【FEH】戦禍の連戦を効率よく戦うパーティ紹介。回復と攻め立てが重要

どうも。おっさんのおがです。

6/8から新しく始まったイベント「戦禍の連戦」ですが、面白いですね。

ソシャゲやスマホゲームにはよくあるマラソンイベントですが、
効率よくポイント稼ぐのはそこそこ難しく、毎回の攻略にも工夫が必要でなかなかやりがいがあります。

おっさんなりに、ルナティック7連戦でノーデス攻略がそこそこ安定するパーティができたので紹介します。

ポイントはニノに回復をつけていることと、
サーリャに攻め立てを付けたこと。
あとはニニアンの相性激化。

エイリークも本当は回復と月虹とか付けたいんですが、SP集めが全然間に合ってません…
昔に闘技城向けに育てていた時のままとりあえず流用してます。

ルナティック7連戦は後半に出てくる敵のHPや耐久がアホみたいに高くなるので、
ブレードの超火力をもってしても1撃で倒しきることが難しく、
追い討ちが必要になってきます。

そこで、攻め立てと回復によって追い討ち可能回数をひたすら稼ぎます。
特に回復は、バトルの開始時に必ず発動するのでかなり強いです。

サーリャとニノによって近接は反撃無しで倒す。
反撃がある魔法ユニットへの攻撃なら魔防が高めのニノで反撃を受けつつ回復前提で立ち回り、
弓ユニットへの攻撃なら防御が高めなサーリャで反撃を耐えつつ攻め立て発動で倒していきます。

赤魔は少しキツイので、激化と雷のブレスで遠距離反撃が可能なニニアンで受けます。

ゼロやフェリシアなどアホみたいな魔防を持った敵が出現した場合はかなり苦しいですが、
そこはエイリークでHPを削りつつ倒していきます。

ラストバトルのヴェロニカは、
サーリャの奥義が発動するよう調整するか、
エイリークとサーリャを連続でぶつける必要があるためかなり辛いです。
ヴェロニカの耐久やばい…
何気にヴェロニカの横の弓ユニットが魔防高いことも多く、
こちらもツライことも多いですが…

ヘクトルorエルフィ、
ラインハルトorオルエンorセシリア、
ソワレorティアマト、
などの青と緑の強力な敵は、
サーリャとニノならバンバン倒せるのでかなり頼りになります。

以上、おっさんのおがでした。

【ポケモン】ポケランドのα版プレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

先着10000人の募集を見て、速攻で応募しました。
ポケランドのα版テスター。

すんなり参加できたのでやってみましたが、
けっこうおもしろいです。


タップで攻撃技、フリックで回避。
移動は自動。

すげー簡単操作。

ただ、そんな簡単操作、簡単システムの中でも、攻撃技の性能が1つ1つ特徴的で楽しい。
新しい技を持ったポケモンが手に入るの楽しみで延々とプレイしてしまいます。


α版では、島の探検とチャンピオンタワー、イベントクエストと1人用のクエストモード3つが遊べます。

島の探検はポケモンを探してゲットするモード。

チャンピオンタワーとイベントクエストは手持ちのポケモンの強さを試す場となっています。

ゲームモードはもう少し欲しい…
完成版に期待。
協力や対戦、トレードもポケモンであるなら普通に欲しい。


課金アイテムと思われるダイヤの入手手段や量も豊富で、
ログインボーナスにあたると思われる気球、
新しいポケモンの獲得、
チャンピオンタワーやイベントクエストのクリア条件達成など、
様々なプレイでダイヤが獲得できるようになっていて、
課金できない子供が遊ぶことも十分想定されています。

が、その課金アイテムの用途に納得いってないです。

レアなポケモンが入った宝箱を買う、
島の探検で倒したボスがドロップした宝箱を課金アイテムで開ける、
という2パターンが使いみちなのですが、
出会った!
捕まえた!
という感動がポケモンだと思ってるので、
ガチャ含め課金アイテムでポケモンを買うのはちょっとやめて欲しい。

おもちゃというコンセプトなら買えるのは不自然じゃないのですが、
ならこのゲームサイクルはやめて協力&対戦ゲームにするか、
そのうち壊れて(おもちゃだから)次のおもちゃをカスタマイズできる特別なギアに変わる、代わりに成長要素はトレーナーの側に設けるなど、
ちょっと真剣にマネタイズして欲しいです。

このままではガチャマネタイズがゲームに合ってなくて失敗したポケモンコマスターやその他クローズしたスマホゲームのパターンそのままです。


それと、育成が淡白すぎて愛着が湧かないです。
おもちゃというコンセプトであればギアで強化するのはいいんですが、CPあげるだけというのは…
おもちゃならおもちゃなりにカスタムできる楽しさが欲しいです。
ポケモンGOのよくないところを持ってきてしまった感じ。


α版なので期待を込めて要望ばかり書きましたが、
クエストの手触りはコミカルで基本的に楽しいので好きです。

楽しみにしてます。

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】ラインハルトを筆頭とした青魔導師の対策にオススメのあのキャラ

どうも。おっさんのおがです。

ラインハルトの鬼神の一撃ダイムサンダに苦労してる人は多いと思います。

おっさんは雷のブレスと相性激化をスキル継承させたファで対策してます。

こちらのダメージほぼ0でラインハルトを反撃で退治できるので、その後の展開が非常に楽です。
ヘクトルには及びませんが、ステータスが高めで闘技場のポイントが高めなのもいい感じ。

弓の相手もできるヘクトルと、
青魔を安定して対策できるファの選択な感じです。

引き戻しと速さの鼓舞、切り返しあたりをさらに継承させたいのですが、SP集めるの大変…

ついでに。

おっさんは幸運にもニニアンも持っているので、
ニニアンにも雷のブレスと相性激化をスキル継承させて、剣、赤魔を対策してます。

ニニアンの相性激化も、リョウマやマークス、セリカあたりのよく遭遇する強キャラを安定して対策できるので今の環境ではオススメ。
ファルシオン持ちは最近環境から減ってきて、かなり動きやすいです。

このまま倉庫で眠ってる子供チキも育てていっそ竜パつくろうかな…

以上、おっさんのおがでした。

自分に自信がない人に読んでほしい人生ゲーミフィケーションの話

どうも。おっさんのおがです。

本日は、ゲームに学んで自分に自信を持とうという内容のあやしい自己啓発記事となっていますw


ゲームってのは、目標を達成することを楽しむように設計された遊びです。

どんなにグラフィックが美しかろうと。
どんなにボリューミーな大作であろうと。
どんなに有名なIPを使ったゲームだろうと。

目標が曖昧なゲーム。
目標の難度設定がめちゃくちゃなゲーム。
目標の達成手段を工夫できないゲーム。
目標達成を適切に褒めてくれないゲーム。
それらは全てクソゲーです。

次にどこに進んでいいかわからない。
次の目標がいきなり世界1位。
自分のプレイがよかったのか悪かったのかわからない。
そんなゲームを、楽しめる人はいません。
クソゲーです。
ユーザーはすぐプレイを辞めてしまいます。

ゲームを作ろうと思ったらすぐに行き着く基本的な概念。
レベルデザイン。

ではここで、この概念に照らして皆さんの日々の生活を振り返ってみてください。
自分の生活をそういう風にデザインできてますか?


世の中には自信のない人がたくさんいます。
そういった人は、日々「いつかやろうと思ってるけど今日もできなかったこと」「誰かがやったけれど自分はやろうとしなかったこと」ばかり数えているような気がします。

これはゲームブログなんでゲームが好きな人が読むことを仮定して書くきますが、
皆さんは、今まで楽しんできた、もしくは今楽しんでいるゲームの中に、
「今日はこのクエストに失敗したぞ!お前はダメなやつだ!」
とか、
「は?なんで今日はこのクエスト達成してないの?」
とか、
「今日のデイリークエストは雑魚敵1000000匹を倒すこと」
みたいな事を言ってくるゲームを見たことがありますか?

ネタ系のキワモノゲームにはもしかしたらそういうものもあるかもしれませんが、
多くの人に楽しんでもらえているゲームではそういうものは1つもないと思います。

でも、なぜか自分の人生に対してはそういうことしちゃうんですよね。

スポーツ選手や起業家のニュースを見ては自分のしがない人生と比べて落ち込み、
知り合いのSNSで結婚報告やバーベキューの報告を見ては今日何もしなかった自分と比べて落ち込み。

そうして、誰も何もあなたを責めたり貶したりしていないのに、
どんどん勝手に自信を失っていく。


ほとんどのゲームは、
初心者には難易度の低いステージか用意され、
ステージをクリアしたら花火が上がって報酬がもらえて、
可愛い女の子やイケメンが「よくやったな」みたいな事を言ってくれると思います。

上手くなってきたら少し難しいステージが用意されていて、
失敗しても「次は頑張ろう!弱点を突いて見たら勝てるかも!?」と励ましてくれます。

様々な難易度のクエストが用意されていて、
やってもやらなくても良くて、
達成すれば難易度に応じて適切な報酬がもらえたりします。

挙げ句の果てに、数日連続でログインしただけでも「ありがとう!お礼にこのアイテムをあげるね!」と課金アイテムを贈られるゲームもあります。

ゲームがユーザーに対してなんでこんなに親切かって、
ここでなら俺は活躍できるという「自信を持ってもらう」ことが、
ゲームを遊んでもらえる最低条件だからです。

ゲームユーザーは、わからないことがあると「こんなこともわからないなんて」と自信を失うのが怖くてプレイ自体をやめます。

だから、ゲームはユーザーを徹底的に褒めるのです。
そのために派手なエフェクトを星の数ほど生み出し、
魅力的なキャラを作り出して表示させるのです。

じゃあ、自分の人生も、そのくらいしないと遊びたくならないんじゃない?


ゆっくり休んで寝た。すごい!
健康維持のために野菜を食べた。すごい!
他人に優しい言葉をかけた。すごい!
今日も子供のご飯を作った。すごい!
すこし家の片付けをした。すごい!
ちょっとだけど筋トレした。すごい!
今日も日々の仕事をやり終えた。すごい!
苦手な教科の勉強をした。すごい!
友達と楽しく遊べた。すごい!
今日も生きてた!すごい!

これでよくないですか?

そのくらいしてようやく、人生というゲームを遊ぶ気になると思います。
というかおっさんはそのくらいしないと動けません。

寝る前に、今日の自分を褒める理由を探して褒めまくる。
それが人生をプレイする第一歩。

そうしないと、他人の評価に振り回されて生きることになりますよ…?

以上、おっさんのおがでした。

ARMS試遊会に参加して感じたARMSのいいところを書き出してみる

どうも。おっさんのおがです。

ARMS、思ってたより面白いです。

おっさんは格闘ゲームが苦手なんであんま興味なかったんですが、
Switchも持ってるし、せっかくの新作なので試遊会に参加してみました。


まず最初に驚いたのは、試遊会で遊べる唯一のルールであるパーティマッチというマッチングシステム。

最初は適当に数人から8人くらい?の部屋にマッチングされ、
部屋の中に入ったメンバーが、

1対1の殴り合い、

2対2の殴り合い、

1対1のバレーボール、

2対2のバレーボール、

3人(4人もある?)の殴り合いバトルロイヤル、

以上計5ルールから適当に選ばれたルールに部屋のメンバー同士でマッチングされます。

このマッチングシステムがめっちゃよくできてて、
特に2対2の殴り合いとバトルロイヤルがマッチングに含まれていることで、
対戦ゲームにありがちな
「ずっと負け続けてイライラする」
とか
「ハメられて何もできないまま負け続ける」
ということがありません。

誰かが戦ってる横から殴れるので、
さっきボコボコにされた相手を横から殴って一矢報いることが可能w

あと上級者なら、2対2の殴り合いで2人相手にうまく立ち回って味方を勝たせてあげるというのもかなり現実的に可能な感じを受けました。

あと、「見知らぬ味方に足を引っ張られ続ける」のもチーム戦形式の対戦ゲームではイライラするものですが、
これもこのマッチングシステムなら1対1のガチ対決が選ばれれば実力を発揮できるので上級者もスッキリ勝って気持ちよく遊べるでしょう。

何が言いたいかというと、
「多少の実力差があっても全員に活躍のチャンスがある」マッチングシステムだということです。

おっさんが知ってる格闘ゲームの中ではダントツ、
全ゲームの中でもマリオカートに匹敵するくらい、
実力差の幅を吸収して楽しめるルールに思えました。


おっさんはJoy-Conをイイネ持ちしてボクシングスタイルでプレイしましたが、
これも思っていたより没入感が高くて楽しい。

殴った手応えや、相手の拳を避けたりガードしたりするのもコントローラでボタン操作するより気持ちいいと思います。

これは文字では伝わらない手応えなので、
Switchを持っている人は是非体験してみてほしいです。

ただ、自分の拳を引くのと一緒にキャラクターの拳が戻らないのはさすがに違和感を覚えましたが…
ジャブで牽制しようとしてもマックスまでま腕が伸びてしまうのでちょっと気持ち悪かった。


相手への挑発とか煽りができないのも好印象でした。
対戦相手と一切のコミニュケーションがないので、強くて煽りが多くて無駄に人を不快にさせるようなゲームにとっては不利益にしかならないクソユーザーが見た目にわからないようになっています。
素晴らしい!


キャラクターも結構魅力的です。

リボンガールとミェンミェンかわいいよ!
瀬戸弘司やMottyなど色々なyoutuberがプレイ動画を実況しているので是非みてみてください。
かわいいよ!


このくらいですかね。

まとめると、
1.パーティマッチがすごい!
2.操作感が気持ちいい!
3.煽られなくて快適!
4.キャラかわいい!

プレイ前に想像していたよりも楽しかった!
いいゲーム!

以上、おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】Fate/GrandOrderの終局特異点ソロモンのクリア〜CCCイベントをプレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、2017年の正月あたりのキャンペーンを機にFGOをプレイし始めました。

課金は、プレイ開始時に5000円の課金で星5確定のガチャを回したのみ。

コンシューマゲームで育ったおっさんですから、スマホゲームへの課金に対しても、コンシューマ時代の流れに倣って付き合うようにして金銭感覚の崩壊を防いでいます。


FGOはイベントでもらえる報酬が美味しいので基本的にイベントだけ参加していましたが、
今回のCCCイベントの参加条件が終局特異点ソロモンをクリア済みであること…

第4特異点まではすこーしづつ気が向いた時にプレイしていたので、
頑張ればイベントに間に合うかなーと思い、ちょっと気合を入れて進め始めました。

そんな感じでイベント参加目的でメインストーリーをプレイしたのですが、
第6特異点からは当初の目的をそっちのけでめちゃめちゃ楽しんでしまった!

ストーリー的にも、
バトルのゲームバランス的にも、
第6特異点からの面白さは別ゲームかと思うくらい。

第5特異点までは、ところどころ意外な展開に「おおー」と思うことはあったものの、全体的に読み飛ばしたいな〜と思うくらいの感じだったのですが。

第6特異点からは違った。

おっさんはPCの初代Fate/StayNightを楽しんだユーザーなのですが、
第6特異点からはその初代Fate/StayNightを遊んでいた時の楽しさを思い出しました。

ゲームバランス的にも、敵の強さがストーリー上の扱いを本当によく反映していて、
強い相手は本当に強く、クリアできないよ!と何度も思いましたw

ストーリー上の伏線というか、謎が明かされていく速度も加速していき、
いい物語を見ている時の「早く先を見たい感」もありました。

そして、終局特異点ソロモンでの最後の種明かし。
驚いた…


そんな興奮冷めやらぬ中、
当初の目的としていたCCCイベントのプレイを始めたのですが、
こちらも驚きました。

こんな手の込んだイベント、スマホゲームでは見たことない!

そりゃAppStoreやGooglePlayストアのトップセールスランキング上位に張り付いてるわけだ。

ストーリーは面白いし、イベント中にユーザーが持つべき目的の設定がめちゃ上手い。

同業として、非常に参考になります…

これがタダで遊べるなら、そりゃその辺の小説とかゲームは売れないっす。

イベント参加できるようになってからたった5日しかない中で、通勤時間に頑張ってプレイしたところ、
残り2日を残して最後まで進めたようで、
今はその最後のバトルのための準備の為にクエストをこなしています。

全ての報酬を獲得するのは無理そうですが、なんとかイベントのストーリーを全て見終えることはできそう。

いやーこの数週間、FGOには楽しませてもらいました!

ありがとう運営!

お礼に少し課金させていただくよ!

以上。おっさんのおがでした。

スマホゲーム開発者のおっさんがガチャの話をするとしよう。

どうも。おっさんのおがです。

最近Twitterを見ていたら、数百回ガチャをした結果を晒して、当たりどころか準当たりすらでないから消費者庁に報告を云々というツイートを見かけたので、
そういう人が少しでも減ってくれることを願って、この記事を書きます。

スマホゲームの開発、運営に関わる仕事をしているおっさんとしての立場から、ガチャとの付き合い方を提案したいと思います。


ガチャの正しい楽しみ方 その1

「確率を正しく理解しよう」

例えば、1%という確率。

100回やったら1回くらい出るんだろ?と期待しがちですが、
実際は、100回試しても36%くらいの確率で「一度も当たりを引けない」ものです。

同じように、
FGOの星4〜5サーヴァントが排出される確率を参考に5%で計算すると、
「100回試すと0.6%くらいは星4〜5サーヴァントは排出されない」となります。

FGOでは1回の召喚が300円くらいとして、100回で3万円。

3万円使って星5サーヴァントがでない確率は36%くらい。

3万円使って星4サーヴァントすらでない確率は0.6%くらいです。

1%の星5サーヴァントが100回のガチャで出ると思って課金している人は、
星4サーヴァントすらでない0.6%が裏に存在することを覚えておいてください。

36%とか0.6%はどっから出てきたんだよと思った方は、こちらのサイトがわかりやすいです。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160305003/

で、何が言いたいのかというと、
「何回ガチャしても外れなくなる可能性は0にならない」
ということ。

当選率が1%のガチャは何回引いても1%です。

そのゲームの全ユーザーの中であなただけが、
99%のハズレを死ぬまで引き続けることもあり得るわけです。

1/1000万の宝くじに当選者が現れるように、
いくら天文学的な確率だろうとあるものはあるのです。
確率とはそういうものです。

腹がたつのはわかりますが、八つ当たりでゲーム運営や消費者庁に迷惑をかけるのはやめてください。


ガチャの正しい楽しみ方 その2

「出なかった時に納得できる金額で遊ぼう」

ガチャを回すための課金をする前に、

欲しいと思ったものが「出なくても納得できる金額」はいくらか?を自問自答してから課金してください。

上記で述べたように、いくら課金しても出ない可能性は消えないので、
「いくら課金しようか?」という判断は、
「出なかった時のことを基準に」考えてください。

次は出るかも?
いや、出ません。

なくなっても痛くない適当な小金でガチャガチャして、出たらラッキ〜大いに喜び、出なかったら笑って諦めましょう。


最後に。

ガチャで稼いでいるスマホゲームというのは、国の運営みたいなもので、

たくさん稼いでいる人がたくさん納税してそのお金で社会保障などを整備し、お金をあまり稼げない人でもなるべく生きやすい社会を作るのが国であるように、

たくさんお金を持っている人がたくさん課金して、そのお金でゲームを面白くして、お金があまりないユーザーもなるべく一緒に楽しめるようになっているのがオンラインスマホゲームサービスです。

なので、この仕組み上、運営側から課金額に天井を設けたりすることは難しい。

それに、あまりお金に余裕のないユーザーの数万円や十数万円の課金なんて運営は当てにしていないし、
お金がなければ数百円で遊んでいただければ十分です。
そこは遊んでいただくユーザー自身にコントロールしていただく他ないのが現状です。

まちかっても、バカから搾り取ろうなんて思って運営しているわけではありません。
(そういう会社がないとは言えませんが…)

また、ガチャよりお金を払ってもらいやすい仕組みを生み出せていないことも、非常に悔しく思っています。
売上を上げて運営を維持するためにガチャに頼っていることを申し訳なく思っていて、
また、課金してくれたことに本当に感謝しています。

次もあなたにほしいと思ってもらえるものを用意しようと頑張りますので、
ガチャで外れた場合は今回のガチャに執着せずに、
ジュースやお菓子を買うくらいの課金で止めていただいて、
次のイベントやキャラ追加に期待していただけると幸いです。

もちろん、お金をたくさん持っている人にはたくさんの課金を期待していますw

1人でも多くの人が、適切な課金額で遊んでいただけることを願っています。

以上、おっさんのおがでした。

【Nintendo Switch】いまさらレビュー。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。

どうも。おっさんのおがです。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド があまりにも面白いので、
書かずにはいられませんでした。

あのさ、このゲーム、ヤバイよ。
どこでも好きに移動できるんですけど、
崖登ってるだけで平気で1時間経ってたりする。
で、1時間かけて崖登って、
「よっしゃ登ったー!」って、
なんか満足感あるんです。

ただ、崖登っただけですよ?
なんか手に入れたわけでも、
珍しいアイテムを見つけたわけでもなく、
ただ、崖登っただけ。

崖登るっていっても、
頑張りゲージとかいうのがあって、
ゲージがなくなると崖に捕まってたリンクが疲れて手を離してしまう。
落ちて高いところから地面にぶつかると人形放り投げたみたいに手足ぶらーんってして死んじゃう。

だから、途中にゲージを回復できる傾斜の緩やかな中継地点がないか探したり、
なんか頑張りゲージを一時的に拡張する料理を食べて頑張ってみたり、工夫します。

結構めんどくさい。

でも、登ってみたい。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、
そう思ってしまうゲーム。

まあ、崖登りたくなるゲームって言われてもわかるはずないと思うんで、
崖登っだだけで楽しい理由を書きます。

ブレスオブザワイルドの世界は、
プレイヤーの好奇心をくすぐるのが上手すぎる。

最初は、あっちに目立つ塔があるからあそこ行ってみようって、思うんです。
そこを目指すじゃないですか。

目指している間に、なんかピカピカしてて、そこでボタン押すと、初めて見るキノコとか植物があるわけです。
よくわかんないけどとりあえずあるだけ拾って行きます。
ついでに、その辺をキツネとか鳥とかが歩いてるんで、そいつら弓で打ってみると、仕留められるんです。
肉を落とすんで、拾っていきます。

そうして目的地が近づくと、途中で祠を見かけます。

祠って、5分くらいあれば攻略できるダンジョンみたいなもので、
ちょっとした謎解きと、
たまに武器とかの宝箱もあって、
一回到着するとワープできるワープポイントでもあるんで、
行きたくなるわけです。
次この辺りにくるのにワープしてこれる!
楽チン!とか思って向かいます。

そこに行くまでに、モンスターが居たりして戦って倒してるうちに、モンスターが落とす武器を持ちきれなくなって、
あー武器の所持枠増やしたいなーとか思います。
モンスターは基本的に強くて、
すぐ殺されて悔しい思いもします。

なんか怪しい岩が並んでて、一個だけちょっと遠くに置いてあって、これなんだろうと思って移動して綺麗に並べると変なやつが出てきてなんかアイテムくれる。

何に使うかわかんないけど、まあいいかと思ってとりあえず祠に向かい、到着して謎解きして攻略してる途中で、雷の剣みたいなかっこいいやつ手に入れる。

祠を攻略し終わって、剣を使ってみたくてさっき殺されたモンスターのところに行って戦ってみると、ビリビリ痺れてすげー簡単に倒せる!
この剣があれば俺最強!
とか思いながら調子乗ってモンスター倒してると使いすぎで武器が壊れます。
あちゃーと思いつつも、
そこまでに倒したモンスターの武器を拾って…

さて、「あの塔に向かおう」と思ってから、
その塔に着くまでにこれだけ寄り道したくなるのがブレスオブザワイルド。

ただ崖を登るのを楽しめてしまうのも、
そこにいったらなにがあるのかな?と好奇心が疼くから。

まずは2時間。プレイしたらわかります。

やればやるほど、何かに気づく。何かが起こる。
やってみたら、ちょっと工夫してみたら、意外とできちゃう。

楽しい!!

更に言うと、その崖を登る行為はゲームのクリアには何の関係もなくていい。
俺が、そこ崖を登った先になにがあるか見てみたいから登る。

まさにロールプレイです。

NPCが、その崖の上にいるモンスターを倒して欲しい!と言ったからではありません。
ゲームクリアのための必須アイテムがあるから登るのではありません。

あくまで主体的な好奇心によって遊ぶ。

俺の好奇心が疼くから、登ります。
俺がこうしたいと思ったことを、その通りにできます。

それがとても好き。

おっさんはひねくれものなので、
目的地はあっちだよ!とNPCに言われると、
じゃあそっち以外を全て探索してからそっちに行くね!
と反対方向に向かう性格です。

一応ゲームの序盤で「東の村にいるあいつに話を聞くといいよ」みたいな簡単なナビをされるのですが、
わかった!と心の中で返事をしながらおっさんは西に見えた塔に向かいました。
そうして行き着いたのが、このレビュー記事の冒頭の崖です。

そこに行くまでに、明らかに序盤で出会うべきでない強そうな武器を持った強そうなモンスターがいて、すぐに何度か殺されました。
そのモンスターは数回のリトライでなんとか倒すことができ、普通のRPGでは序盤で手に入れられないような強そうな武器を手に入れます。

何度かモンスターと戦ううちに、こちらの攻撃でモンスターが吹っ飛んで武器を落とすことに気づき、更に拾うことができることにも気づきます。

倒さなくても武器だけゲットして逃げられる!
そうやって強そうな武器を集めて弁慶ごっこしながらモンスターから隠れて、コソコソと、どんどんと西に。

普通のRPGなら行くところが無くなってしょうがなくストーリーを進めるところですが、
どこまでも行ける。
べらぼうな広さの世界。
気の向くままに。

これがRPGだよ。
これが、俺が求めていたRPGだよ。

グランドセフトオート3を初めて遊んだ時と同じような感動。
ただ、グランドセフトオート3みたいな、見慣れた街に似た場所で普段できないことをして大暴れする爽快感の楽しさとは違う。

完全なファンタジー世界で、探検する好奇心を解放できるゲーム。

ファンタジーな世界観のゲームにワクワクしなくなって久しいおっさん。
それは歳をとったせいだと思っていました。
しかし、ブレスオブザワイルドは、それが違ったという事を教えてくれました。

20年以上のゲーム人生で小慣れてしまったおっさんの好奇心ですら、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは掘り起こしてしまいました。

最後に。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想を一言で。

「こんなおっさんでもワクワクする、本当のRPG」

以上。おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の試射会でインターネット接続できなかった話

どうも。おっさんのおがです。

25日の4時に起きてスプラトゥーン試射会に参加しようとしたら、
Switchがインターネット接続できなくなっていた話です。

簡単に解決した手順から書くと、

1.使用しているネットワーク接続の設定でDNSを「手動」にして、008.008.008.008と008.008.004.004を設定した。

2.Switchの電源ボタンを長押しして再起動した。

以上の手順で解決しました。

うちは2台のSwitchがあって、
1台は有線接続で、
もう1台はWifi接続で使用しています。

今回、インターネット接続できなくなったのはWifi接続で使用している方です。

こちらは発売日の3/3に購入して、
当日にe-shopでゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをダウンロード購入し、
そこから一度も再起動せずにブレスオブザワイルドをやり続けていました。

e-shopで購入したということはインターネット接続は問題なく、
その時から設定は変えていません。

ネットワーク接続系はこういったトラブルが多く、特に長期間連続使用しているとありがちなので、
とりあえず焦らず再起動してみる事をオススメします。

ちなみに、DNSに設定した008.008.008.008と008.008.004.004というのはGoogleのパブリックDNSサービスです。
DNSを設定しろと言われたらとりあえず使っておくといいと思います。
(もちろん、会社のPCなどセキュリティ対応が必要なもの使わないでね)

これをDNSに使う事でインターネット接続の速度が向上する事もあります。

うちではこれで2台ともネットワークのテスト接続に成功してます。

似たようなトラブルが発生する人は多いと思うので、誰かの参考になれば。

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】スキル継承による組み合わせおすすめ

どうも。おっさんのおがです。

スキル継承によって組み合わせたら強そうなスキルを書き出してみました。


獅子奮迅と回復
獅子奮迅と回復とファルシオン

獅子奮迅のデメリットダメージを補える。


獅子奮迅と攻め立て
獅子奮迅と待ち伏せ

獅子奮迅のデメリットをメリットに変える。


鬼神の一撃と攻め立て

鬼神の一撃のメリットを強化。


雷のブレスと待ち伏せと死の吐息

こちらから攻撃して倒しきれなかった場合の反撃を許さない。


ブラーレイヴンと相性激化

無色への相性有利強化。


勇者系武器と飛燕の一撃と疾風迅雷

4回攻撃で次ターンすぐに疾風迅雷発動。


勇者系武器と鬼神の一撃と月虹

2回攻撃ですぐに月虹発動。
追撃可能なら毎回月虹発動。


勇者系武器と金剛の一撃と聖兜or長盾

こちらからの攻撃時のダメージ軽減。
その後受けターンに聖兜でダメージ軽減。
生存率を上げる。
鬼神の一撃の方が役立つシーンは多いかも。


金剛の一撃と死の吐息

こちらからの攻撃時の反撃ダメージを最小限に抑えて範囲ダメージ展開。


各種鼓舞と引き戻し

鼓舞によってステータスアップサポート。
ステータスアップしたユニットで攻撃。
引き戻しによる攻撃済みユニットの退避。
この流れで遠距離攻撃ユニットがノーリスクで攻撃可能。


パッと思いついた組み合わせを書き出してみましたが、他にも強い組み合わせがあると思います。
闘技場でどんなスキルを組み合わせたユニットが出てくるか楽しみですね!

以上。おっさんのおがでした。