ARMS試遊会に参加して感じたARMSのいいところを書き出してみる

どうも。おっさんのおがです。

ARMS、思ってたより面白いです。

おっさんは格闘ゲームが苦手なんであんま興味なかったんですが、
Switchも持ってるし、せっかくの新作なので試遊会に参加してみました。


まず最初に驚いたのは、試遊会で遊べる唯一のルールであるパーティマッチというマッチングシステム。

最初は適当に数人から8人くらい?の部屋にマッチングされ、
部屋の中に入ったメンバーが、

1対1の殴り合い、

2対2の殴り合い、

1対1のバレーボール、

2対2のバレーボール、

3人(4人もある?)の殴り合いバトルロイヤル、

以上計5ルールから適当に選ばれたルールに部屋のメンバー同士でマッチングされます。

このマッチングシステムがめっちゃよくできてて、
特に2対2の殴り合いとバトルロイヤルがマッチングに含まれていることで、
対戦ゲームにありがちな
「ずっと負け続けてイライラする」
とか
「ハメられて何もできないまま負け続ける」
ということがありません。

誰かが戦ってる横から殴れるので、
さっきボコボコにされた相手を横から殴って一矢報いることが可能w

あと上級者なら、2対2の殴り合いで2人相手にうまく立ち回って味方を勝たせてあげるというのもかなり現実的に可能な感じを受けました。

あと、「見知らぬ味方に足を引っ張られ続ける」のもチーム戦形式の対戦ゲームではイライラするものですが、
これもこのマッチングシステムなら1対1のガチ対決が選ばれれば実力を発揮できるので上級者もスッキリ勝って気持ちよく遊べるでしょう。

何が言いたいかというと、
「多少の実力差があっても全員に活躍のチャンスがある」マッチングシステムだということです。

おっさんが知ってる格闘ゲームの中ではダントツ、
全ゲームの中でもマリオカートに匹敵するくらい、
実力差の幅を吸収して楽しめるルールに思えました。


おっさんはJoy-Conをイイネ持ちしてボクシングスタイルでプレイしましたが、
これも思っていたより没入感が高くて楽しい。

殴った手応えや、相手の拳を避けたりガードしたりするのもコントローラでボタン操作するより気持ちいいと思います。

これは文字では伝わらない手応えなので、
Switchを持っている人は是非体験してみてほしいです。

ただ、自分の拳を引くのと一緒にキャラクターの拳が戻らないのはさすがに違和感を覚えましたが…
ジャブで牽制しようとしてもマックスまでま腕が伸びてしまうのでちょっと気持ち悪かった。


相手への挑発とか煽りができないのも好印象でした。
対戦相手と一切のコミニュケーションがないので、強くて煽りが多くて無駄に人を不快にさせるようなゲームにとっては不利益にしかならないクソユーザーが見た目にわからないようになっています。
素晴らしい!


キャラクターも結構魅力的です。

リボンガールとミェンミェンかわいいよ!
瀬戸弘司やMottyなど色々なyoutuberがプレイ動画を実況しているので是非みてみてください。
かわいいよ!


このくらいですかね。

まとめると、
1.パーティマッチがすごい!
2.操作感が気持ちいい!
3.煽られなくて快適!
4.キャラかわいい!

プレイ前に想像していたよりも楽しかった!
いいゲーム!

以上、おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】Fate/GrandOrderの終局特異点ソロモンのクリア〜CCCイベントをプレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、2017年の正月あたりのキャンペーンを機にFGOをプレイし始めました。

課金は、プレイ開始時に5000円の課金で星5確定のガチャを回したのみ。

コンシューマゲームで育ったおっさんですから、スマホゲームへの課金に対しても、コンシューマ時代の流れに倣って付き合うようにして金銭感覚の崩壊を防いでいます。


FGOはイベントでもらえる報酬が美味しいので基本的にイベントだけ参加していましたが、
今回のCCCイベントの参加条件が終局特異点ソロモンをクリア済みであること…

第4特異点まではすこーしづつ気が向いた時にプレイしていたので、
頑張ればイベントに間に合うかなーと思い、ちょっと気合を入れて進め始めました。

そんな感じでイベント参加目的でメインストーリーをプレイしたのですが、
第6特異点からは当初の目的をそっちのけでめちゃめちゃ楽しんでしまった!

ストーリー的にも、
バトルのゲームバランス的にも、
第6特異点からの面白さは別ゲームかと思うくらい。

第5特異点までは、ところどころ意外な展開に「おおー」と思うことはあったものの、全体的に読み飛ばしたいな〜と思うくらいの感じだったのですが。

第6特異点からは違った。

おっさんはPCの初代Fate/StayNightを楽しんだユーザーなのですが、
第6特異点からはその初代Fate/StayNightを遊んでいた時の楽しさを思い出しました。

ゲームバランス的にも、敵の強さがストーリー上の扱いを本当によく反映していて、
強い相手は本当に強く、クリアできないよ!と何度も思いましたw

ストーリー上の伏線というか、謎が明かされていく速度も加速していき、
いい物語を見ている時の「早く先を見たい感」もありました。

そして、終局特異点ソロモンでの最後の種明かし。
驚いた…


そんな興奮冷めやらぬ中、
当初の目的としていたCCCイベントのプレイを始めたのですが、
こちらも驚きました。

こんな手の込んだイベント、スマホゲームでは見たことない!

そりゃAppStoreやGooglePlayストアのトップセールスランキング上位に張り付いてるわけだ。

ストーリーは面白いし、イベント中にユーザーが持つべき目的の設定がめちゃ上手い。

同業として、非常に参考になります…

これがタダで遊べるなら、そりゃその辺の小説とかゲームは売れないっす。

イベント参加できるようになってからたった5日しかない中で、通勤時間に頑張ってプレイしたところ、
残り2日を残して最後まで進めたようで、
今はその最後のバトルのための準備の為にクエストをこなしています。

全ての報酬を獲得するのは無理そうですが、なんとかイベントのストーリーを全て見終えることはできそう。

いやーこの数週間、FGOには楽しませてもらいました!

ありがとう運営!

お礼に少し課金させていただくよ!

以上。おっさんのおがでした。

スマホゲーム開発者のおっさんがガチャの話をするとしよう。

どうも。おっさんのおがです。

最近Twitterを見ていたら、数百回ガチャをした結果を晒して、当たりどころか準当たりすらでないから消費者庁に報告を云々というツイートを見かけたので、
そういう人が少しでも減ってくれることを願って、この記事を書きます。

スマホゲームの開発、運営に関わる仕事をしているおっさんとしての立場から、ガチャとの付き合い方を提案したいと思います。


ガチャの正しい楽しみ方 その1

「確率を正しく理解しよう」

例えば、1%という確率。

100回やったら1回くらい出るんだろ?と期待しがちですが、
実際は、100回試しても36%くらいの確率で「一度も当たりを引けない」ものです。

同じように、
FGOの星4〜5サーヴァントが排出される確率を参考に5%で計算すると、
「100回試すと0.6%くらいは星4〜5サーヴァントは排出されない」となります。

FGOでは1回の召喚が300円くらいとして、100回で3万円。

3万円使って星5サーヴァントがでない確率は36%くらい。

3万円使って星4サーヴァントすらでない確率は0.6%くらいです。

1%の星5サーヴァントが100回のガチャで出ると思って課金している人は、
星4サーヴァントすらでない0.6%が裏に存在することを覚えておいてください。

36%とか0.6%はどっから出てきたんだよと思った方は、こちらのサイトがわかりやすいです。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160305003/

で、何が言いたいのかというと、
「何回ガチャしても外れなくなる可能性は0にならない」
ということ。

当選率が1%のガチャは何回引いても1%です。

そのゲームの全ユーザーの中であなただけが、
99%のハズレを死ぬまで引き続けることもあり得るわけです。

1/1000万の宝くじに当選者が現れるように、
いくら天文学的な確率だろうとあるものはあるのです。
確率とはそういうものです。

腹がたつのはわかりますが、八つ当たりでゲーム運営や消費者庁に迷惑をかけるのはやめてください。


ガチャの正しい楽しみ方 その2

「出なかった時に納得できる金額で遊ぼう」

ガチャを回すための課金をする前に、

欲しいと思ったものが「出なくても納得できる金額」はいくらか?を自問自答してから課金してください。

上記で述べたように、いくら課金しても出ない可能性は消えないので、
「いくら課金しようか?」という判断は、
「出なかった時のことを基準に」考えてください。

次は出るかも?
いや、出ません。

なくなっても痛くない適当な小金でガチャガチャして、出たらラッキ〜大いに喜び、出なかったら笑って諦めましょう。


最後に。

ガチャで稼いでいるスマホゲームというのは、国の運営みたいなもので、

たくさん稼いでいる人がたくさん納税してそのお金で社会保障などを整備し、お金をあまり稼げない人でもなるべく生きやすい社会を作るのが国であるように、

たくさんお金を持っている人がたくさん課金して、そのお金でゲームを面白くして、お金があまりないユーザーもなるべく一緒に楽しめるようになっているのがオンラインスマホゲームサービスです。

なので、この仕組み上、運営側から課金額に天井を設けたりすることは難しい。

それに、あまりお金に余裕のないユーザーの数万円や十数万円の課金なんて運営は当てにしていないし、
お金がなければ数百円で遊んでいただければ十分です。
そこは遊んでいただくユーザー自身にコントロールしていただく他ないのが現状です。

まちかっても、バカから搾り取ろうなんて思って運営しているわけではありません。
(そういう会社がないとは言えませんが…)

また、ガチャよりお金を払ってもらいやすい仕組みを生み出せていないことも、非常に悔しく思っています。
売上を上げて運営を維持するためにガチャに頼っていることを申し訳なく思っていて、
また、課金してくれたことに本当に感謝しています。

次もあなたにほしいと思ってもらえるものを用意しようと頑張りますので、
ガチャで外れた場合は今回のガチャに執着せずに、
ジュースやお菓子を買うくらいの課金で止めていただいて、
次のイベントやキャラ追加に期待していただけると幸いです。

もちろん、お金をたくさん持っている人にはたくさんの課金を期待していますw

1人でも多くの人が、適切な課金額で遊んでいただけることを願っています。

以上、おっさんのおがでした。

【Nintendo Switch】いまさらレビュー。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。

どうも。おっさんのおがです。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド があまりにも面白いので、
書かずにはいられませんでした。

あのさ、このゲーム、ヤバイよ。
どこでも好きに移動できるんですけど、
崖登ってるだけで平気で1時間経ってたりする。
で、1時間かけて崖登って、
「よっしゃ登ったー!」って、
なんか満足感あるんです。

ただ、崖登っただけですよ?
なんか手に入れたわけでも、
珍しいアイテムを見つけたわけでもなく、
ただ、崖登っただけ。

崖登るっていっても、
頑張りゲージとかいうのがあって、
ゲージがなくなると崖に捕まってたリンクが疲れて手を離してしまう。
落ちて高いところから地面にぶつかると人形放り投げたみたいに手足ぶらーんってして死んじゃう。

だから、途中にゲージを回復できる傾斜の緩やかな中継地点がないか探したり、
なんか頑張りゲージを一時的に拡張する料理を食べて頑張ってみたり、工夫します。

結構めんどくさい。

でも、登ってみたい。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、
そう思ってしまうゲーム。

まあ、崖登りたくなるゲームって言われてもわかるはずないと思うんで、
崖登っだだけで楽しい理由を書きます。

ブレスオブザワイルドの世界は、
プレイヤーの好奇心をくすぐるのが上手すぎる。

最初は、あっちに目立つ塔があるからあそこ行ってみようって、思うんです。
そこを目指すじゃないですか。

目指している間に、なんかピカピカしてて、そこでボタン押すと、初めて見るキノコとか植物があるわけです。
よくわかんないけどとりあえずあるだけ拾って行きます。
ついでに、その辺をキツネとか鳥とかが歩いてるんで、そいつら弓で打ってみると、仕留められるんです。
肉を落とすんで、拾っていきます。

そうして目的地が近づくと、途中で祠を見かけます。

祠って、5分くらいあれば攻略できるダンジョンみたいなもので、
ちょっとした謎解きと、
たまに武器とかの宝箱もあって、
一回到着するとワープできるワープポイントでもあるんで、
行きたくなるわけです。
次この辺りにくるのにワープしてこれる!
楽チン!とか思って向かいます。

そこに行くまでに、モンスターが居たりして戦って倒してるうちに、モンスターが落とす武器を持ちきれなくなって、
あー武器の所持枠増やしたいなーとか思います。
モンスターは基本的に強くて、
すぐ殺されて悔しい思いもします。

なんか怪しい岩が並んでて、一個だけちょっと遠くに置いてあって、これなんだろうと思って移動して綺麗に並べると変なやつが出てきてなんかアイテムくれる。

何に使うかわかんないけど、まあいいかと思ってとりあえず祠に向かい、到着して謎解きして攻略してる途中で、雷の剣みたいなかっこいいやつ手に入れる。

祠を攻略し終わって、剣を使ってみたくてさっき殺されたモンスターのところに行って戦ってみると、ビリビリ痺れてすげー簡単に倒せる!
この剣があれば俺最強!
とか思いながら調子乗ってモンスター倒してると使いすぎで武器が壊れます。
あちゃーと思いつつも、
そこまでに倒したモンスターの武器を拾って…

さて、「あの塔に向かおう」と思ってから、
その塔に着くまでにこれだけ寄り道したくなるのがブレスオブザワイルド。

ただ崖を登るのを楽しめてしまうのも、
そこにいったらなにがあるのかな?と好奇心が疼くから。

まずは2時間。プレイしたらわかります。

やればやるほど、何かに気づく。何かが起こる。
やってみたら、ちょっと工夫してみたら、意外とできちゃう。

楽しい!!

更に言うと、その崖を登る行為はゲームのクリアには何の関係もなくていい。
俺が、そこ崖を登った先になにがあるか見てみたいから登る。

まさにロールプレイです。

NPCが、その崖の上にいるモンスターを倒して欲しい!と言ったからではありません。
ゲームクリアのための必須アイテムがあるから登るのではありません。

あくまで主体的な好奇心によって遊ぶ。

俺の好奇心が疼くから、登ります。
俺がこうしたいと思ったことを、その通りにできます。

それがとても好き。

おっさんはひねくれものなので、
目的地はあっちだよ!とNPCに言われると、
じゃあそっち以外を全て探索してからそっちに行くね!
と反対方向に向かう性格です。

一応ゲームの序盤で「東の村にいるあいつに話を聞くといいよ」みたいな簡単なナビをされるのですが、
わかった!と心の中で返事をしながらおっさんは西に見えた塔に向かいました。
そうして行き着いたのが、このレビュー記事の冒頭の崖です。

そこに行くまでに、明らかに序盤で出会うべきでない強そうな武器を持った強そうなモンスターがいて、すぐに何度か殺されました。
そのモンスターは数回のリトライでなんとか倒すことができ、普通のRPGでは序盤で手に入れられないような強そうな武器を手に入れます。

何度かモンスターと戦ううちに、こちらの攻撃でモンスターが吹っ飛んで武器を落とすことに気づき、更に拾うことができることにも気づきます。

倒さなくても武器だけゲットして逃げられる!
そうやって強そうな武器を集めて弁慶ごっこしながらモンスターから隠れて、コソコソと、どんどんと西に。

普通のRPGなら行くところが無くなってしょうがなくストーリーを進めるところですが、
どこまでも行ける。
べらぼうな広さの世界。
気の向くままに。

これがRPGだよ。
これが、俺が求めていたRPGだよ。

グランドセフトオート3を初めて遊んだ時と同じような感動。
ただ、グランドセフトオート3みたいな、見慣れた街に似た場所で普段できないことをして大暴れする爽快感の楽しさとは違う。

完全なファンタジー世界で、探検する好奇心を解放できるゲーム。

ファンタジーな世界観のゲームにワクワクしなくなって久しいおっさん。
それは歳をとったせいだと思っていました。
しかし、ブレスオブザワイルドは、それが違ったという事を教えてくれました。

20年以上のゲーム人生で小慣れてしまったおっさんの好奇心ですら、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは掘り起こしてしまいました。

最後に。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想を一言で。

「こんなおっさんでもワクワクする、本当のRPG」

以上。おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の試射会でインターネット接続できなかった話

どうも。おっさんのおがです。

25日の4時に起きてスプラトゥーン試射会に参加しようとしたら、
Switchがインターネット接続できなくなっていた話です。

簡単に解決した手順から書くと、

1.使用しているネットワーク接続の設定でDNSを「手動」にして、008.008.008.008と008.008.004.004を設定した。

2.Switchの電源ボタンを長押しして再起動した。

以上の手順で解決しました。

うちは2台のSwitchがあって、
1台は有線接続で、
もう1台はWifi接続で使用しています。

今回、インターネット接続できなくなったのはWifi接続で使用している方です。

こちらは発売日の3/3に購入して、
当日にe-shopでゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをダウンロード購入し、
そこから一度も再起動せずにブレスオブザワイルドをやり続けていました。

e-shopで購入したということはインターネット接続は問題なく、
その時から設定は変えていません。

ネットワーク接続系はこういったトラブルが多く、特に長期間連続使用しているとありがちなので、
とりあえず焦らず再起動してみる事をオススメします。

ちなみに、DNSに設定した008.008.008.008と008.008.004.004というのはGoogleのパブリックDNSサービスです。
DNSを設定しろと言われたらとりあえず使っておくといいと思います。
(もちろん、会社のPCなどセキュリティ対応が必要なもの使わないでね)

これをDNSに使う事でインターネット接続の速度が向上する事もあります。

うちではこれで2台ともネットワークのテスト接続に成功してます。

似たようなトラブルが発生する人は多いと思うので、誰かの参考になれば。

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】スキル継承による組み合わせおすすめ

どうも。おっさんのおがです。

スキル継承によって組み合わせたら強そうなスキルを書き出してみました。


獅子奮迅と回復
獅子奮迅と回復とファルシオン

獅子奮迅のデメリットダメージを補える。


獅子奮迅と攻め立て
獅子奮迅と待ち伏せ

獅子奮迅のデメリットをメリットに変える。


鬼神の一撃と攻め立て

鬼神の一撃のメリットを強化。


雷のブレスと待ち伏せと死の吐息

こちらから攻撃して倒しきれなかった場合の反撃を許さない。


ブラーレイヴンと相性激化

無色への相性有利強化。


勇者系武器と飛燕の一撃と疾風迅雷

4回攻撃で次ターンすぐに疾風迅雷発動。


勇者系武器と鬼神の一撃と月虹

2回攻撃ですぐに月虹発動。
追撃可能なら毎回月虹発動。


勇者系武器と金剛の一撃と聖兜or長盾

こちらからの攻撃時のダメージ軽減。
その後受けターンに聖兜でダメージ軽減。
生存率を上げる。
鬼神の一撃の方が役立つシーンは多いかも。


金剛の一撃と死の吐息

こちらからの攻撃時の反撃ダメージを最小限に抑えて範囲ダメージ展開。


各種鼓舞と引き戻し

鼓舞によってステータスアップサポート。
ステータスアップしたユニットで攻撃。
引き戻しによる攻撃済みユニットの退避。
この流れで遠距離攻撃ユニットがノーリスクで攻撃可能。


パッと思いついた組み合わせを書き出してみましたが、他にも強い組み合わせがあると思います。
闘技場でどんなスキルを組み合わせたユニットが出てくるか楽しみですね!

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】エイリークとファのおすすめスキル継承

どうも。おっさんのおがです。

本日3月16日からファイアーエムブレムヒーローズにてスキル継承が可能となりました!

嬉しい!

さっそく、おっさんのメイン戦力であるエイリークとファにスキル継承してみました。

攻撃以外が高めのエイリークには鬼神の一撃を継承。
受けは安定してるんですが、返しの攻撃で相手を落としきれないことが多かったのでつけました。
これでサポートだけでなく、アタッカーとしても戦力に数えられます!
ちなみに画像ではわかりませんが、引き寄せも継承してます。
これでかなり使いやすいキャラになりました。

ファには獅子奮迅を継承。
スキルB枠の回復と相性がいいのではないかということと、
闘技場のステータス総合値を稼ぐためのキャラでもあるので、獅子奮迅がピッタリでした。

強い…。

二人とも、奥義の継承がまだなのですが、
何を継承するか決めきれていません…
復讐とかいいのかなあ。
月虹が好きなんですが、持ってるキャラが少ないんですよね。
悩みます。

いやー継承考えるの楽しいよ!

ただ、今回のスキル継承の追加によって、
キャラの個性って専用武器と兵種の違いと、キャラのベースパラメータの違いしか個性がなくなっちゃいましたね。

ゲームバランス大丈夫なんでしょうか…?

以上。おっさんのおがでした。

おっさんがゲームを通じて学んだこと

どうも。おっさんのおがです。

ゲームをプレイするのが日課になって20年以上たっているおっさんが、
ゲームから学んだことを書き出してみます。

— その1 —
やらないと進まない

当たり前のことですけど、
ミュージシャンになりたいとか、
youtuberになりたいとか、
そういう夢を語るけど動かない人は多いですからね。
何かしようと思ったら、数分でもいいし進まなくてもいいのでとりあえずやることを心がけてます。

— その2 —
NPCの発言は取捨選択するもの

世の中のほとんどの人はNPCだと思うことで、
ちょっとアレな人をスルーしたり、
ネット上の意見やtwitterのリプライをスルーすることができます。
何か言い返してしまったら、
「俺はNPC相手に何してるんだろう」と冷静になれます。

また、RPGをたくさんやっていると大量のNPCの発言から攻略に必要な情報を嗅ぎ分けるセンスが磨かれます。
もちろん人生でも応用できます。
不要な情報に振り回される経験をたくさん積めるので情報の取捨選択力が磨かれて後々の人生で得をするかも?

— その3 —
大事なものほど使ったほうがいい

エリクサーを、ゲームをプレイし終えるまで使わなかった経験、ありませんか?
使わないないなら、手に入れなかったことと一緒です。
使ったら効果が高いからこそどんどん使うんです。
使わないものは持ってないのと一緒。
もったいなくて使えないは逆。
使わないともったいない。

— その4 —
内容は忘れても音は覚えている

おっさんは、プレイしたゲームのことを数年後に覚えてないことが多いです。
でも、そのゲームの音楽や印象的な効果音は覚えてます。
これ、聞いたことある!って。
サプライズやイベントごとなど、
人の印象に残りたかったら音による演出は必須。


ここまではゲームをプレイしていて得た知見で、
ここからは作る側に回ってから得た知見です。

— その5 —
文章はほぼ理解されない

何かを伝えるのに、文章は最悪の手段です。
百聞は一見に如かず という諺がありますが、
さらに 百文は一聞に如かず と言っていいと思います。
ほとんどの人は単語以上の言葉は正しく理解してくれません。

ゲームのチュートリアルやお知らせを文章で載せてもまあ〜伝わらないしすぐ忘れる。

ここに書いてあるじゃないか!と怒ったことのある社会人は多いと思いますが、
それが当たり前だということを理解した方が生きやすいですよ。

逆に、これを悪用することもできて、
理解して欲しくないけど知らせておかなければならないことは、
ひたすら長くてわかりづらい文章にしておくといいです。

悪徳業者の利用規約とか、金融機関の約款とかそんな感じですね。
気をつけましょう。

— その6 —
人を動かしたいなら利益を用意する

今のスマホゲームサービスではログインボーナスがないゲームを見つける方が難しいですけど、
ログインボーナスの威力って本当にすごいんですよ。

翌日のログイン率が全然違う。
ログインボーナスくらいの些細な利益でも、貰えると思うと「もらわないともったいない!」って思っちゃうみたいです。

逆に、損失で人を動かそうとするとすぐやめちゃう。

会社などその他集団でも同じです。

— その7 —
単純作業が好きな人ほとんど

頭を使ったり、複雑なゲーム性を遊びこなすのが好きな人はごく一部の変態です。
ほとんどの人はなぞって消すだけの単純なゲームの方が好き。
色々と難しいクエストをこなして報酬を得るよりも、金払ってガチャ回す方が好きなんです。

子供と遊んでるとよくわかるのですが、
知育パズルをするよりも、
高いところからトミカが落下(落下させるという単純作業)して大きな音が鳴る(こんな音初めて聞いた!という報酬)の方が楽しそうです。

人を楽しませようと思ったら、
作業のパターンを増やしたり、
作業の難易度を上げるのではなく、
同じ作業から得られる報酬に変化をもたせる必要があります。


ゲームで得た知見はリアルの人生でも大いに役立っています。

学生の頃は頭を使わずに生きていたせいか気付きませんでしたが、
社会人になってからの方が役に立っているなと感じています。

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】投票大戦がつまらない…

どうも。おっさんのおがです。

本日3月7日から開始した投票大戦イベント。

率直にすげーつまんないっす…
めちゃめちゃがっかりしました。

なんか、
自分のリーダーユニットと、
フレンドのユニットと、
それ以外の知らない人のユニットと、
その3キャラでNPCと対戦して、
勝ったら旗のアイテムを使って勝利ポイントをブーストして、陣営に貢献するらしい。

え?
これ何が楽しいんですかね?

スプラトゥーンのフェスみたいな感じにしたいなら、
2つの陣営からどちらか選んで期間中に闘技場で稼いだポイントで競うだけの単純な仕組みで充分だし、
もっとチーム戦っぽくしたいなら、ギルド作ってギルドイベントにしないとダメだと思います。

チームの母数が多すぎて、
自分の貢献やチームの連帯感も感じられない。

報酬も微量の英雄の羽しかない。

バトルは3vs3のうち自分は1ユニットだけなので、
勝てるユニットを選出するような楽しみ方もできない。

次の参加は30分間待つ必要があるせいで、
やりたい時にまとめて参加することもできない。

これのために課金して召喚が回されるようなキャラ需要が発生するイベントでもないし、
特に楽しめる要素もないし、
このイベントを企画した人に、何が目的のイベントなのか聞いてみたいです。

これ、本当にDeNAの運営ノウハウ入ってるんですか?
こんなんだったら、netmarbleとか韓国系のデヴェロッパーと協業するか、単独でやった方がよっぽど良かったように思います…

逆に、DeNAの運営ノウハウを無視して任天堂やインテリジェントシステムがこのイベントを通したんだとしたら、
もっとDeNAの意見聞いた方がいいですよ。

メインストーリーや外伝ストーリーのつまらなさもそうだし、
ファイアーエムブレムヒーローズもテラバトルやスターオーシャンアナムネシスのように、運営の微妙さで徐々に衰退していく未来が見えます。

期待してたのになあ…

以上。おっさんのおがでした。

バトルは面白いが育成システムがイマイチなモンスターブリーダー

どうも。おっさんのおがです。

モンスターブリーダーというゲームをやっています。
アイコン

バトルシステムはめちゃめちゃ好みのです。

命中率が低めで敵味方共に攻撃のミスが多く発生するものとなっています。

これが、すごくいい。

お互いの攻撃を回避回避の連続の中で、一撃の重要さが際立っていて、
攻撃がヒットするハラハラがドキドキします。

ものすごく、頑張れ!モンスター!!
って気分になります。

モンスターは近距離、中距離、遠距離で異なる攻撃行動を持っていて、それぞれ攻撃力が高い攻撃は命中率が低く、命中率が高い攻撃は攻撃力が低い。

この調整もいい!

強い攻撃にはリスクを。

この納得感。

アリーナでの対人戦は完全オートなのですが、
この確率による不確定性がモンスターの頑張りを演出していて、いい!!

メインストーリークエストではある程度の命令(というかモンスターの操作)ができるのですが、
オートでモンスターを応援する方が楽しいですw

モンスターブリーダーというゲームタイトルの名の通り、モンスターの成長を楽しむためのバトルシステム。

ゲームのコンセプトが徹底されています。

超楽しい!!

ただ、ゲームタイトルにある通り、このゲームはモンスターを育てるのがメインの筈なのですが、
肝心のモンスターの育成に関しては非常に残念です。

育成の方法は、
走り込みにより経験値を得る、
友トレにより経験値を得る、
クエストで経験値を得る、
修行により技を強化していく、
以上。

それぞれの育成手段にラッキーボーナスのようなものもなく、
育成の傾向を選ぶ(成長するパラメータが異なるトレーニングの中から選んだり)といったこともできず、
さらに走り込みや友トレといった育成手段があるにもかかわらず、
他のスマホRPGと変わらずゲリラの経験値クエストで育てるのが圧倒的に効率が良いという、
育成を楽しませる気があるとは思えないゲーム設計。

過去のゲームに魔女の泉とかガンパレードマーチのような育成が楽しいゲームがあるのですから、参考にして欲しかった…

ここが面白ければ、そこそこ売れると思うんですけどね。

これでは、1〜2日でほとんどのユーザーが離脱してしまうのではないでしょうか。

それと、面白いと思ったバトルシステムも、
モンスターファームという古い人気ゲームのシステムを模倣したものですし、
このゲームの企画者自体はさほど面白い方ではないということなんですかね…残念…

以上。おっさんのおがでした。