまり一緒に遊べない!?


おっさん、妻(VITA版購入済)と一緒にやりたくてPS4あ版を買ったんですが、
一緒に遊ぶ方法が狭くて期待外れでした。

時の迷宮というマルチ用のバトルダンジョンは、
ネットワークを使って普通に遊べます。
が、それ以外のパターンで一緒に遊べない…

具体的には、

・妻のVITA版とストーリーを遊ぼうとしたらマッチングしない。

VITA同士のアドホックならマッチングしそうですが…

・PS4のコントローラー2つめを買っても一緒にはできない。

これはできても良さそうですよね…
PSの三國無双シリーズとか普通にこれできてましたし。

・マルチ用の迷宮ダンジョンもPSPlusを購入しないと一緒に遊べない。

あくまでオンラインで遊んでいるだけなので、
PSPlusの購入が必要です。

と、いうことでまとめると、

「PS4とVITAでは同じ部屋にいても離れた場所でオンライン接続したのと同じ遊び方しかできないらしい!!?」

これにはホントにガッカリしました…

まあ、一緒の部屋で話しながらそれぞれプレイするのも十分楽しいんですけどね!

そういえば、スプラトゥーン買った時も同じガッカリ感を味わったな…

とにかく、マルチプレイをしたくて購入を考えてる人は、
よく調べてから買いましょう。
というお話でした。

以上。おっさんのおがでした。

今のスマホゲーム市場は収穫期?元スクエニ社員安藤氏のインタビュー記事からこれからのスマホゲームについて考える

どうも。おっさんのおがです。

少し古い記事なのですが、
すごくいいインタビュー記事を見たので、
すこし内容について考えたいと思いました。

「エンタメは即死するもの」「荒唐無稽な破壊が必要」…スマホゲーム黎明期から開発を続ける元スクエニの安藤武博氏に訊く市場の今後

記事は、スクウェア・エニックスにて
「鈴木爆発」「ソングサマナー」「ケイオスリングス」
「拡散性ミリオンアーサー」など、
頭のおかしい(褒めています)ゲームやベーシックなゲームまで
いろいろなゲームに関わり、
2015年に退社された「安藤武博」氏のインタビュー記事。
安藤氏は、今はゲームDJとして「シシララTV」という
ちょっと変わったゲームメディア(と俺は認識しました)を運営している模様。

で、上記インタビュー記事にて安藤氏は以下のようなことを発言しています。
—引用—
超伸びるものは、超すぐ終わるのですから
エンタメは即死ぬものである
—引用終わり—

俺もこの意見に同意なんですが、
ここ3年くらいスマホゲーム開発を仕事にするようになって以来、
この危機感が薄れていたことに気づきました。

2016年時点はまだスマホゲーム市場規模は膨らみ続けていましたし、
いまいち新規性のない内容のゲームが
有名IP(有名キャラやアニメなどのタイアップ)をくっつけただけで
売上トップセールスランキングを埋めていく状況が長くなってきて、
なんとなくこのままこの流れが続きそうな感覚に陥っていました。

しかし、そんな状況はいつか終わるんですよね。
しかも、終わりが始まったら、本当にすぐ終わる。
で、終わりは意外に近いのかもしれない。

インタビュー記事内でも言われていることと似ているのですが、
似たような内容のゲームが売れるというのは、
まさしく「収穫期」「成熟期」ということなのかな。と。
ということは、終わりが近いのかな。と。

ファミコンから続いてきたコンシューマゲーム時代の流れもそうでした。
正直、コンシューマゲームもゲームの内容としては
スーパーファミコンの時代からほとんど変わっていません。
「ゲームをやらなかった人がゲームをやるようになる」流れの間は、
同じようなゲームが作られ続けても市場は成長します。
なぜなら、新しくゲームをやるようになった人には、
過去にあったゲームと同じかどうかは関係ないから。

しかし、新しくゲームをやるようになる人というのは、
総数が決まっています。
「子供 + 今までゲームをやらなかった大人」
です。

で、「今までゲームをやらなかった大人」というのは、
今の日本ではほとんど残っていないのではないかと思います。
これが、俺が考える「収穫期」「成熟期」の定義です。
だから、今は「収穫期」「成熟期」だと考えます。

じゃあ、今後どうなっていくのか。どうすればいいのか。
いろいろ考えましたが、俺には正直まだわかりません。

ただ、確実に言えることは、
任天堂のように子供を向いたゲームを作れる会社は
しばらく強いだろうということ。
子供というのは、毎年入れ替わりますからね。
また、WiiでのWiiFitやWiiスポーツのように、
広い年代で(=家族で)遊べるコンテンツが
どこかのタイミングで流行るということ。
くらいかなと考えています。

安藤氏はインタビュー記事で、
「荒唐無稽で「気が狂ったのでは?」と思われるようなアクションが必要」
とおっしゃってますが、
俺の考えは少し違って、
「みんな考えているけれど誰も行動を起こしていないこと」
を「子供向け」にアクションすることが必要だろうと。

具体的になんだと言われると、
今の時点では俺はわかってませんがw

ということで、今後新しいスマホゲームを考える時は、
「みんな考えているけれど誰も行動を起こしていないこと」
「子供を向いたコンテンツ」
というテーマで、考えていこうかな。

スプラトゥーンのプレイ動画 その2

S+部屋ガチヤグラのプレイ動画

キルレは悪くないのに、勝てないプレイングです。

味方が悪いというのではなく、やはり自分も下手ですね。
大事なところでキルがとれない…

ガチは、カウントが取れるタイミングで活躍できないと、なかなか難しいですね。