ゲーム業界を衰退させたのってどう考えても「ソシャゲはクソ」って言ってる自称コアゲーマーの方だよね

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンGOのブームも収まり、
話題に挙げる人も少なくなってきました。

さて、このポケモンGOですが、
コアゲーマーからは非常に評判が悪かったように思います。

「捕まえるだけ?」
「やることない」
「すぐ飽きる」
など批判的な声をよく聞きました。

特に、フィールドテスターとなっていたイングレスプレイヤーからの評判はすこぶる悪かったそうです。

この事実を知った時、「グリーモバゲー全盛期のソシャゲ批判の流れと一緒だな」と思いました。

おっさんも個人的にはコアゲーマー寄りの感想で、
ポケモンの運と戦略の深いバトルが大好きで、
ドリランドの何が面白いか全く理解できなくて、
ポケモンGOのジムバトルなんかはクソだと思っていて、
偉そうに戦略性がどうだの、
遊びごたえがどうだの言っていた気がします。

でも、今になって思うと、
グリーモバゲーのソシャゲや、
ポケモンGOこそが、
ゲーム業界を救ったのだなと。

おっさんのようなコアゲーマーこそが、
ゲーム業界を衰退させていたのだなと。

まあ、ゲーム業界の売上推移を見ればそんなことは一目瞭然なのですが、
今回は、そんな売上から見た結果論ではなくて、なぜそうなったかについて考えたいと思います。


と言っても、理由は単純で、
多様な趣味を持った人々がいる中で、
多様なゲームがあった方が各々夢中になれるゲームに触れる確率が上がるのは当然だということです。

ソシャゲだろうが対戦戦略ゲームだろうが脳トレだろうが丸バツゲームだろうが鈴木爆発だろうが、
とにかくなんでもバリエーションがあった方がいいに決まっています。

さらに、できればデジタルゲームに初めて触れる人やライトゲーマーに向けたゲームが多い方がいい。

ゲーム業界の衰退というのは、
「新しくゲームに触れる人」が「ゲームをしなくなった人」より少ない状態の事です。

「クオリティが高くて奥深い神ゲーが多いこと」ではありません。

それを、
コンシューマゲームを作ってきた開発者達はソシャゲを見て「こんなのはゲームじゃない」とか言いながら自分が考えた最強の超絶グラフィックオナニーゲームばかり作っているわけです。

それを自称コアゲーマーが信仰してソシャゲを楽しむライトゲーマーをバカにしているわけです。

そりゃあゲーム業界も衰退します。

コンシューマゲームだって、
ファミコンが世に広まった時は全員がデジタルゲーム初心者でライトゲーマーでした。

その時には複雑なゲーム性を持ったものなんてほとんどなかったし、
そんな「ゲーム性の薄い」ゲームに、おっさんを含め多くの人がハマってブームを起こしてきたわけです。

コンシューマゲームを作ってきた人達はデジタルゲームのそういった成長過程を見てきた人達なわけですから、
そういう人達こそ、初期のデジタルゲームを思い出して、
毎年100万人以上生まれている子供達が成長してゲームに触れるようになった時に楽しめる、
新たに誕生したばかりの初心者ゲーマーが楽しめる「ライトゲーム」を作るべきだと思います。

そうしなければ新しいゲーマーは生まれません。

現在、それをしているのは任天堂や妖怪ウォッチを作ったLEVEL5、あとはツムツムなどカジュアルゲームを量産しているLINEゲームくらいです。

元はライトゲーマー向けに特化して作られていたソシャゲなどのモバイルゲームも、
各社技術力がついてきたり、コンシューマ開発者がスマホゲーム開発に参入してきたりして、
コンシューマに近くなってきました。
どんどんクオリティが高くなり、どんどん複雑で間口の狭いゲームばかりとなってきました。

そこに、満を持して参入してきた任天堂。
ライトユーザー向けに特化した内容のポケモンGO。

マジで、任天堂のスマホゲーム参入は神がかったタイミングだと思うし、
ポケモンGOの超絶薄いゲーム性も神がかってると思います。

ヒットするべくしてヒットしたのです。

ポケモンGOのおかげで、
世界全体でゲーム人口が増えた事でしょう。

おそらく、近々配信される「SUPER MARIO RUN」も間口が広くてライトゲーマーが楽しめるゲームだと予想されます。
これの配信で、ゲーム業界はもうひと盛り上がりする可能性が高い。

コアゲーマーが「ゲーム業界がやばい!ソシャゲのせいだ!」とか言っている間に、
粛々と任天堂が新たなゲーマーを増やしてくれています。
ゲーム業界の衰退を止め、盛り上げてくれています。

我々コアゲーマーは、
ゲーム業界の衰退を危惧するのであれば、
ポケモンサンムーンを買いましょう。
ポケモンGOに課金しましょう。

そうすれば任天堂がゲーマーを増やしてくれるはずです。
割とマジで。

そしてゲーム性の薄いライトなゲームを叩くのをやめましょう。

おっさんも気をつけたいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

テラバトルが面白いのに売上がイマイチな理由

どうも。おっさんのおがです。

先日、こんな記事を書きました。
テラバトルを久々にやってみたらやはり超面白い件
http://ossan-games.net/?p=637

それからものんびりとマイペースでプレイを続けているテラバトルですが、
プレイを続けるなかでずっと、
「こんなにクオリティ高くて面白いゲームが、他のゲームのように継続して売上を上げられないのはなぜだろう?」と疑問に思っていました。

リリース直後はAppStoreのトップセールス50位以内に食い込んでいた記憶があるので、
やはりゲームとしては一級品であることは間違いない。
なので、原因は「運営力の低さ」ということになるのですが、
で、「運営力」って具体的に何でしょうね?

その疑問についてようやくおっさんのなかで結論が出たので、
今回はそれについて書きます。

結論から書くと、テラバトルは


スマホゲームで遊ぶユーザーが「お金を払ってもいいかな?」と思うタイミングについてよく考えられていない。


ということが原因だろうと考えました。

テラバトルって、よくも悪くもコンシューマ的なんですよね。
ガチャを採用してパズドラ的なマネタイズを真似してはいるけれど、
ゲームバランスや力の入れどころがコンシューマの思想なんですよ。

コンシューマゲームのユーザーは「プレイするためにお金を先に払う」ので、
見た目のリッチさやシステムの新規性、
プロモーションなどの前情報のワクワク感の演出、
実際に遊んだ時の没入感をユーザーに感じてもらえるか、
などが非常に重要です。

コンシューマゲームのユーザーがお金を払ってもいいかな?と思うのは、

「前情報を見たり友達の口コミを聞いた時」

です。

この点についてテラバトルは非常にクオリティが高くて、
その証拠に配信開始直後はそれなりに売上も上がりました。

では、テラバトルが「継続して」売上を上げるために考えるべきだった「スマホゲームユーザーがお金を払ってもいいかなと思うタイミング」とは、
いったいいつなのでしょうか?


スマホゲームというか、基本無料ゲームの話なのですが、
基本的無料ゲームのユーザーは基本的にコンシューマゲームで得られる体験にはお金を払いません。

当たり前ですよね。
その部分はタダで遊べるのですから。

なので、いくらコンシューマ同様に、
・見た目のリッチさやシステムの新規性
・プロモーションなどの前情報のワクワク感の演出
・実際に遊んだ時の没入感
に力を入れて素晴らしいゲームを作っても、
その部分は「客寄せの広告」としての効果しかないのです。(悲しい)

そしてさらにいうと、
基本プレイ部分の一部を課金要素として切り出して売るようにすると、
「もともとタダで遊べてたはずのものを課金にするなんてクソだ」みたいな印象を持たれるだけで、
悪影響しかない。

スマホゲームユーザーかお金を払うかどうかを判断するのは、
一通りゲームを遊んだその先なんです。
コンシューマゲームでいうと、クリアした後です。

スマホゲームのユーザーは、

1.このゲームは今後もっと盛り上がって人が集まりそうか?

2.今課金すると後進ユーザーより有利になれそうか?または優越感を得られそうか?

3.今ガチャをまわして手に入れたキャラを使って長く楽しめそうか?更新は頻繁か?

4.新要素の追加はどの程度頻繁か?

のような「どの程度、得か?」ということを、
「直感的に」判断してお金を払うか決めます。

コンシューマゲームを買うユーザーは消費者ですが、
スマホゲームに課金するユーザーは投資家なのです。

なので、スマホゲームを作る場合、
・間口が広い遊び味で
・広く受け入れられる見た目で
・追加要素を入れやすいシステムで
・頻繁に更新できる体制
が必要なのです。
そうして頻繁な更新と右肩上がりのユーザー増加により、
ようやく継続した売上が可能になります。

そのため、テラバトルのような、
・習熟性が高く遊びごたえがあって
(好きな人はよりハマるがある程度進むと難しくて辞める人が増える)
・ゲーム全体の見た目のクオリティが高く一貫性があって新要素の追加が難しく
(凡庸な多数のイラストレーターを起用したりできない)
・少人数の精鋭がこだわりをもって開発&運営
(凡庸な多数のエンジニアを起用した追加開発ができない)
といった良作コンシューマ的なゲームは、
継続した売上を上げるのが難しい。

個人的にはテラバトルのような遊びごたえのあってクオリティの高いゲームを遊びたいのですが、
基本無料のガチャ課金という流れを使っているゲームが主流の現状では、
なかなか難しいかもしれませんね。

テラバトルは、ガチャ以外のもっと新しいマネタイズを試して、
売上の上がらないこの現状を打破してほしいところです。

以上、おっさんのおがでした。

ダウンロードはこちら

MISTWALKER CORPORATION「テラバトル」

デジタルゲームならではの遊び味!ライバルアリーナVSの抜群のオリジナリティに期待

どうも。おっさんのおがです。

「同時ターン制」の対戦ゲームという抜群のオリジナリティを持った「ライバルアリーナVS」というゲームに注目してます。

公式サイト
http://rival-arena-vs.net/

おっさんもゲーム開発者として、
デジタルゲーム独自の楽しさを表現する方法としての同時ターン制を採用したゲームの企画を考えた事があります。

なので、
この「ライバルアリーナVS」は、
その1つの形として非常に興味深いです。

そもそも同時ターン制とはなにかというと、
各ターンお互いの操作した結果が「同時に盤面に反映される」ゲームのことです。

こちらのブログがターン制の種類について詳しく書かれてます。
http://roomoftetsuko.jugem.jp/?eid=35

将棋、囲碁やトレーディングカードゲームなどのアナログゲームで表現できていたメジャーなターン制の対戦ゲームは、
どうしても先攻と後攻で有利不利がついてしまっていました。

最近のスマホ対戦ゲームではシャドウバースが熱いですが、
シャドウバースでも、
先攻のメリットを打ち消すために進化ポイントを後攻に多く付与してみたり、
後攻の1ターン目のカードドロップを2枚に変えてみたりと、
試行錯誤しています。

同時ターン制はそういった不公平感を一切排除する事が可能で、
その分、自らの判断や腕に対して言い訳できません。
勝った時の快感や、負けた時の悔しさが倍増します。

現在広く遊ばれている対戦ゲームで同時ターン制に近いのは「ポケモン」だと思います。
が、ポケモンのようなコマンド選択式同時ターン制のゲームのほとんどは「キャラの素早さ」のようなパラメータを基に各キャラの行動順を決める=キャラ毎に先攻後攻が発生するので、
完全な同時ターン制とは言えませんでした。

ライバルアリーナVSは先攻後攻という要素が一切ない、
完全な同時ターン制ゲームです。

相手の手を読むというドラッグにも近い面白さにドップリ浸かれること請け合いです。

間違いなく現在では唯一無二のゲーム性が楽しめるゲームだと思うので、
超楽しみです。

事前登録はこちら
http://rival-arena-vs.net/phone/pre_registration_new.html

ただ、おっさん的にはキャラデザインや世界観が濃すぎるのがちょっとなー…

以上、おっさんのおがでした。

テラバトルを久々にやってみたらやはり超面白い件

どうも。おっさんのおがです。

今回はテラバトルについて。

MISTWALKER CORPORATION「テラバトル」

配信開始直後にプレイし、とても面白かった記憶があります。

唐突に知り合いがプレイし始めたのを見て久々にやりたくなってプレイしてみたら、
やはりめちゃめちゃ面白いです。

テラバトルは2年近く前に配信開始されたゲームだったように思いますが、
キャラデザイン、ゲームバランス、ゲームシステムの完成度など最近リリースされたゲームと比較してもテラバトルを超えるクオリティのゲームはほとんどありません。

パズル的な操作感で敵と戦うのですが、
バトルの本質は多対多の乱戦。
バトル中の盤面から、仲間同士で連携しながら戦略を立てて戦う様子が思い浮かびます。

「お前はあいつとそっちの敵を頼む!」
「敵が散らばっている!一体ずつ地道に行くぞ!」
「あそこのグループはお前の魔法で殲滅頼む!」

そんな声が聞こえてきそうです。
プレイ中のおっさんの頭の中にそんなイメージが自然と浮かびました。

バトル中のギミックも豊富で、
ボムを撒き散らしながら移動する敵や、
足場の悪さを表現する岩やダメージ床、
大きなサイズで攻撃範囲の広いボスなど、
ミス1つで一気にピンチに陥る緊張感がうまく表現されています。

ゲームフロー自体はパズドラ式で、
ガチャでキャラを手に入れてクエストをこなす感じなのですが、
無料分のエナジーで回せるガチャで手に入れられるキャラを育てて遊ぶだけで十分楽しいです。

他のスマホゲームのように何ヶ月も長く遊ぶ前提ではなく、
どちらかというとコンシューマのRPGのように1週間から2週間くらいガッツリ遊んで、
「あー面白かった!」
と終わる感じのゲームだと思います。

そういったゲーム性のせいか、
配信開始直後にはAppStoreやGooglePlayストアのトップセールス上位に食い込んできたものの、
数ヶ月後には上位で目にすることはなくなりました。

このままではゆるゆると配信終了に向かうゲームだと思います。

そこで、おっさんはぜひMISTWALKER CORPORATIONにお願いしたい。

パズドラ式の降臨クエストはやめて、
抜群に魅力的なキャラと世界観のデザインを生かして、
獲得したキャラのストーリークエストが遊べるようにしてほしいな〜。

メインストーリーのクオリティで、
魅力的なキャラの歴史を深掘りするストーリーが見てみたいです。

そうすれば、ガチャで新キャラを獲得すること=もっとテラバトルを遊べることになり、
売上がほしい運営側と、もっと遊びたいユーザー側が課金を通してお互い幸せになれると思うのですが…

それはともかく、まだ遊んだことの無い方はぜひ遊んでみたください。
無課金で十分遊べます。

めっちゃオススメです。

以上、おっさんのおがでした。

ダウンロードはこちら

MISTWALKER CORPORATION「テラバトル」

【e-sports】スプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいゲームである理由

どうも。おっさんのおがです。

任天堂ヨーロッパより、
欧州にて9月から半年をかけてプレイヤーが腕を競い合う大会について発表があったようです。

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/nintendo-announced-splatoon-tournament-for-europe-with-esl/

詳細はまだわかりませんが、
大会運営のパートナーとしてElectronic Sports League(ESL)が協力するらしい。

ESLはドイツの会社「Turtle Entertainment GMBH」が運営するe-Sports界最大級の運営組織とのこと。

おっさんは常々スプラトゥーンはe-sports化すべきだと思っていて、
現在日本でe-sportsが発展するとしたら、その起点となれるのはスプラトゥーンしかないと思っていました。

これは、任天堂が本気でスプラトゥーンのe-sports化を考えていると受け取れるとても嬉しいニュース!!

今回は、おっさんがなぜスプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいと考えているかについて書きたいと思います。


まずは、そもそもe-sportsとして成り立つゲームの条件から解説します。

それは、

1.競技人口が多いこと

2.大会にスポンサーがつくこと

3.観戦者が楽しめること

以上3点。

この条件は、野球やサッカー、ゴルフなど現代でスポーツとして成立しているものを参考にしています。

で、スプラトゥーンはすでにこの3つの条件を満たしています。

販売本数は日本で100万本以上、
日本での競技人口としては水泳や柔道と同じくらいと考えて良さそうです。
スポンサーが広告媒体として考える規模としても問題ないでしょう。

さらにスプラトゥーンはWiiUというドマイナープラットフォームでのみ展開されているゲームであり、
PCを含めたマルチプラットフォーム展開を行うだけで競技人口の増加は比較的容易に行うことができます。

オーバーウォッチのプレイ人口が1000万を超えたらしく、スプラトゥーンもそのくらいのプレイ人口は確保できると考えて良さそうです。

また、スプラトゥーンはすでにフェスという形で定期的にスポンサーの獲得を行った実績があります。

そしてYoutuberのスプラトゥーン動画の再生数の伸びや、ニコニコでの実況動画や生放送の盛り上がりを見るに、
観戦者の娯楽としてもかなり優秀と言っていいでしょう。


ということで、あとは任天堂がスプラトゥーンのe-sports化に向けて本気を出すだけだと思っていたのです。

そこに今回のニュース。

ラストフェスも終わり、
スプラトゥーンも徐々にフェードアウトかな〜と寂しく思っていたところだったので、かなり嬉しいです。

スプラトゥーンの今後の展開に再び注目ですね!

以上、おっさんのおがでした。

【ポケモンGO】プレイ中の理不尽な出来事 その1

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンGOプレイ中に遭遇した数々の理不尽な出来事について書いていきます。


最初のポケモン(ゼニガメ)ゲット!

こいつを相棒として育てて頑張るぞ!

御三家はレア。なかなか出現しない

全然育たない

そもそも育てても使うところない

いざ育っても御三家はイマイチ弱い


10kmたまごゲット!2個も!

歩く

お!割れる!

ストライク

よっしゃ!持ってない!

ストライク

…まあ飴もらえるしいいか。

後日

おお!10kmたまご4個も!

ワクワク

ストライク

ストライク ← イマココ!


電車内でプレイ

駅に停車のタイミングでポケモン出現

ズバット

いらね

秒単位で増えていくズバット

しょうがなくズバットをゲット

なぜか違うポケモン達がたくさん周りに!

電車出発


電車内でプレイ

ポケモンゲット

カイリュー出現

!? (高速でタップ)

マップ画面のタップが効かないバグ発生してた

カイリュー小さくなるのを眺める


近くにいるポケモン

いない

違うポケモン出てくる


いやーポケモンGOは楽しい!

以上、おっさんのおがでした。

【ポケモンGO】初めてポケモンをプレイした時の気持ちを思い出した話

どうも。おっさんのおがです。

仕事と子育てと家事とスプラトゥーンの合間に少しづつポケモンGOをプレイしています。

ポケモンGO。
楽しいです。

ポケモンを育てる方法が同じポケモンをたくさん捕まえることであるという点に不満を感じつつも、
好きなポケモンやレアなポケモンを発見して捕獲する度に嬉しくなります。

その嬉しさを求めてポケモンを探し歩くのもワクワクします。

日々ゲットしたポケモンを妻と報告しあう時間もとても好きです。

ここまでポケモンというコンテンツを育ててきてくれた任天堂と株式会社ポケモン、
ポケモンGOの企画を任天堂に持ち込んで開発してくれたNianticにはとても感謝しています。


そんなおっさんが初めてポケモン緑をプレイしたのは小学生の時。

当時からゲームが大好きで、
頭の中ではいつも、ゲームすることばかり考えていました。

ゲームをする時間を確保するためなら早起きをしたし、
ゲームをするためにあえて休日の予定を何も入れないでおきました。

小学生という子供であるが故の不自由な日々の中で、
自分で使い方を決められる僅かな時間のほぼすべてを、ゲームをするために確保していました。

そうしていざゲームを楽しんでいると、
親に畑や田んぼの手伝いを言いつけられたり、
墓参りや地域のイベントなどに駆り出されたりといった妨害に遭い、
その度に、不機嫌になっていたことを覚えています。

当時、
おっさんの親はゲームに対してあまりよく思っていませんでした。
外の世界にもっと興味を向けなさいと、よく言われました。

が、子供の興味に対しての理解はあった方で、
ゲームが欲しいといえば、可能な限り善処してくれる親でした。

お年玉などもある程度の割合を自由に使うことを許されていて、
それをゲームに充てることも特に咎められませんでした。

そうして少年時代をどっぷりゲームに費やしていたおっさんは、
ある日ポケモンに出会います。

その時点でおそらくポケモン赤緑の発売から1年近く経っていたと思います。

ポケモンは発売後、
長い期間をかけて徐々に認知されて広がっていったゲームでした。

小学校のサッカー部の先輩が面白いと言っていたのを聞いてポケモンというゲームの存在を知り、
すぐさま行きつけのゲームショップに連れて行って欲しいと親に頼み込んだ記憶があります。

赤にするか、緑にするか、
行きの車の中で悩みに悩んで、
結局、特に理由もなく緑にしました。

新しいゲームを買った時はいつもそうなのですが、
家に着くのが待ちきれずに車の中でソフトの箱を開けて説明書を熟読しました。

家に着くなり初代ゲームボーイを起動。
任天堂のロゴの登場の後に「ピコーン!」という独特の電子音。

タイトルの音楽を聞いた時のワクワクする気持ちは、今でも鮮明に思い出せます。
https://youtu.be/V0sHeCUrDfo
いまでも、この音楽を聴く度に当時の気持ちを思い出して胸が熱くなります。

ゼニガメと一緒にいろんな草むらに入ってはモンスターボールを投げ、

その辺のNPCから500円で買ったコイキングを連れ回し、

サファリパークでラッキーを見つけて興奮し、

ミュウツーの強さに感動して家に友達を呼んでバトルさせて、

ミュウが欲しくてバグ技を試しまくったあの日々。

おっさんの20年以上のゲーム人生でもトップクラスの充実した日々でした。

時期を同じくしてアニメ版のポケモンが放映開始され、
アニメを見ながら「現実にもポケモンがいればいいのに」とか「ポケモンの世界に行きたい」とか、
子供らしい願望を抱いていました。


最初にポケモンGOの情報が公開されてからずっと遊べる日を待ちわびていたおっさんは、
最初の国で配信が開始されたと聞いた時、
すぐに日本でも遊べるようになると思い本当にワクワクしました。

家に着くのが待ちきれずに車の中でソフトの箱を開けて説明書を熟読したように、
毎日狂ったようにツイッターでポケモンGOを検索したり、
ポケモンGOの公式サイトを開いたりしていました。

その後、日本での配信は最初の国の配信から2週間ほど遅れました。

その間、ソフトを買ったのにずっと家に着かない車の中にいる気分でした。


7月22日の朝。
突然、日本でポケモンGOの配信が開始されました。

電車通勤中の乗り換えをしながら急いでプレイを開始したポケモンGO。

最初のポケモンはフシギダネにしようと思っていたのですが、
なんの巡り合わせか、
不安定なGPSのいたずらで勝手にゼニガメとエンカウント。

小学生の時に遊んだポケモン緑の時と同じ選択となったことに不思議な縁を感じながらその日の仕事をこなしました。

いざ遊んでみたポケモンGOが楽しかったという話は、記事の冒頭でも述べた通り。

それとは別に、今日までポケモンGOを遊んでいるおっさんが感じていることがもう一つあります。

それは、ポケモンGOのパラレルワールド感。
小さい頃に夢見た
「現実にもポケモンがいればいいのに」
の実現とでもいいましょうか。

まだ作られ始めたばかりの拙い世界ですが、
現実世界に寄り添う形でポケモンが生きている場所が作られていっているというこの感覚。

今はまだ、
拙い世界であるがゆえに現実にも多少の迷惑をかけて批判されたり、
「すぐに飽きる」とか「やることない」のような声も聞かれますが、
おっさんは、ポケモンGOのその先にある世界を想像するだけでワクワクが止まりません。

現実世界にポケモンのいるパラレルワールドが作られて、
これから日々その世界がアップデートされていき、
私たちはそこで遊ぶことができる。

そのワクワク感に、
おっさんは中身が小学生に戻ってしまったような錯覚に陥ります。

そんなおっさんは、
そんなポケモンGOの世界が順調にアップデートされていく助けとなれるよう、
今日もルアモジュールを撒きたいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

【VR】VRコンテンツの面白さのヒントはスイカ割りにあった?VRに否定的なおっさんがあえてVRの価値について考えてみた

どうも。おっさんのおがです。

おっさんはいろいろなところで、
「VRはまだまだ流行らない」と
言って回ってきました。

このブログの雑記でも何度か言及していますし、
SNSなんかでも言い続けてきました。

改めて理由を書くと、

1.デバイスがデカすぎ。
2.かぶると髪型が崩れる。
3.人間の視認範囲はデカイテレビのサイズと大差ない。

といったところです。

VRが流行るには、
メガネくらいの小型化と、
触覚や嗅覚にアプローチできるデバイスの出現が必須だと思っていました。
それはあと5〜10年くらい先だろうと。

でも、そんなおっさんも、
この記事を見てVRの価値を見直そうと考えました。

この記事内で、
VRコンテンツを遊ぶのを観る側のことについて言及しています。

記事を読みながらおっさんの頭の中には、
スイカ割りの光景が浮かんできました。

面白いですよね。スイカ割り。

VRは、
コンテンツを遊ぶ人と、
それを観る側がセットになることで
面白くなるのか!と。

VRは、集団で遊ぶゲームに利用することで今までにない価値を出せるかもしれないなと。

そんなことに気づきました。

VRを使えば、
年末年始恒例の笑ってはいけないシリーズのような楽しさを、
いろんな立場から楽しめる場が作れるかもしれませんね。

以上、おっさんのおがでした。