【新作レビュー】「シャドウバース (Shadowverse)」初回プレイレビュー

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【ホントに本格カードゲーム】140文字でわかる!シャドウバースのリーダー特性と初心者泣かせの用語についての解説

どうも。おっさんのおがです。

ついに配信開始されたCygamesのシャドウバース。

e-sportsの大本命と期待され、
配信開始直後にいきなりAppStoreトップセールス10以内に食い込むという今1番熱いスマホゲームです。

クオリティもめちゃくちゃ高く、
ボリュームは少ないですがチュートリアル用のソロプレイ(シナリオモード)もかなり良くできてます。

そんなシャドウバースですが、
ゲーム開始直後からいろいろなヒーローの特性や用語などわからない事がたくさん出てきて少し混乱したので、
それぞれ140文字以内で解説してみました。


まずは各リーダーの特徴について。
ゲーム内の説明見てもイマイチわからなかったんですよね…


次はシャドウバースオリジナルの用語について。
おっさんが初見プレイ時に「?」となった用語について解説します。


ソロプレイは一通りやったけれど、
ふと忘れてわからなくなることもあると思うので、
そういった時にここを見ていただけるといいかと思います。

以上、おっさんのおがでした。

【サンムーン】新バトルモード「バトルロイヤル」などポケモンサンムーンの実機デモで期待が高まる!

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンサンムーンの実機デモが公開されたようです。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1005256.html

新バトルモードの「バトルロイヤル」が追加された模様。
4人で3体のポケモンを出し合って戦う…ということは、
バトル中の立ち回りが今までのバトルより重要ということに。

今までのバトルは、バトルの前に半分くらい勝負が決まってましたからね。

e-sports的というか、
1番面白いバトルモードになりそうです!
今までで1番好きなポケモンを使いやすいバトルモードだと思いますし。

俄然、楽しみになってきました。


以上、おっさんのおがでした。

【注目ニュース】オーバーウォッチが切断厨ての天罰を実装

どうも。おっさんのおがです。

Blizzard Entertainmentって、ホントユーザーフレンドリーですよね!

ゲームにアホみたいにお金使ってくれるのも切断厨のようなちょっとアレな人だったりするんで、
こういった決断は結構勇気いるんですよね。

でも、質の悪いユーザーがゲームに蔓延すると長い目で見るとマイナスなので、
ポケモンとかスプラトゥーンもこういうのやってほしいです。

以上。おっさんのおがでした。

【注目FPS】オーバーウォッチの勢いが凄い

どうも。おっさんのおがです。

オーバーウォッチ流行ってきてますね。

スプラトゥーンに文句たらたらでハマらなかった友達が、
オーバーウォッチにはハマってるようです。

オーバーウォッチは、ファンタジーFPSというか、
火薬と硝煙の匂いがしそうなコアなFPSと違って世界観も独特だし、
ユーザーが負の感情を抱かないよう最大限配慮しているようです。

おっさんも近いうちに買うだろうな…

以上、おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン】次回作で改善して欲しいことを考える

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーンは神ゲーだと思うのですが、
実力差のある相手とマッチングした場合に
「弱い側がデスし続けて楽しめない」
「押し込まれた際に打開する側の難易度が高すぎる」
という致命的な欠点があります。

サービスが長く続くに伴い、
初心者がどんどん楽しみにくくなってくる欠点が見えてきました。

(スプラトゥーンというより、対戦ゲーム全般の欠点でもありますが…)

スプラトゥーンがただの神ゲーを超えて
日本初の定番e-sportsに昇華するために、
いくつか弱くても楽しめるゲームとなるための提案をしてみたいと思います。


提案その1

キルの難易度をもっと高くする!


チャージャーでも2発、
ガロンでも5発くらい、
単純に今の2〜3倍くらいのヒットがないと死なないようにしましませんか?
その代わり、ヘッドショットに該当する要素を点でのみ狙えるように用意する。
(ちなみにボムは今のままでいいと思います)

激ムズヘッドショットがあれば、
連射力が高くて威力の弱いシャープマーカーみたいなブキも活きてくると思いますし、
プロモデラーみたいなブキで運ゲーに持ち込むこともできます。

これなら毎回ちゃんと撃ち合いになるし、
下手な側もワンチャンスあるので楽しめると思います。

今のスプラトゥーンは、
エイムがうまい人が相手だと見つかった瞬間にキルされちゃうので、
撃ち合いにならずに弱い側が楽しめる瞬間がないです。

それに、スプラトゥーンは

「塗る」

という他のゲームにはない唯一無二の超重要な目的があるので、
キルの重要度をそのくらい下げてもいいのではないかと思います。

もう1つ、
個々のキルが遅くなることで、
チームで攻めるということが今より重要になります。
1人ではなかなかキルできなくなるのですが、
2人で同時に狙えば今と同じくらいのキル速度が出ますから。

こっちの方がスプラトゥーンに合ってるような気がします。


提案その2

どのくらいダメージを受けているか、もっとわかりやすくしてデスしにくくする!


スプラトゥーンはダメージを受けると画面端からインクが染み込んだ感じの演出があるだけで、
具体的に「あとどれくらいでデスなのか」がわかりません。
オーバーウォッチは残りHPがゲージで表示されます。

やはりゲージの方がわかりやすいです…

せめてデスするときは視界が完全になくなるまでインクが画面を侵食するなら、
わかりやすいと思うんですけどね。

その1の提案と合わせて、
弱い人も逃げ時がわかりやすくて死ににくくなって、楽しみやすくなると思います。


提案その3

負けてもリザルト画面でワクワクしたい!


キルデスは戦績の「たかが1要素」のはず!
キルデスしか表示しないリザルト画面は改善したほうがいいと思います!

キルデス以外にリザルトで見たいもの
・全プレイヤーのリプレイ観戦
・塗りポイント
・エリア内塗りポイント
・ヤグラ乗り回数、進めたカウント
・ホコ持ち回数、進めたカウント
・与ダメージ合計ポイント
・MVP

特にリプレイ観戦は絶対欲しいです。
スプラトゥーン甲子園の全員ビューみたいなリザルト画面にして欲しい。
選択するとアップで再生できるようにして。

うまい相手の動きを相手視点で見ることで、
弱いユーザーも成長が早まると思いますし、
何よりうまい人のプレイは見てて楽しいですよね!

「こんなに上手い人がいたんだ!」
「この人すごい!」

ってリプレイが見れたら、
今より負けに納得感出るし、
上手い人にはいいねやフォローをできるようにしたら、
特定のプレイヤーにファンができていったりしやすくなって、
e-sportsに向けて前進しそうな気がします。

負けた時も他の上手い人のリプレイを楽しみにできるので、
今よりもっとワクワクなゲームになると思います!

それと、ウデマエの上下は上に挙げたような戦績からトータルで算出して欲しいです。

「弱い味方でも勝ちに導けるのが強いイカ」

というポリシーは素晴らしいと思いますが、
それはそれで褒める演出を入れればいいと思います。

味方のせいにして味方にイライラする人がたくさん出てくる現状は、
どう考えてもいいとは思えないです。

任天堂の優秀な社員さんなら
もっといい戦績分析できると思うし、
負けた方も楽しかったと言えるリザルト画面をお願いします!


提案その4

リスポーン地点から主戦場への侵攻ルートにもっと幅を!


片方のチームが押し込んで制圧してしまった状況において、

押し込んだ方はほとんどのステージで4人で3ルートくらいを見ておけばいいので、
守りが簡単すぎる。

押し込まれた方は打開するためにスペシャルに頼る以外なくなることが多く、
難しすぎる。

こうなると、
初心者とか弱い人はスペシャルが溜まる前に死んでしまうので、
ずっとデスするだけの最悪な体験をすることになってしまいます。

なので、剥き出しのリスポーンをやめて、
もっと幅広く展開して出ていけるステージにして欲しいと思います。

リスポーン地点一帯はマジックミラーみたいになっていて、
かつ相手は進入不可なのもいいかもしれません。


イカがでしたでしょうか?

イカ研究員さん!
是非ともご検討のほど、よろしくお願いします!


おまけ

これはおっさんの妄想なのですが、
スプラトゥーン専用ハード作っちゃうのってどうなんですかね?

今みたいにWiiU本体にアカウントを紐付けちゃうと、
みんなで持ち寄ってワイワイ遊ぶということができない。
コントローラーの方にアカウントを紐付けて、
iPadサイズくらいのディスプレイをセットにしたスプラ専用ハードを作ったら、
もっと遊びやすくなるとおもうんですが…

ダメですかねえ?

売れないか…


以上。おっさんのおがでした。