【FEH】ファイアーエムブレムヒーローズの責任者に問い詰めたい。

どうも。おっさんのおがです。

2月2日のファイアーエムブレムヒーローズ配信開始から今日20日までプレイした感想。

それなりに課金して召喚して、
現時点での全てのクエストとミッションをルナティックまでクリアして、
闘技場でもランキング3桁に入るくらいまで遊びました。

ゲームシステムとしてはかなりよくできてると思うし、楽しいです。

複雑になりがちなSRPGをスマホでストレスなく遊べるレベル落とし込めているし、
ユニット毎の有利不利や特徴、スキルのバリエーションの豊富さやゲームバランスなどいい点はたくさんあります。

ゲームモードが少なく、やることがあまりない点も配信開始したばかりということでまあ当然かなという感じ。

で。

どうしても納得がいかないことがあります。
正直製作陣に「なんでこれでいいと思った?」と問い詰めたい。

それは、
ストーリー展開とキャラのセリフなどのテキスト周り、
簡単にいうと世界観についてです。

ファイアーエムブレムというシリーズは、
結構ハードな戦争の世界です。

主人公の部隊がシナリオの途中でハメられて全滅(ほぼ全員死ぬ)させられたり、
親を殺した相手が利用するために自分を育てていた、というような悲壮な境遇のキャラがいたりと、
かなりシリアスな争いの世界です。

ファイアーエムブレムのキャラ達は、そんな中でもユーモアを発揮したり、自分なりの信念を持って戦いに挑んだり、本当にクズはなやつだったり、そんな魅力的なキャラがたくさんいて、
おっさんはそんなファイアーエムブレムに熱中したのです。

で、なんすか?
このファイアーエムブレムヒーローズの世界観。

過去作でそのキャラが言ったセリフを適当に言わせりゃいいと思ってんじゃねーぞ。

どのキャラもひたすら、
召喚されたから戦うしかない。お前が倒してくれれば解放される。
って、なんだよそれ。

そんなんだったらFateGOみたいに、
英雄はただのシンボルであって本人のようで本人そのものじゃないとか、
そのくらい割り切ってくれよ。

で、おっさんがさらにムカついたのは、
レベル40になったキャラがホーム画面で「あなたが1番好きだからね!」とか言ってくること。

ふざけんな。

ファイアーエムブレムの世界にプレイヤーという存在を入れてくれるな。

俺はファイアーエムブレムという歴史をゲームを通じて傍観者として楽しみたいんだ。

各キャラの境遇や行動について想像力を働かせて、感情移入したいんだ。

俺がキャラと仲良くなりてーんじゃねーんだよ。

そんなの他のゲームでやってくれ。

ファイアーエムブレムのIPを使ってやるんじゃない。

もう一度言っておきますが、
ゲームシステムは凄くいいんです。
もっと遊びたい。
いいゲームですねと開発陣に伝えたい。

でも、シナリオを見るたびに、
キャラを育ててレベル40にするたびに、
お前らふざけんなと言いたくなる。

なんなんだ?
本当に任天堂はこのクオリティでOKを出したのか?
まあ任天堂がOKを出さずに配信されることなんてないので、
間違いなくそうなんですが、信じられない。

おっさんが任天堂に感じていたクオリティへの信頼感を、
ファイアーエムブレムヒーローズがぶち壊したことを残念に思います。

最初はね?
任天堂ならただのガチャじゃなくて、もっと面白いマネタイズしてくれると思ってたなーとか、そのくらいのがっかりだったんです。

それがこんなことになるなんて。

あと、任天堂のスマホゲームに対するポリシーって、
ゲーム単体での収益化もあるけど、

「任天堂IPをもっと多くの人に知ってもらう」
「それによりコンシューマのタイトルとのシナジーを生む」

みたいな感じでしたよね?

このままじゃ、ファイアーエムブレムヒーローズは、
IPを餌に過去のファンを釣ってガチャで金を毟るスマホゲームの悪しき慣習にそのまま習ってるだけです。

DeNAか?DeNAと協業したせいなのか?
お前らのノウハウを反映させた結果、こうなったのか?

これから改善されることを祈ります。
マジで頼みますよ。任天堂。

以上。おっさんのおがでした。

え?ファイアーエムブレムヒーローズって面白くね?

どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズ面白いです。



https://itunes.apple.com/jp/app/faiaemuburemu-hirozu/id1181774280?mt=8

みんなもゲームはじめたらすぐ1万円くらい課金して召喚しまくって遊んでみるといいですよ。

正直、なんで面白いかわかりません。
ストーリーはつまんないし、
ファイアーエムブレムには定番の命中率もないし、
敵を倒してもレアなアイテムをドロップするわけでもないし、
マップが狭くてキャラも少なくて戦争してる感もありません。

面白さをあらわす適切な表現か思いつきませんが、
1番似てると思うのは、詰将棋。

バトルにランダム要素が少ないので、
めちゃめちゃ手軽な詰将棋のような感覚でプレイしています。

将棋に興味ない人には伝わらないと思いますが…

とにかく、面白いよ。
将棋で最高レアが出る確率も、スマホゲームの中では格段に高い5%ですし、
課金するならファイアーエムブレムヒーローズにするのが易しいと思います。

以上。おっさんのおがでした。

ファイアーエムブレムヒーローズは任天堂らしいクオリティ

どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズが、本日配信されました。


https://itunes.apple.com/jp/app/faiaemuburemu-hirozu/id1181774280?mt=8

わかりやすくて、細かく説明しなくて、というか説明が必要になりそうな複雑な要素はなるべく取り払って、
遊びやすさと遊べる部分のクオリティに拘ったいいゲーム。

ストーリーは序盤は淡白であってもなくてもいいような感じ。
中盤以降に盛り上げてくるのか、このテンションで進むのかは不明…

昔からファイアーエムブレムを遊んで来たユーザーは一応ターゲットではあるものの、
初めてファイアーエムブレム(というかSRPG)に触れる人をかなり意識している感じの遊びやすさです。

誰が為のアルケミストやファントムオブキルを筆頭にスマホでもSRPGはありますが、
ファイアーエムブレムヒーローズがダントツで遊びやすい。

バトルの戦略を楽しむのがSRPGの醍醐味ということで、SRPGはキャラごとにたくさんのスキルを覚えて、バトル中にたくさんのメニューが表示されて面倒なことになりがち。

タガタメとかはもろそんな感じです。

そんな中、ファイアーエムブレムヒーローズは、
「ユニットをどこに移動させるか」に遊びの焦点を絞ってめちゃめちゃシンプルになってます。
なので、パーティの編成で考えることもシンプル。

ゲーム内のアニメーションなどもほぼ全てタップでスキップできて、
プレイ中のストレスは一切感じませんでした。

スタミナと闘技場のプレイ回数が渋いので、
毎日少しづつ遊ぶ感じを想定しているようです。
もちろん、お金を払えばたくさん遊べますが。
闘技場はもっとたくさん遊びたいな〜。
ちょっと物足りないです。

とりあえずしばらく遊んでみたいと思います。

楽しいよ!!

以上。おっさんのおがでした。

ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニアをやって思ったこと

どうも。おっさんのおがです。

ディシディアファイナルファンタジーが、本日配信されました。

チュートリアルやってて思うんですが、
なんか、業務システムの納品で操作説明受けてるような、なんかゲームしてるというより、仕事してるみたい…

ディシディアだけじゃなくて、スマホRPGは大体そんな感じですけどね。

俺は遊びたいんであって、スマホゲームというシステムを学びたいわけじゃないんですよ…
ゲーム起動して数分で、やたら長いシステムの講習を受けてる感。

滑り台の仕様に詳しくなりたいんじゃなくて、
滑って遊びたいんですよ。
見てすぐに、あそこから滑れるな。ってわかって、滑りたいんですよ。

ということで、明日のファイアーエムブレムヒーローズに期待!

任天堂は、そういうとこスゲー上手いですから。

以上。おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】ポケモンサンムーンがすごく良くできていて感動した【レビュー】

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンサンムーンの発売からもう1週間以上経ちましたね。
もうクリアした方も多いことでしょう。

おっさんは社会人&子持ちのためプレイ時間があまりにも確保できず、
まだ全体の半分くらいまでしか進んでないかなーといった感じです。

そんな中でこの記事を書いているのですが、
序盤から中盤にかけてプレイしている間に感じたことを書きます。

まず、プレイし始めてすぐに感じたのは、
「あれ?結構難しいぞ?」
ということです。

おっさんはゲームボーイ版の初代ポケモン赤緑にハマったドンピシャポケモン世代で、もちろんXYまでの全シリーズを遊んできたのですが、
これまでのポケモンはジムリーダーの中に多少難しい相手がポツポツといたくらいで、
基本的には超簡単なゲームでした。
最初に貰えるポケモンだけを使って、威力の高い攻撃技で揃えて、タイプ相性なんて気にせずに普通に進んだらそのままクリアできちゃう、ゲームバランスとしてはそこそこ雑なゲームでした。

しっぽをふるとか、にらみつけるとか、
そういった変化技を駆使してストーリーを攻略した小学生はほとんどいないのではないでしょうか?

小さい子供でも気持ちよく遊べるようにわざとそうしていたのだと思うし、
初代ポケモンを遊んでいた当時小学生のおっさんは寝食を忘れてハマっていたので、
あながち間違った方向性ではなかったと思います。

が、このゲームバランスは、初めてポケモンに触れる小学生にとってはちょうどよくても、何らかの過去作のポケモンを遊んだことがある人にとっては物足りないものです。

ポケモン20周年を迎え、過去作のポケモンをプレイしたことがある人が増えて、
上記のゲームバランスでは楽しめない人が増えてきた。
おっさんも、本編のストーリー部分は物足りないのでさっさとクリアしてしまい、
クリア後のネット対戦がメインの楽しみになってしまっていました。

もちろん、見たことのない新しいポケモンが草むらから現れる瞬間は今でもワクワクするのですが、それもあくまで「クリア後のネット対戦で活躍できそうか?」というのが楽しみの基準でした。

でも、サンムーンは違います。

序盤からしっぽをふるを駆使してこちらのポケモンを無力化してくるコラッタ。

ちょうおんぱで混乱させてきていやらしい戦い方をしてくるキャモメ。

ただでさえ耐久力のあるヤドンが、のろいで攻撃と防御をあげてプレイヤーを苦しめてきたり。

タイプ相性と変化技の性能を熟知しているおっさんですら、様々なタイプのポケモンを捕まえて育て、持てる知識を駆使してようやく攻略できています。

ただパラメータが高くて強いポケモンが出てきて難しいのではなく、さほどパラメータが高くないポケモンが、時にはこちらより10レベルくらい下のポケモンが、「工夫してこちらを苦しめてくる」という点がとてもイイ!!

もちろん、RPGというゲームジャンルの例に漏れず、ひたすらレベル上げをしてしまえばそんなことを気にせず強引に攻略できてしまうという逃げ道もあるので、頑張っても進めないという状況にはならないというのも重要なポイントです。

今回のサンムーンは、
「きちんとポケモンバトルの知識を得て駆使する」
か、
「少し時間をかけてポケモンをしっかりと育てる」
という2パターンの攻略方法がとても適切に機能する難易度になっているのです!

初めてポケモンに触れる、変化技の意味があまり理解できないような小さな子供は、好きなポケモンと少し長く時間をかけて旅をして、ポケモンに愛着が湧くと同時に先に進めるようになるし、
おっさんのような知識はあるがプレイ時間があまり確保できない人は、厳しい状況に頭をひねりながら、攻略する手ごたえを感じることができます。

ゲームバランスについては間違いなくシリーズ最高のクオリティです。

すごい。

それと、
あるポケモンとのバトルで苦戦することで、このポケモン強い!使って育ててみたい!捕まえたい!!と興味が湧きますが、
その興味を失わないうちに、そのポケモンを捕獲するチャンスが用意されてるのもすごくイイ!

野生のポケモンがそもそも強かったり、
トレーナーが繰り出してきた、または試練で戦ったポケモンに苦戦した後も、すぐ近くの草むらでそのポケモンが出現するようになっていてすぐ捕まえられるように用意されていることが多いです。
ポケモンとの印象的な出会い体験を非常に大切に考えて作られていることが伺えます。

「様々なポケモンとの出会い」というポケモンならではの楽しみを体験してもらうためには、どこかで「苦戦する」という刺激が必要で、それがサンムーンでは本当にバランスよく用意されており、さらにその刺激を「ポケモンを捕まえる」という体験をより感動的にするための種としてかなり工夫を凝らしているのです。

おっさんはサンムーンに込められた製作者のそういった気持ちを感じて非常に感動しました。

あと、おっさんがサンムーンで
気に入っているところがもう一点。
ストーリーの雰囲気です。

今回の舞台はリゾート地(主にハワイ)をモチーフにしているのですが、
ストーリーがすごく陽気。

今回はジムを回って攻略する代わりに各種の試練を攻略していくのですが、その試練の内容がユーモアに溢れています。
大人のおっさんでも見ていて思わず「フフッ」と笑ってしまう演出の数々。

そんな愉快な演出の後のバトルは本当に難しく、そのギャップも気に入ってます。

アローラの姿やZワザなど、サンムーンで追加された派手な注目ポイントも勿論ワクワクしたのですが、おっさんとしては「ポケモンと出会う」「ポケモンと戦う」というポケモンの基本的な楽しさを刺激的に体験できるよう非常にストイックに調整されたゲームバランスが、
今回のサンムーンでの注目ポイントでした。

と、いうことで、サンムーンは面白いぞ!
みんな、ポケモンやろうぜ!!!

以上。おっさんのおがでした。

【FF15】バトルのシステムが神がかってて本編が超楽しみになった

どうも。おっさんのおがです。

FF15の体験版をチュートリアルだけプレイしました。

バトルシステムのチュートリアルだったのですが、
近年稀に見る神システムでした。

とりあえずチュートリアルのスクショまとめを載せます。

で、何が良かったかというと、

まず武器攻撃と魔法の差別化がはっきりしているところがかなりイケてると思いました。

魔法と武器攻撃での差がほとんどないゲームも多く、ひどいものだと最初から最後まで通常攻撃をしているだけの方が効率がいいゲームもある中、
FF15ではきちんと差別化しています。

武器攻撃は扱いやすく、シフトによる機動性も確保できるが攻撃範囲は狭く威力もそこそこ。

魔法攻撃は広い範囲に攻撃できて威力も抜群だが、機動性はなくなり仲間や自分にもヒットしてしまうため起爆地点を慎重に選ぶ必要がある。

効果とリスクが明確で、
どんなシーンでどちらを使った方が良さそうか簡単にイメージでき、
それゆえに、うまく使いこなして戦ってみたい気持ちになります。

シフトによる瞬間移動の操作感も気持ちいいし、
攻撃時にボタン押しっぱなしでいいし、
敵の攻撃を食らった時のひるみが結構キツイので、敵の動きをよくみてガードに切り替えないといけない難易度感もかなりいい感じだし、
チュートリアルでこれだけワクワクしたバトルシステムバトル久しぶりです…

映画でストーリーが神がかっていることが確定していて、
チュートリアルでバトルシステムが神がかってていることがわかって、
これは本気でFF15は歴代最高傑作の予感。

発売がほんとに楽しみです。

以上、おっさんのおがでした。

【ゲームレビュー】ライバルアリーナVSをやったらポケモンバトルの凄さを再認識した

どうも。おっさんのおがです。

同時ターン制バトルの対戦ゲームということで注目していたライバルアリーナVSをやってみました。

SuperAppli,Inc.「ライバルアリーナVS」

率直な感想は「めんどくせえ」でした。

相手の行動を読む、
有利を取れる手を選ぶ、
確率の高い行動を取り続ける、
それらが成功した時の高揚感。

同時ターン制の対戦ゲームで得られるそのような感覚は、
ライバルアリーナVSでも確かに得られます。

ただ、そこまで遠い。

なんとなくこのキャラがが強そうだから使ってみよう。
と思うほどキャラ同士の性能に差はなく、
かといって将棋ほど対等ではない。

このキャラとこのキャラを組み合わせたら強いんじゃね!?
みたいに思うようなキャラもいない。

ただ対戦をするには準備することが多くて、
キャラを育成するような楽しみもなく、
デッキを組む楽しみを得るにもキャラの個性が薄いように感じました。

ライバルアリーナVSをやりながらぼんやりと思ったのは、

「ポケモンやりてえ」

でした。

期待していただけに、がっかり。

以上、おっさんのおがでした。

スマホゲーム業界で働くおっさんが初めてスマホを持った男子に1番オススメするゲームはこれ!

どうも。おっさんのおがです。

今日は、初めてスマホを持った男子にオススメしたいクラロワことクラッシュロワイヤルの話。


おもちゃみたいなユニットがコミカルにわちゃわちゃ動いて、どこで遊んでも恥ずかしくない世界観。

ガチャが無く、小遣い程度の課金で十分に楽しめるマネタイズ設計。

お金はないけど遊ぶ時間はあるという学生の皆さんには、
スマホを手にしたら、まずクラロワを遊んで欲しい。

友達と一緒に始めればすぐに友達と戦うこともできるし、
ギルドに所属してオンラインの友達を作ることも超簡単。

さほど多くないユニットの中から8体という簡単なデッキ作成、
1回が長くて4分までという短い対戦時間、
対戦ゲームとしてはミニマムで間口の広いルールであるにもかかわらず、
とてつもなく深く遊べるよう設計されたユニットの種類と神がかったゲームバランス。

ちなみに、おっさんが思うゲームバランスの良さとは、
「うまくプレイできたと思った時にキチンと良い結果が出ること」
と、
「相手の取りうる全ての行動に対して”次はこうしてみよう”と思える選択肢があり続けること」
であり、クラロワはそれを完璧に表現できています。

ローディングなどの待ち時間も他のゲームとは比べ物にならないくらい少ないところもオススメ。

遊びたい時にすぐ遊べて、
やめなければいけない時にすぐやめられる。
親の急な呼び出しにも対応できますw

ちなみに、おっさんは配信開始直後から2週間くらいプレイして、面白いなーと思っていました。
そこから、仕事柄もあって違うゲームもたくさんプレイしていたりしたので半年間プレイしていなかったのですが、
久々にやりたくなってインストールしてみたらやはり面白いです。

ガチャを回すためにゲームをする他のスマホゲームも楽しいけれど、
ゲームそのものを楽しむことができるのがクラッシュロワイヤル。

ぜひ。

以上。おっさんのおがでした。


【ネタバレなし】クリア後も評価変わらず!テイルズ史上最高傑作「テイルズオブベルセリア」プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

テイルズオブベルセリアをクリアした感想です。
PS4版。

ネタバレ無しのレビューです。

前回レビューはこちら。
【ネタバレなし】テイルズ史上過去最高のクオリティ!「テイルズオブベルセリア」初回プレイレビュー

評価は★★★★★


クリア後も評価は変わらず最高評価点です。

後半に向けてどんどん話は盛り上がり、
序盤に展開された謎が終盤に向けて一気に解明されていく物語展開はスタンダードに面白い。

バトルのゲームバランスも終盤まで絶妙で、
強敵相手には油断するとすぐに殺され、
雑魚相手には殺されることこそありませんが、数が多くてうまく立ち回らないと倒すのに時間がかかってウザいというバランスが徹底されていました。

久々にコンシューマのRPGを60時間全く飽きずにプレイできました。


おっさんには1歳の子供がいるのですが、
仕事しながら子供の面倒も見ていると、
1日に1時間〜2時間しかプレイできない日がほとんどで、
全くプレイできない日が数日続くことも多くありました。

そんな感じでプレイに間が空くと、
熱が冷めてそのままフェードアウトすることがほとんどです。

そんなおっさんが、発売日から約一カ月間、
飽きずに楽しむことができました。

そのくらい面白かった。

学生の頃のように1週間みっちりプレイする時間を確保してやりたかったなぁ…
そしたらもっと楽しかったと思います。

買うのを迷ってる人は、買った方がいいです。

前回も言いましたが、もう一度言いましょう。

本当にオススメ。

スーパーファミコンのテイルズオブファンタジアから遊んできたおっさんが言うのだから間違いないです。

製作に関わった多くの人や企業の方々、
こんなに面白いゲームを作ってくれてありがとう!

以上、おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】FF15やるなら必見!映画キングスグレイブは起承転結息つく暇なく引き込まれる神映画だった

どうも。おっさんのおがです。

数少ない映画館でしか公開されなかったFF15の映画、キングスグレイブ。

iTunesで2500円出して買ってみました。

字幕版

吹替版

なにこれ…
クッソ面白いじゃないですか…

何の気なしに見始めたのですが、
そこからおっさんの中で時間の流れが消えて、
終わるまでの約2時間、起承転結すべてに引き込まれました。

FF15本編の主人公パーティがホストのキャンプ巡行みたいな雰囲気なのとは全く異なり、
キングスグレイブがFF15本編と言っていいくらいファンタジック。

二国間の戦争という、どこにでもある使い古された設定から展開される尋常じゃないオリジナリティ。
魔法と剣と機械の美しい世界。

誰がなにを考えているのか。
誰がなにをしたのか。
どうしてそうなったのか。
気になって仕方ない。
そしてそれらの疑問が終盤になってキチンと判明する丁寧なシーン展開。

投げた剣の先にワープするという魔法アクションの爽快感。
魔法を使いこなす王の剣のかっこよさ。

それらがものすごいスピード感で駆け抜けていきます。
本当に息つく暇もないです。

これはFF15が本気で楽しみになりました。
このクオリティの物語が本編でも展開されるのであれば、神ゲー確定でしょう。

FF15を買おうか悩んでる方は、
先に映画を買って見ることをオススメします。

映画自体もめちゃ面白いですし、
見ておくことで本編もさらに楽しめるようになります。

以上、おっさんのおがでした。


字幕版

吹替版