ポケモンコマスターに期待した事と現実のギャップ

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターのAndroid版が配信開始されて2日経ちましたね。

おっさんはiPhoneメインなのであまり深く遊べていませんが、
使用頻度の低いNexus7(2013年版)を引っ張り出してたまに遊んでいます。

GooglePlayストアには未だに「落ちる」「遊べない」と
低い評価が並んでいますが、
Nexus7(2013年版)では今はかなり安定して遊べています。

ミニリュウをゲットしたので、性能を載せておきます。
pokekoma-miniryu

で、今回は実際に遊んでみて感じた
「理想と現実のギャップ」
について書きます。

初めてポケモンコマスターの記事が公開された時、
おっさんが妄想したポケモンコマスターは以下の通りでした。

・ガチャに頼らない任天堂らしい見たことのないマネタイズ
・AIもプレイヤーと共に変化(進化?)していくAIとのパートナーシップ
・ポケモンらしいポケモン(コマ)の成長・進化とゲットの楽しさ

で、現実は以下の通り。

・典型的なガチャでのマネタイズ
・AIは変化しているか不明。毎ターンAIに任せるかどうか選ぶだけ。
  既存の自動バトル可能なRPGとプレイヤー体験として何が違うのかわからない。
  (もちろんAIとしてのクオリティが高いという意味では違うのでしょうが・・・)
・ポケモンの成長遅すぎ、進化しない、ゲットはガチャ以外ではかなり無理がある確率。

とうことで、正直な話がっかりしています。

特にガチャとAIの扱いについてはかなりのガッカリ感。
これでは、他のスマホゲームとのプレイヤー体験として差があまりなく、
ポケモンとしてやる必要があるゲームなのか疑問なくらいです。

まあ、肝心の遊び(デュエル)は単純で運要素が強いのに奥が深くて面白いので、
そこはさすが株式会社ポケモンだなーと思いました。

ポケモンコマスターは、
ポケモンとしての楽しさより
将棋や囲碁のような面白さを重視したゲームなのかなと感じます。

ポケモンというIPを使ったことによって、
ポケモンを知るユーザは成長要素だったりポケモンとの関わりみたいなものを期待してしまったはずで、おっさんもそうだったのですが、
「将棋や囲碁のような面白さを重視」
というテーマがそういったユーザの期待とミスマッチだったのかなーと思います。

こういうゲームなら、
ガチャでのマネタイズなんて中途半端なことせずに、
「アナログゲームの囲碁と将棋」
「スマホゲームのポケモンコマスター」
みたいな位置づけを目指した1,000円くらいの買いきりのゲームにして欲しかったかなと思います。

いろいろと不満な点ばかり書きましたが、
ゲームとしてのクオリティが高いことに間違いないです。

それだけに、ユーザに間違った方向の期待をさせない
プロモーションのやり方があったんじゃないかなーと、
もったいなく思っています。

このままだと流行らないとおもうので、
ここから先の株式会社ポケモンの運営方法に注目していきたいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスターをプレイした所感

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターが、本日4/12(火)にGooglePlayストアで配信開始しました。

最初の情報公開から2ヶ月経たず、
続報も無しのまま突然の配信開始という
前代未聞の展開w

これは嬉しいサプライズです。

ただ、おっさんはiPhoneメインなんで、
Android端末持ち歩くの面倒…
早くiOS版の配信頼むよ〜。

で、早速プレイしてみたわけですが、
さすがに見た目のクオリティが高い。

スマホゲームといえば、
メニューボタンやカードのサムネイルなどに劣化した画像を使っていたり、
WEBそのままで解像度が合っていない画像が混在していたりして見た目が汚いことが多いですが、
さすがに株ポケと任天堂の手が入ってるだけあって超キレイ。

リリース直後はサーバ側のトラブルで即短期メンテナンスに入るなどわちゃわちゃしてましたが、
すぐに修正されて今では快適に遊べています。

ゲームシステムは、他のスマホゲームの流れを汲んでいて、
課金アイテムでガチャを回してデッキを組み、クエストをこなしていくタイプとなっていました。

マネタイズのあたりは任天堂が絡んでるなら意外性のある事をしてくるかと期待していたので、
正直残念。

で、肝心のデュエルのシステムなのですが、
今のところどうすれば勝ちにつながるプレイになるのか、
おっさんはまだあまり理解できてませんw

デュエルのゲーム性を一言で表すと、
囲碁+将棋を100くらいで割って超単純化したものにランダム性の高いポケモンバトルを組み合わせた感じ、
といった印象です。

多分、AIについてあれだけ前面に打ち出しているのは、
囲碁や将棋と同じように初心者が勝ち筋を見つけるというところまで行くにはかなりハードルが高いからなのでしょう。

しばらくはデュエルの細かいことはAIに任せてポケモンを育てたりゲットしたりしてストーリーを遊びながら、
AIのプレイを眺めて参考にしていくうちに理解が深まっていき、
そのうちに自然と勝ちを狙いにいくための知識が蓄えられていく。

という流れになっています。

なので、対戦ゲームや戦略ゲームは難しいから苦手。という人も、
気にせずAI任せにして遊んじゃいましょう!

おっさんが本腰入れて遊ぶのは
iOS版が配信されてからかな〜。

以上。おっさんのおがでした。

ヴァルキリープロファイルの続編?スクエニがヴァルキリーアナトミアのティザーサイトを公開。トライエースとの関係は…?

どうも。おっさんのおがです。

スクウェア・エニックスが、
4/11(月)にヴァルキリープロファイルに関係すると考えられる
新作のティザーサイトを公開しました。
http://www.valkyrieanatomia.com

このサイトでわかることは、
・プロデューサーと音楽の担当がヴァルキリープロファイルと同じであること。
・シナリオライターはヴァルキリープロファイルとは異なること。
の2点。

おそらく、開発もトライエースだと思われるのですが…
まだわかりませんね。

おっさんはプレステ時代のトライエース作品である
スターオーシャン(特に1,2)とヴァルキリープロファイルに
どハマりした世代なので、期待せざるをえない。

しかし、当時のトライエース作品の何が面白かったのかよく考えたら、
シナリオの力が大きかった気がします。
スターオーシャンもヴァルキリープロファイルも、
自分のプレイ内容によって結果が異なる仕組みになっていて、
そこでキャラクターに紐づく物語が別の側面から深掘りされていったり、
当時では珍しい男二人のグッドエンディングが用意されていたりしましたw

マルチストーリー、マルチエンディングとでも言いますか。
これがとても面白かったと記憶しています。

戦闘システムを筆頭としたゲームシステムも当時としては斬新な物が多かったので、
それも面白かった要因としてもちろんあるのですが、
ゲーム内でのシナリオ展開は今のゲームと比較しても負けてないと思います。

と言うより、コンシューマゲームの開発にお金がかかるようになってきたことで、
マルチにシナリオを展開するような
コストのかかることができなくなってしまったせいか、
現在の高クオリティコンシューマゲームも
シナリオ展開の面では
スターオーシャン2やヴァルキリープロファイルに負けていると思います。

そういえば、
トライエースは過去に「ラジアータストーリーズ」というゲームを作っていて、
これもSO2やVPのように、
1つの物語を複数の側面から見ることができる上、
さらにマルチエンディングとなる
まさにマルチストーリーマルチエンディングなゲームでした。

しかし、
おそらく、開発費が高くなりすぎたため
実現しようとしていた規模のものを完成させることができず無理やり縮小して発売したと思われ、
(おっさんの勝手な予想です)
そのせいでラジアータストーリーズはイマイチの評価でした。

この「ラジアータストーリーズ」以降、
トライエースはマルチストーリーマルチエンディングと言えるゲームは
作れていないと思います。
と同時に、以降のトライエースが発売するゲームはイマイチヒットしなくなってきました。

(個人的にはエンドオブエタニティとか最高に好きなんですが)

話が散らかってきたのでまとめると、
トライエースの看板タイトル達の魅力は、

「多面的なシナリオとそれを魅せることができるゲームシステム」

ということだったように思います。

で、結局何が言いたかったかというと、
スターオーシャン2でゲームデザインを担当し、
ヴァルキリープロファイルでシナリオを担当した
則本真樹氏にヴァルキリーアナトミアのシナリオも担当してほしかった…

まあ、「マルチストーリーマルチエンディング」というのは、
スマホゲームと非常にシナジー(相乗効果)があるので、
ヴァルキリーアナトミアはその辺りに期待したいと思います。

お願い!山岸さん!

以上、おっさんのおがでした。

Splatoonブキチセレクションついに来たーーー!!

どうも!おっさんのおがです!!!

Splatoonのアップデート継続の決定時に実装の予定が告知されていた
新ブキシリーズ「ブキチセレクション」の配信日がついに公開!

4月13日の午前11時に配信予定とのこと!
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index.html

他にも、ガチホコショットやスパショの当たり判定が修正される模様。
「え!今壁の裏に隠れてたよね!」
と言うタイミングで死ぬことがなくなるようです!
これは地味に嬉しい。。。

ブキやサブウェポンのバランス調整もてんこ盛り!
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index_270.html

いやー楽しみ!

以上、おっさんのおがでした!

今のスマホゲーム市場は収穫期?元スクエニ社員安藤氏のインタビュー記事からこれからのスマホゲームについて考える

どうも。おっさんのおがです。

少し古い記事なのですが、
すごくいいインタビュー記事を見たので、
すこし内容について考えたいと思いました。

「エンタメは即死するもの」「荒唐無稽な破壊が必要」…スマホゲーム黎明期から開発を続ける元スクエニの安藤武博氏に訊く市場の今後

記事は、スクウェア・エニックスにて
「鈴木爆発」「ソングサマナー」「ケイオスリングス」
「拡散性ミリオンアーサー」など、
頭のおかしい(褒めています)ゲームやベーシックなゲームまで
いろいろなゲームに関わり、
2015年に退社された「安藤武博」氏のインタビュー記事。
安藤氏は、今はゲームDJとして「シシララTV」という
ちょっと変わったゲームメディア(と俺は認識しました)を運営している模様。

で、上記インタビュー記事にて安藤氏は以下のようなことを発言しています。
—引用—
超伸びるものは、超すぐ終わるのですから
エンタメは即死ぬものである
—引用終わり—

俺もこの意見に同意なんですが、
ここ3年くらいスマホゲーム開発を仕事にするようになって以来、
この危機感が薄れていたことに気づきました。

2016年時点はまだスマホゲーム市場規模は膨らみ続けていましたし、
いまいち新規性のない内容のゲームが
有名IP(有名キャラやアニメなどのタイアップ)をくっつけただけで
売上トップセールスランキングを埋めていく状況が長くなってきて、
なんとなくこのままこの流れが続きそうな感覚に陥っていました。

しかし、そんな状況はいつか終わるんですよね。
しかも、終わりが始まったら、本当にすぐ終わる。
で、終わりは意外に近いのかもしれない。

インタビュー記事内でも言われていることと似ているのですが、
似たような内容のゲームが売れるというのは、
まさしく「収穫期」「成熟期」ということなのかな。と。
ということは、終わりが近いのかな。と。

ファミコンから続いてきたコンシューマゲーム時代の流れもそうでした。
正直、コンシューマゲームもゲームの内容としては
スーパーファミコンの時代からほとんど変わっていません。
「ゲームをやらなかった人がゲームをやるようになる」流れの間は、
同じようなゲームが作られ続けても市場は成長します。
なぜなら、新しくゲームをやるようになった人には、
過去にあったゲームと同じかどうかは関係ないから。

しかし、新しくゲームをやるようになる人というのは、
総数が決まっています。
「子供 + 今までゲームをやらなかった大人」
です。

で、「今までゲームをやらなかった大人」というのは、
今の日本ではほとんど残っていないのではないかと思います。
これが、俺が考える「収穫期」「成熟期」の定義です。
だから、今は「収穫期」「成熟期」だと考えます。

じゃあ、今後どうなっていくのか。どうすればいいのか。
いろいろ考えましたが、俺には正直まだわかりません。

ただ、確実に言えることは、
任天堂のように子供を向いたゲームを作れる会社は
しばらく強いだろうということ。
子供というのは、毎年入れ替わりますからね。
また、WiiでのWiiFitやWiiスポーツのように、
広い年代で(=家族で)遊べるコンテンツが
どこかのタイミングで流行るということ。
くらいかなと考えています。

安藤氏はインタビュー記事で、
「荒唐無稽で「気が狂ったのでは?」と思われるようなアクションが必要」
とおっしゃってますが、
俺の考えは少し違って、
「みんな考えているけれど誰も行動を起こしていないこと」
を「子供向け」にアクションすることが必要だろうと。

具体的になんだと言われると、
今の時点では俺はわかってませんがw

ということで、今後新しいスマホゲームを考える時は、
「みんな考えているけれど誰も行動を起こしていないこと」
「子供を向いたコンテンツ」
というテーマで、考えていこうかな。

実況動画を撮ってみたらいろいろとハマった話

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーンの実況プレイ動画を初めて撮ってみました。

ゲーム画面のキャプチャはAVT-C875というものを使用しています。

これ、単体で撮影が可能で、
USBケーブルで電源をとってWiiUとディスプレイにHDMIケーブルでつなげば
すぐに撮影できる優れものです。

接続すると、音飛びが頻繁に発生して不安になるのですが、
撮影した結果の動画を見るとしっかり撮れています。

で、このAVT-C875で実況の声をとるためのスタンダードな方法としては、
RECentralというソフトをPCにインストールして、
PC接続モードで撮影することなのですが、
俺はここで超ハマりました。

今回はMacBookAir2012モデルで挑戦しましたが、
結論から言うと、PC接続モードで撮影するのはあきらめました…

なぜかというと、原因が2つあって、それぞれ説明します。

原因1.声のボリュームがめちゃ小さくて使い物にならない

PC接続モードで撮影すると、
ゲーム画面の撮影をしながら、
PC側のマイクで実況の声を入れられるのですが、
録音した声がまあ~小さい。聞こえない。
声を張って頑張れば何とかなるレベルではないです。
オペラ歌手みたいにすればいけるかもしれませんが…

MacBookAirの内製マイクの問題かと思い、
マイク付のヘッドセットを買いに行こうかと思ったのですが、
ネットでいろいろ調べたところ、iPhoneに付属しているイヤフォンが
マイク付で、かなり性能がいいということだったので使ってみたら、
あまり変化はありませんでした…
他のヘッドセットのマイクを買って使っても、
同じ結果になる可能性が高かったので、やめました。

原因2.撮影された動画がカックカク

これは多分、MacBookAirのマシンパワー不足だと思われます。
なので、それを確かめるためにCorei7を搭載した
MacBookAirの後継機で試そうとしたのですが、
なんと、RECentralがCorei7に対応していないとのこと…

結局安定して撮影できる単体撮影モードを使うことに

この2つの原因が解決できそうになかったので、
あきらめて単体撮影モードで撮影しつつ、
実況の声はiPhoneのボイスメモで録音しました。

Windowsムービーメーカーを使い動画の無駄な部分をカットするついでに、
iPhoneで録画した音声を「音楽を追加」で重ねました。
動画のカットと同様の操作で音声もカットできます。

音声を動画と一致するタイミングに調整するのが少し面倒ですが、
マシンパワーの無いPCしか使えない状況では、しょうがないですね。

個人的には、あまり実況は入れるつもりがなく、
プレイ動画のみ撮影できれば満足なので、
そういう方には、AVT-C875はおすすめだと思います。

以上、おっさんのおがでした。

ホストの冒険がついに始まる!FF15が久々に期待できそう…!!

どうも。おっさんのおがです。

おっさんが幼少期〜高校生くらいの感受性の強い時期に
リアルタイムでハマったFFといえば6〜10くらい。

それ以降は、
FF11がオンラインゲームとなったためやらず。
FF12はプレイしたもののなんとなくイマイチな感じ。
FF13は興味が持てずに手を出さず。
FF14は再びオンラインゲームのためやらず。
といった感じで、なんとなくFFというナンバリングの
プレミアム感というか、ワクワク感がないまま過ごしてきました。

しかし、9月20日に発売が決定したホストの冒険、
もとい、FF15は期待できそうな感じです!!

なぜそう思ったかというと、
ファミ通さんのインタビュー記事を読んだから。
インタビュー記事

おっさんも一応、ゲームを作る現場で働いているのですが、
ゲームって、会社が作るのではなくて、人が作るのですよね。
ということを痛感しています。

そんなおっさんが上記のインタビュー記事を読んで、
FF15のプロジェクトを任された田畑さんという方の考え方は、
いいものが出来上がりそうな場を作るものだなと感じました。

スクエニという会社は、間違いなく日本のトップレベルの
エンジニアやクリエイターがゲーム作りに参加している会社です。
その方々がきちんと力を発揮できる場が作られたらと思うと、
期待せざるをえない。

初めてFF15の情報が公開された時にトレーラームービーを見た際は、
高級外車を乗り回すホスト集団みたいな絵面に、
ああ、今回のFFもダメかな。。。と感じましたが、
考えを改めます。

また、上記インタビュー記事を見ていただけるとわかりますが、
ゲームのクオリティに対する意識だけでなく、
ゲームを発売するということをお祭りとして捉えて
楽しんでもらおうという意識があり、
かなりユーザを向いています。

いろいろな物語に触れてきた経験のあるおっさんでは、
何もかも新しかった昔のようにストーリーに夢中になることは
できないでしょうが、
それでも、FF15はやってみたいと思います。

以上。

ポケモンGOのフィールドテストへの招待がついに本日より開始!

どうも。おっさんのおがです。

3/4から募集していたポケモンGOのフィールドテスターですが、
本日3/29から、ついに招待が開始されたようです!
nianticブログ

おっさんも当然応募していますが、今の所招待は届いていません…

ですが、対象者は順次拡大していくとのことなので、
期待して待ちたいと思います!!

twitterなんか見てると、当然だけど、当選してる人のツイートを見かけますね…
羨ましい!

良作てんこ盛り!?2016年配信予定の注目スマホゲーム!!

どうも。おっさんのおがです。

2016年のスマホゲーム配信スケジュールが、Social Game Info に掲載されました。
2016年リリーススケジュール

多くのゲーム開発会社がスマホゲームをリリースするようになり、はや数年。
廃業や撤退を余儀なくされる企業も多い中、
超絶レッドオーシャンとなったスマホゲーム市場を生き残った猛者たちや、
新規参入の有名企業が、
この2016年に数々の素晴らしいゲームをリリースしてくれそうです。

今回は、おっさんが個人的に注目しているゲームと、
各タイトルの注目ポイントを紹介したいと思います。

まず、個人的な注目ゲームは、
・ポケモンコマスター
・ポケモンGO
・Soul of Eden(ソウル オブ エデン)
・Sdorica -sunset-(スドライカ? サンセット)
・アナザーエデン
・グランドサマナーズ
・SHADOW VERSE(シャドウ ヴァース)

となっています。

それでは、各タイトルについて、
4つの注目ポイントと共に解説していきたいと思います。

注目ポイントその1
「任天堂」

なんといっても今年の注目度No1は任天堂のスマホゲーム参入でしょう。

ついこの間、Miitomoを配信開始しましたが、
これはゲームではなくコミニュケーションSNSでした。

ということで、ゲームとしての第1作目は、
ポケモンコマスター
ということになりそうですね。

AIをパートナーとした盤上戦略バトルらしいのですが、
AIをパートナーに戦うとは、一体どういうゲーム性になるのか…
詳しいことはまだまだ謎のままです。
新情報を期待して待ちたいと思います。

そして私が指をくわえて待っている「ポケモンGO

こちらについては前回記事で最新情報について書きましたのでそちらをご覧ください。

ただただ待ち遠しいです。

2016/03/30 追記
ちなみに、
ポケモンコマスターは株式会社ポケモンから、
ポケモンGOはNianticからの発売となりそうなので、
厳密には任天堂のゲームという言い方は正しくないかもしれません。

注目ポイント2
「約束された高クオリティゲームのRayark」

Cytus、DeeMo、Implosionなど、
日本でも人気の高いハイクオリティゲームを連発するRayarkが開発中の
2作品に注目!

Soul of Eden

こちらは、先日配信開始され、今でも高い人気と売上を維持しているSupercellの「クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)」とほぼ同じゲーム性とみて良さそうです。
違いは、世界観とゲームバランス、課金ポイントだと考えられ、
クラロワ派とSoE派に分かれそう。
e-sportsを視野に入れた世界展開のゲームで、ヒット確実と思われます。

Sdorica -sunset-

こちらは王道ファンタジーRPGのようですが、
メインイメージビジュアルの公開のみで、
ゲームシステムやストーリーなど肝となる情報はまだありません。

ただ、RayarkのRPGは初めてであり、
高クオリティが期待できるだけに注目度は高く、期待したいところです。

注目ポイント3
「スマホRPGは2016に転機を迎える?」

パズドラの超絶ヒット以降、
スマホRPGといえばパズドラ式のスタイルがメジャーとなりました。

しかし、2016年はそんなスマホRPGのスタイルに変化の流れが起こりそうな予感がします。
そんな雰囲気を感じさせる2作品を紹介します。

消滅都市のヒットで有名になったWright Flyer Studiosの新作
アナザーエデン

なんと、
シナリオ・演出はクロノトリガーやゼノギアスを手がけた加藤正人氏!
クロノトリガーもゼノギアスもめちゃめちゃハマったおっさんとしては、
ゴキブリホイホイなんて目じゃないくらいホイホイされてます。

オープニングテーマもクロノトリガーやゼノギアスを担当した光田康典氏とあって、
おっさんの期待は高まるばかり。

ゲームシステムとしては、
フィールドを歩き回ったり、
キャラ合成でない成長システム「予言書システム」が採用されているなど、
スマホRPGのお決まりパターンに一石を投じる内容となりそう。

続いて、
ブレイブフロンティア、ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアスに関わった
早貸久敏氏が立ち上げたアイディスの新作
グランドサマナーズ

公開されているプレイムービーではバトルの様子しかわかりませんが、
何と言ってもこちらの注目ポイントは
「エンディングが存在する」
とインタビューで公言したこと。

長期運営を前提としたスマホゲームでは、
ダラダラと終わりの見えないシナリオ(という名の会話テキスト)を読まされることが多いですが、
エンディングがあるということは、
きちんとしたストーリー展開を楽しめる可能性が高いということ。

おっさんとしては、このゲームがヒットすることにより、
今後開発される予定のスマホRPGのシナリオが面白くなることに期待したいです。

注目ポイントその4
「日本発で日本初のe-sports向けタイトルが配信?」

世界で人気のHearthStoneが日本のストア売り上げランキングでも常連となっていますが、
HeathStoneはプロチームが存在する人気e-sportsTCG(トレーディングカードゲーム)タイトルです。

そんなHearthStoneに対抗するべく、
最近めちゃめちゃグラブっているCygamesからe-sports展開を目指したTCG、
SHADOW VERSE
のリリースが予定されています。

ゲームの流れはHeatchStoneとほぼ同じですが、
独自のルールにより戦略構築の考え方は別物となっているようです。

詳しい内容は先行体験会 https://shadowverse.jp/trial/ で見るのがわかりやすい。

すでに公式大会が予定されているようで、
e-sportsとしての展開にかなり力を入れています。

(Splatoonも任天堂の公式大会やってくれないかなぁ・・・)

日本ではまだまだ一般的でないe-sports。
成功するかどうかは未知数ですが、
ファーストペンギンとしてきっとe-sportsの認知に一役買ってくれることと思います。
期待しましょう。

ちなみに、Cygamesが最近お笑い番組のスポンサーとなっているのは、
こういった展開のための布石として名前を売るためだと思っています。

いやー。2016年はスマホゲームで忙しくなりそうです。
楽しみですね。

以上、おっさんのおがでした。

おっさんのスプラトゥーン エイム練習

どうも。おっさんのおがです。

S+を維持できなかったので、エイム練習をすることにました。
S+カンスト勢がアップしているものと見比べると、
差は歴然・・・

カンストへの道はまだまだ長そうです。

その1 長めの練習からのナワバリバトル

その2 練習からのガチエリア