FateGOにオートバトル機能が「ない」ことがユーザー体験として実は重要であるという話

どうも。おっさんのおがです。

FateGOは配信開始直後に少しだけプレイして以来ずっとプレイしていなかったのですが、
この正月のアニメを見て、久々にやりたくなったので再びインストールしました。

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やってみて思ったのが、ゲームバランスが抜群にクオリティ高いなということです。
ゲーム内に用意された仕組みが無駄なく活きている気がします。

サーヴァントは成長でしっかり強くなりますが、サーヴァント同士のクラス相性はしっかり考えないとクエストの攻略は苦しいことが多いです。
サーヴァントにはレア度もありますが、
低レアのサーヴァントも普通に強いです。
高レアのサーヴァントの方が強い能力をもっていますが、他のゲームほど大きな差はありません。
クエストに出てくる敵のクラスは全てしっかり表記されているので、しっかり考えて挑めば低レアのサーヴァントだけで充分攻略可能です。

バトルシステムもスマホで遊ぶには丁度よくて、サーヴァントが持つQuick,Arts,Busterコマンドからランダムに5枚選択されたものから3つを選んで1ターンプレイするというこのシステムが、本当によくできていると思います。

Quickで得られる次のターンのクリティカル、
Artsで得られる宝具を使うためのNPブースト、
Busterで得られる強威力の攻撃。

どれも有用で腐った仕組みがありません。

操作も簡単ですし。
毎ターン、最低4タップだけで進行でき、操作が時間な追われないのはすごくいいところだと思います。

そして、最近のスマホゲームではメジャーなオートバトルがないところも、ユーザー体験としてはいい方向に作用しているように感じます。

おっさんは、少し前まではスマホゲームにはオートバトル必須くらいに考えていたのですが、
なんか、楽しくないんですよね。

そもそもオート進行を前提として作られたゲーム、例えばセブンナイツとか、今はクローズしてしまった蒼穹のスカイガレオンみたいなゲームはもちろんオートバトルでも楽しいのですが、
スターオーシャンアナムネシスや、誰が為のアルケミストみたいなプレイングや判断が求められるゲーム性なのにオートバトルが用意されてしまうと、
なんか「勝手に終わるのにわざわざプレイするのがバカらしくなる」んですよね。
オートバトルをつけたことにより「オートで勝てるパーティを組むゲーム」になってしまう。

上記で述べたセブンナイツやスカイガレオンはまさに「オートで勝てるパーティを組むゲーム」なので、それが楽しくなるようにキャラの性能などのゲーム設計されているのですが、
そうではないゲームでは「アクションの操作や状況判断」が楽しくなるように設計されているので「オートで勝てるパーティを組むゲーム」としての土俵では魅力が伝わらない。

FateGOみたいなコマンド選択式のゲームも同様で、
あくまでFateGOを遊ぶということは「バトルでのユーザーの状況判断とストーリーを楽しむ」ということで、
多くのスマホゲームがオートバトルをユーザビリティの改善として用意する中でそれに追随しないのは、とてもいい判断ではないかなと思います。

こうしてやってみると、FateGOがトップセールス上位を維持し続けているのも納得です。
もちろん、奈須きのこさんが創るストーリーや世界観が魅力的なのはもちろんあるんですけどね。

多くの強いIPがスマホゲーム化される中で、Fateのファンだけが特別多くて金払いがいいということはないでしょうし、
スマホゲームとしての「丁度良さ」みたいなものがいいのかもしれないなと思います。

以上、おっさんのおがでした。

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