ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニアをやって思ったこと

どうも。おっさんのおがです。

ディシディアファイナルファンタジーが、本日配信されました。

チュートリアルやってて思うんですが、
なんか、業務システムの納品で操作説明受けてるような、なんかゲームしてるというより、仕事してるみたい…

ディシディアだけじゃなくて、スマホRPGは大体そんな感じですけどね。

俺は遊びたいんであって、スマホゲームというシステムを学びたいわけじゃないんですよ…
ゲーム起動して数分で、やたら長いシステムの講習を受けてる感。

滑り台の仕様に詳しくなりたいんじゃなくて、
滑って遊びたいんですよ。
見てすぐに、あそこから滑れるな。ってわかって、滑りたいんですよ。

ということで、明日のファイアーエムブレムヒーローズに期待!

任天堂は、そういうとこスゲー上手いですから。

以上。おっさんのおがでした。

FateGOにオートバトル機能が「ない」ことがユーザー体験として実は重要であるという話

どうも。おっさんのおがです。

FateGOは配信開始直後に少しだけプレイして以来ずっとプレイしていなかったのですが、
この正月のアニメを見て、久々にやりたくなったので再びインストールしました。

ストアアイコン

やってみて思ったのが、ゲームバランスが抜群にクオリティ高いなということです。
ゲーム内に用意された仕組みが無駄なく活きている気がします。

サーヴァントは成長でしっかり強くなりますが、サーヴァント同士のクラス相性はしっかり考えないとクエストの攻略は苦しいことが多いです。
サーヴァントにはレア度もありますが、
低レアのサーヴァントも普通に強いです。
高レアのサーヴァントの方が強い能力をもっていますが、他のゲームほど大きな差はありません。
クエストに出てくる敵のクラスは全てしっかり表記されているので、しっかり考えて挑めば低レアのサーヴァントだけで充分攻略可能です。

バトルシステムもスマホで遊ぶには丁度よくて、サーヴァントが持つQuick,Arts,Busterコマンドからランダムに5枚選択されたものから3つを選んで1ターンプレイするというこのシステムが、本当によくできていると思います。

Quickで得られる次のターンのクリティカル、
Artsで得られる宝具を使うためのNPブースト、
Busterで得られる強威力の攻撃。

どれも有用で腐った仕組みがありません。

操作も簡単ですし。
毎ターン、最低4タップだけで進行でき、操作が時間な追われないのはすごくいいところだと思います。

そして、最近のスマホゲームではメジャーなオートバトルがないところも、ユーザー体験としてはいい方向に作用しているように感じます。

おっさんは、少し前まではスマホゲームにはオートバトル必須くらいに考えていたのですが、
なんか、楽しくないんですよね。

そもそもオート進行を前提として作られたゲーム、例えばセブンナイツとか、今はクローズしてしまった蒼穹のスカイガレオンみたいなゲームはもちろんオートバトルでも楽しいのですが、
スターオーシャンアナムネシスや、誰が為のアルケミストみたいなプレイングや判断が求められるゲーム性なのにオートバトルが用意されてしまうと、
なんか「勝手に終わるのにわざわざプレイするのがバカらしくなる」んですよね。
オートバトルをつけたことにより「オートで勝てるパーティを組むゲーム」になってしまう。

上記で述べたセブンナイツやスカイガレオンはまさに「オートで勝てるパーティを組むゲーム」なので、それが楽しくなるようにキャラの性能などのゲーム設計されているのですが、
そうではないゲームでは「アクションの操作や状況判断」が楽しくなるように設計されているので「オートで勝てるパーティを組むゲーム」としての土俵では魅力が伝わらない。

FateGOみたいなコマンド選択式のゲームも同様で、
あくまでFateGOを遊ぶということは「バトルでのユーザーの状況判断とストーリーを楽しむ」ということで、
多くのスマホゲームがオートバトルをユーザビリティの改善として用意する中でそれに追随しないのは、とてもいい判断ではないかなと思います。

こうしてやってみると、FateGOがトップセールス上位を維持し続けているのも納得です。
もちろん、奈須きのこさんが創るストーリーや世界観が魅力的なのはもちろんあるんですけどね。

多くの強いIPがスマホゲーム化される中で、Fateのファンだけが特別多くて金払いがいいということはないでしょうし、
スマホゲームとしての「丁度良さ」みたいなものがいいのかもしれないなと思います。

以上、おっさんのおがでした。

低評価レビューが示すスーパーマリオランの成功

どうも。おっさんのおがです。

2016年12月15日(日本では16日の2:00頃)に配信開始されたスーパーマリオラン。

面白いですね。

タップだけの簡単な操作しか必要ないのに、
豊富なギミックやマリオの状況によって異なるによって様々なアクションが引き起こされます。

タップをするタイミングと長さを決めるというシンプルな決断のために、
頭の中では様々な状況判断が必要となり、
とてもゲームらしいゲームとなっているように思います。

そんな、任天堂らしいハイクオリティなアクションゲームに向けて、
AppStoreでは低評価が並んでいます。

低評価をつけている理由は大半が「無料でできる範囲が少ない」「課金が必要だから」となっていました。

おそらく、有料アプリとして配信し、インストールの時点でお金がかかるのであれば、こういった低質なユーザーはそこで足切りされてこういったレビューはつかなかったでしょう。

数ステージを無料で遊べるようにして、楽しめなさそうな人はお金を払う前にわかるようにしておいた任天堂の優しさに対し「タダで遊べないからクソ」と星1評価を投げつける乞食がとても多くて正直驚いています。

まあ、任天堂にとってスマホゲームで稼ぐ利益なんて他のビジネスに比べたら微々たるものなので、おそらく任天堂のスマホゲームに対するスタンスは、

「将来、適切にお金を払ってゲームで遊ぶ人が増えるようにする」
「世界で1番持ってる人が多いデバイスならそれがふさわしい」

というものだと思います。

これだけ頭の悪そうなユーザーにもマリオがどどいているのであれば、
スーパーマリオランは大成功だったんじゃないですかねー。

以上、おっさんのおがでした。

誰が為のアルケミストが売上を伸ばしてきた理由を考える

どうも。おっさんのおがです。

最近、久しぶりに誰が為のアルケミスト、略称「タガタメ」をインストールしてプレイしてみました。


ストアへのリンク

配信開始時にプレイしたことはあるのですが、当時の印象とはまるで違うゲームでした。

何が違うかって、プレイ開始直後からタダでもらえるゲーム内アイテムがトンデモナイ量なんですよ!

最初から10連ガチャを何度も回せて!
キャラを強化するアイテムが大量に貰えて!
強化する為のゲーム内のお金も大量に貰えて!
クエスト参加のスタミナ的なAPはユーザーランクの上限値を軽く超えて常にカンスト(1000)状態!
さらに序盤のストーリークエストはしばらくAP消費ゼロ!

まるで強くてニューゲーム!
タダで遊び放題!
お祭り騒ぎ!
みたいな空気感なわけです。

配信開始当初は、もっと玄人向けのレベルデザインでした。
何度かクエストに行くとAPが不足するので回復を待ち、
キャラを強化するアイテムもさほど手に入らないのでクエストはそこそこ難しく手応えのある感じで、
ゆっくりと進行していました。

そんなタガタメがなぜこんなことになっているのか、
ちょっと考えてみました。


タガタメはもともと、「FFTやタクティクスオウガが好きだったけど、今では時間もないしガッツリSRPGなんてやれないなー」みたいなおっさんがターゲットユーザーだったと思います。
だからこそ、序盤からそこそこ難しくて、
キャラの成長もよく考えて配分しないと攻略できないレベルデザインでした。
それを楽しむようなユーザーに向けた内容でした。

もちろん、数日の時間をかけてキャラを育成したり、ガチャでいきなり最高レアのキャラを手に入れたりすれば簡単に攻略できるようになっていましたが、
普通にプレイを始めて、ガチャでそこそこのキャラが手に入って、普通にステージを進んでいこうとすると、難しかったように思います。

タガタメは、これらのコンセプトを捨てたのでしょうか?
おっさんは、こう考えました。

タガタメは、ターゲットユーザーを「昔SRPGが好きだったおっさん」から、「ソシャゲにお金を使ってきたようなおっさん」シフトしたんではなかろうかと。

「タガタメがSRPGを遊ぶおっさんを育成する」という方針に切り替えたんではないかなと。

序盤はとにかく優しくちやほやして気持ちよく遊ばせて、ストーリーの魅力にのめり込んでもらって、
そんでしばらくしてちやほやされるのに飽きてきたころに、ちやほや期の獲得リソースではオートプレイで勝てないレベルのクエストが出てき始めて、
闘技城(PvP)でも負けが出始めて、悔しくてちょっと課金し始める…
そんな想定なのかなと。

だとしたらこれ、すげー決断だなと思います。

「昔SRPGが好きだったおっさん」
は、元々のタガタメのレベルデザインだと、
「無課金で遊ぶ難易度が1番楽しい」わけです。
難しいステージを工夫して攻略する楽しさは、
課金して強いキャラを手に入れてしまうと損なわれる。
でも、ゲーム製作側からすると、ユーザーがせっかく楽しんでくれたとしても、ガチャ回してお金払ってもらえなかったら飯が食えない。

でも、ソシャゲにお金払ってたおっさんにSRPGの魅力を知ってもらう方針だったとしたら。

最初はガチャで強いキャラを手に入れてもらいつつ、
ガンガン成長させられるようアイテムを配って好きに育成してもらい、
でも成長上限値ははるか上、それなりの課金が必要な設定する。
SRPGを楽しめるところまでタガタメに慣れる過程でそれなりにお金を使ってもらって、
慣れた頃にはそれなりにキャラの育成が終わって、課金が必要なくなる代わりに(ここまできてようやく)当初のゲームコンセプトの狙い通りのSRPGの楽しさを遊んでもらう。

長々と何が言いたかったかというと、

「ターゲットでなかったユーザーをターゲットユーザーに育てる」

ということが価値となって、売上を伸ばしたのかなということです。


タガタメの製作者に聞いたわけではなく、全ておっさんの考察なので真実のほどはわかりませんが、
おっさんもゲームを作るときはそれを意識しようかと思いました。

以上。おっさんのおがでした。

【新作】ついにiOS版の配信日が決定したスーパーマリオランは対戦が可能?

どうも。おっさんのおがです。

iOS版の配信日が決定したスーパーマリオラン。
https://supermariorun.com/sp/ja/index.html

どうやら3つの遊びが楽しめるようです。

スタンダードな横スクロールジャンプアクションでステージを攻略していく「ワールドツアー」

アクションのクールさを決める対戦モード「キノピオラリー」

自分だけの王国をデザインする「王国づくり」

王国づくりだけは、どんな感じで楽しむのかまだ想像できませんが、
ワールドツアーとキノピオラリーだけで楽しめる事は想像に難くないです。

特に、キノピオラリーはPVみただけで「あ、面白いわこれ」って思いました。
クールなプレイングってどうすればいいのw
アクションをプレイしているとなんとなくやりたくなる、ギリギリとか連続とかそういったトリックプレーはクールさに影響するんですかね?
だとしたら神ゲー確定なんですが。

でも、1200円売り切りで全機能を遊べるっていうのは、対戦サービスをどうやって維持するモデルになっているのか気になります…

以上、おっさんのおがでした。

【シャドウバース】A0で勝てるドラゴンデッキ

どうも。おっさんのおがです。

ダークネスエボルヴの追加からどうにも勝ちづらくなったドラゴンデッキですが、
ようやくそれなりに勝てるデッキが作れたので紹介します。

ちなみにおっさんはA0です。

A0に上がってからずっとドラゴンデッキをこねくり回していたので全然ランク上がってませんでした。

コンセプトは「攻撃されないフェイス」と「フォルテジェネ疾走フィニッシュ」の共存です。

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序盤はドラゴニュートスカラーとトリニティドラゴンの展開&進化からリーダー直接ダメージを蓄積させていきます。

また、その間にシールドエンジェル進化とムシュフシュの組み合わせで相手のヘイトを稼いでアグロやフェイスデッキを潰したり、
あわよくば生き残ったムシュフシュで大ダメージを狙います。

ゴブリンマウントデーモンのような守護は、
ワイルドハントやジークフリートで除去しつつフォロワー展開していきます。

その後フォルテでフィニィッシュ。

6ppあたりで勝負が決まらなそうな場面では、
竜騎兵&ジェネシスドラゴンや、
竜騎兵&連なる咆哮の展開による追い込みを狙います。

疾走ビショップやスペルブースト型のウィッチは苦手です。

疾走ビショップは相手がフォロワー展開の準備を終える前に勝負が決まらなければまずは負けです。

スペルブースト型のウィッチは、
前半一切フォロワーを展開しないで攻撃スペルによるSBを貯めさせないようにします。

その後、竜騎兵→連なる咆哮が展開できればチャンスあり。
フォルテとジェネシスドラゴンでなんとかしましょう。
次元の超越出されて大体負けるので、
無視します。

ドラゴンデッキに困ったらとりあえずつかってみてはいかがでしょうか?

以上、おっさんのおがでした。

【ゲームレビュー】ライバルアリーナVSをやったらポケモンバトルの凄さを再認識した

どうも。おっさんのおがです。

同時ターン制バトルの対戦ゲームということで注目していたライバルアリーナVSをやってみました。

SuperAppli,Inc.「ライバルアリーナVS」

率直な感想は「めんどくせえ」でした。

相手の行動を読む、
有利を取れる手を選ぶ、
確率の高い行動を取り続ける、
それらが成功した時の高揚感。

同時ターン制の対戦ゲームで得られるそのような感覚は、
ライバルアリーナVSでも確かに得られます。

ただ、そこまで遠い。

なんとなくこのキャラがが強そうだから使ってみよう。
と思うほどキャラ同士の性能に差はなく、
かといって将棋ほど対等ではない。

このキャラとこのキャラを組み合わせたら強いんじゃね!?
みたいに思うようなキャラもいない。

ただ対戦をするには準備することが多くて、
キャラを育成するような楽しみもなく、
デッキを組む楽しみを得るにもキャラの個性が薄いように感じました。

ライバルアリーナVSをやりながらぼんやりと思ったのは、

「ポケモンやりてえ」

でした。

期待していただけに、がっかり。

以上、おっさんのおがでした。

スマホゲーム業界で働くおっさんが初めてスマホを持った男子に1番オススメするゲームはこれ!

どうも。おっさんのおがです。

今日は、初めてスマホを持った男子にオススメしたいクラロワことクラッシュロワイヤルの話。


おもちゃみたいなユニットがコミカルにわちゃわちゃ動いて、どこで遊んでも恥ずかしくない世界観。

ガチャが無く、小遣い程度の課金で十分に楽しめるマネタイズ設計。

お金はないけど遊ぶ時間はあるという学生の皆さんには、
スマホを手にしたら、まずクラロワを遊んで欲しい。

友達と一緒に始めればすぐに友達と戦うこともできるし、
ギルドに所属してオンラインの友達を作ることも超簡単。

さほど多くないユニットの中から8体という簡単なデッキ作成、
1回が長くて4分までという短い対戦時間、
対戦ゲームとしてはミニマムで間口の広いルールであるにもかかわらず、
とてつもなく深く遊べるよう設計されたユニットの種類と神がかったゲームバランス。

ちなみに、おっさんが思うゲームバランスの良さとは、
「うまくプレイできたと思った時にキチンと良い結果が出ること」
と、
「相手の取りうる全ての行動に対して”次はこうしてみよう”と思える選択肢があり続けること」
であり、クラロワはそれを完璧に表現できています。

ローディングなどの待ち時間も他のゲームとは比べ物にならないくらい少ないところもオススメ。

遊びたい時にすぐ遊べて、
やめなければいけない時にすぐやめられる。
親の急な呼び出しにも対応できますw

ちなみに、おっさんは配信開始直後から2週間くらいプレイして、面白いなーと思っていました。
そこから、仕事柄もあって違うゲームもたくさんプレイしていたりしたので半年間プレイしていなかったのですが、
久々にやりたくなってインストールしてみたらやはり面白いです。

ガチャを回すためにゲームをする他のスマホゲームも楽しいけれど、
ゲームそのものを楽しむことができるのがクラッシュロワイヤル。

ぜひ。

以上。おっさんのおがでした。


任天堂純正のスマホゲーム初アプリは「SUPER MARIO RUN」!!

どうも。おっさんのおがです。

ついに任天堂の純正ゲームアプリが配信開始されます!
その名も「SUPER MARIO RUN」!!


Nintendo Co., Ltd.「SUPER MARIO RUN」


一時期流行っていたLINEウインドランナーのような横スクロール型ランゲームだと思われます。
マリオといえば横スクロールアクション。
これは順当なゲームジャンルだし、
マリオで有名になっていった任天堂らしいスマホゲーム展開ですね。

キノコ王国を作るモードがあるそうですが、詳細はまだ不明。
課金要素のメインはそちらにあるような気がします。
ランゲームだけではさほどお金をかける部分がありませんから。

ところで、AppStoreに既にアプリが表示されているのですが、
image

この事前登録のような仕組みは、
「SUPER MARIO RUN」が初めてではないでしょうか。
AppStoreのアップデート機能を広めるための媒体として「SUPER MARIO RUN」が使われたということですかね。
それだけAppleの期待も大きいということでしょう。

いや〜楽しみですね!
マリオはポケモンGOのようなブームを起こすことができるのでしょうか?

以上、おっさんのおがでした。

「SUPER MARIO RUN」のダウンロードはこちら

テラバトルが面白いのに売上がイマイチな理由

どうも。おっさんのおがです。

先日、こんな記事を書きました。
テラバトルを久々にやってみたらやはり超面白い件
http://ossan-games.net/?p=637

それからものんびりとマイペースでプレイを続けているテラバトルですが、
プレイを続けるなかでずっと、
「こんなにクオリティ高くて面白いゲームが、他のゲームのように継続して売上を上げられないのはなぜだろう?」と疑問に思っていました。

リリース直後はAppStoreのトップセールス50位以内に食い込んでいた記憶があるので、
やはりゲームとしては一級品であることは間違いない。
なので、原因は「運営力の低さ」ということになるのですが、
で、「運営力」って具体的に何でしょうね?

その疑問についてようやくおっさんのなかで結論が出たので、
今回はそれについて書きます。

結論から書くと、テラバトルは


スマホゲームで遊ぶユーザーが「お金を払ってもいいかな?」と思うタイミングについてよく考えられていない。


ということが原因だろうと考えました。

テラバトルって、よくも悪くもコンシューマ的なんですよね。
ガチャを採用してパズドラ的なマネタイズを真似してはいるけれど、
ゲームバランスや力の入れどころがコンシューマの思想なんですよ。

コンシューマゲームのユーザーは「プレイするためにお金を先に払う」ので、
見た目のリッチさやシステムの新規性、
プロモーションなどの前情報のワクワク感の演出、
実際に遊んだ時の没入感をユーザーに感じてもらえるか、
などが非常に重要です。

コンシューマゲームのユーザーがお金を払ってもいいかな?と思うのは、

「前情報を見たり友達の口コミを聞いた時」

です。

この点についてテラバトルは非常にクオリティが高くて、
その証拠に配信開始直後はそれなりに売上も上がりました。

では、テラバトルが「継続して」売上を上げるために考えるべきだった「スマホゲームユーザーがお金を払ってもいいかなと思うタイミング」とは、
いったいいつなのでしょうか?


スマホゲームというか、基本無料ゲームの話なのですが、
基本的無料ゲームのユーザーは基本的にコンシューマゲームで得られる体験にはお金を払いません。

当たり前ですよね。
その部分はタダで遊べるのですから。

なので、いくらコンシューマ同様に、
・見た目のリッチさやシステムの新規性
・プロモーションなどの前情報のワクワク感の演出
・実際に遊んだ時の没入感
に力を入れて素晴らしいゲームを作っても、
その部分は「客寄せの広告」としての効果しかないのです。(悲しい)

そしてさらにいうと、
基本プレイ部分の一部を課金要素として切り出して売るようにすると、
「もともとタダで遊べてたはずのものを課金にするなんてクソだ」みたいな印象を持たれるだけで、
悪影響しかない。

スマホゲームユーザーかお金を払うかどうかを判断するのは、
一通りゲームを遊んだその先なんです。
コンシューマゲームでいうと、クリアした後です。

スマホゲームのユーザーは、

1.このゲームは今後もっと盛り上がって人が集まりそうか?

2.今課金すると後進ユーザーより有利になれそうか?または優越感を得られそうか?

3.今ガチャをまわして手に入れたキャラを使って長く楽しめそうか?更新は頻繁か?

4.新要素の追加はどの程度頻繁か?

のような「どの程度、得か?」ということを、
「直感的に」判断してお金を払うか決めます。

コンシューマゲームを買うユーザーは消費者ですが、
スマホゲームに課金するユーザーは投資家なのです。

なので、スマホゲームを作る場合、
・間口が広い遊び味で
・広く受け入れられる見た目で
・追加要素を入れやすいシステムで
・頻繁に更新できる体制
が必要なのです。
そうして頻繁な更新と右肩上がりのユーザー増加により、
ようやく継続した売上が可能になります。

そのため、テラバトルのような、
・習熟性が高く遊びごたえがあって
(好きな人はよりハマるがある程度進むと難しくて辞める人が増える)
・ゲーム全体の見た目のクオリティが高く一貫性があって新要素の追加が難しく
(凡庸な多数のイラストレーターを起用したりできない)
・少人数の精鋭がこだわりをもって開発&運営
(凡庸な多数のエンジニアを起用した追加開発ができない)
といった良作コンシューマ的なゲームは、
継続した売上を上げるのが難しい。

個人的にはテラバトルのような遊びごたえのあってクオリティの高いゲームを遊びたいのですが、
基本無料のガチャ課金という流れを使っているゲームが主流の現状では、
なかなか難しいかもしれませんね。

テラバトルは、ガチャ以外のもっと新しいマネタイズを試して、
売上の上がらないこの現状を打破してほしいところです。

以上、おっさんのおがでした。

ダウンロードはこちら

MISTWALKER CORPORATION「テラバトル」