スプラトゥーン2をチーム貢献重視のゲーム性にしたのは結果的に失敗だったと思う

(2017/10/10)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2は前作に比べて「チームに貢献」すること、「チームメンバーに合わせて動くこと」が重要になっています。

爆風ダメージの要因が多く、ダメージ回復にもより多くの時間が必要になったため、混戦で単騎無双はほぼ無理。

さらに新ステージは打開ルートが多い構成のため、全てのルートを自分がフォローして勝ち切ることも難しくなりました。

おっさんは、スプラトゥーン2の前夜祭から発売直後にかけて、これはいい改変だと感じていました。
より楽しいスプラトゥーンが遊べると思っていました。

しかし、しばらく遊びこむことによって、この前作からの変更が結果的に失敗だったということがわかってきました。

対戦ゲームの楽しさは、
悔しさと達成感の波が生み出すものです。

スプラトゥーン2は、悔しさと達成感のどちらも、前作より劣っています。

まず、悔しいと思うのはキルされた時と負けた時だと思いますが、前作よりも死んだ理由も負けた理由も「シンプルでない」ことが多く、悔しさを誘発しない。

味方を狙ったマルチミサイルやロボットボムの爆風でいつの間にかダメージが蓄積したことに気付かず、何かの一撃で即死したように感じることも多い。
通信のレートが低いことで「なぜかわからないが死んだ」と感じることもあるでしょう。

死んだ理由が複合的すぎて「次に何をしたらそれを克服できるのかわからない」のです。
次はもっと上手くやって勝ってやる!と思い素直に悔しがることができない。
次の達成感につながる道がないのです。
その結果、闇雲にいろいろなブキや立ち回りを試しては「イマイチ上手くいっているのかわからない」という体験を繰り返すことになる。

負けた理由についても、味方がどう動いて何をしているのか理解しながらプレイできる仕組みになっていないのに、次に何をしたらよりチームの勝利に貢献できるのなどわかるわけがないのです。

一部の優秀なプレイヤーは、味方の動きや敵の動きを把握して勝利を勝ち取ることができているようですが、ほとんどのプレイヤーはスプラトゥーン2のゲームスピードで周囲の状況を把握するのは無理なのではないかと感じます。
ダメージ回復の大幅な遅延や、爆風ダメージ蓄積の要因が多すぎる死にやすい環境のわりに、味方のダメージ状況もわからないのではサポートもできないでしょう。

プレイヤーの90%が「負けたのは味方のせいだ」と感じて次回のプレイを見直す機会がないゲームが悔しさと達成感の波を上手く作れるとは思えません。

ちなみに、サポートキルを表示するようにしたのはいいと思います。
こういったチームへの貢献を「見えやすくする」仕様変更は大変に良かった。
画面上部の生存者確認のUI改善も素晴らしい変更だと思います。

でも全然足りない。

せめてミニマップを画面に常駐させるくらいのことは必要だったでしょう。
常に味方にセンサーが付いていて位置がわかるようになっている程度のことは必要だったでしょう。
リプレイを見返したり公開したりしてプレイについて検討できる環境くらいは必要だったでしょう。

また、チームへ貢献できたという満足感やチームメンバーと勝利の感動を共有するようなポジティブな感情を引き起こすこともできていません。
ただしこの点については、サーモンランにてクリア後に少しの間操作が可能であることにより一部実現できています。
こういった「勝利の余韻をメンバーと分かち合う」時間がガチマッチやナワバリバトルでも必要だったのではないでしょうか?
そうでなければ、見ず知らずの表情も見えない他人同士が寄り集まった4人チームで、誰がチーム貢献して頑張ろうなどと思うのでしょうか?

チームで戦う、チームへの貢献を重視するというのは、それが悔しさと達成感の波をつくるために機能しないのであれば、あくまで強い作戦の1つであるべきであり、「それをしなければ勝てない」レベルでゲーム性として強要すべきではなかった。

さらに悪いことに、スプラトゥーンでは不利なマッチングを意図的に行うことがあるマッチングロジックについての疑念を持っている方が多いゲームで、
その上で前作よりも単騎で勝負を決める働きがやりづらくなったゲーム性によって、味方が弱い時に「俺が勝たせてやる」という気持ちになることが難しくなっています。

スプラトゥーン2を遊んでいるみなさん。
久しぶりに前作を遊んでみてください。

相変わらずダイオウイカとバリアにはストレスが溜まりますが、
より悔しくてより楽しいスプラトゥーンがそこにあります。

タイトルには「失敗だった」と書きましたが、
他人への貢献は人間が最も幸せと感じる要因であり、
きちんとチームへの貢献を感じ、次のプレイでの改善点が見える体験を演出できれば、これが楽しくならないはずがないんです。
失敗ではあったが、間違いではなかったと思っています。
このままではもったいない。
日本のesports発展を牽引できるタイトルになるためにも、イカ研究員の皆さんにはどうかこれからも頑張って欲しいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

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