スプラトゥーン甲子園に参加してみたおっさんの感想

どうも。おっさんのおがです。

2017年スプラトゥーン甲子園の関東大会に参加してきました。

去年のスプラトゥーン甲子園に出場したという会社の同僚と、参加しようかという話をしたのが始まり。

それからスプラトゥーンが好きな知り合いに何人か声をかけ、あとの2人に参加してもらえることになり、チームを結成。

参加登録や顔合わせの飲み会なんかは俺が手配し、
対抗戦の手配などは同僚にやってもらっていました。

対抗戦では、相手にS+カンストが1人でもいるとボロ負けし、
そうでないチームが相手の時には勝ったり負けたり。
ウデマエ的にはそんなチームでした。

俺は子持ちでもあり、仕事をして子供の世話をしてという生活の中で、週のプレイ時間は10時間も確保できていなかったと思います。

そんな中でも、そんなウデマエでも勝つために作戦を練り、
個人的にもカンストを目指してできる限りプレイしました。

甲子園関東大会の抽選結果メールは、
子供を寝かしつけている時に受信しました。
大会当日まであと10日くらいのタイミングだったと思います。

すげー嬉しかった。

学生の時はずっとなんかしらの運動部に参加して、
当たり前のように大会に出ていたおっさんですが、
すでに学生を卒業してから10年経っているため、
久しぶりの感覚にすげーワクワクしました。

当日、会場であるニコニコ本社で待ち合わせしている間、周りを見渡すと、
俺より若いと思われる、というかほとんどが学生と思われる参加者がたくさん、受付を待っていました。

受付を終えてからの時間は本当にあっという間で、
心臓はドキドキするし、
手は冷たくなってくるし、
そうしている間に、順番待ちの椅子に案内され、
すぐに自分たちの番が来ました。

握ったコントローラの背面には結構大きめの箱がくっついていて、
いつも人差し指と中指を置いている位置に指が置けず、握り心地が悪かったのを覚えています。

カメラ感度、武器、ギアは想定していたものを落ち着いて選び、
ステージ選択されたショッツル鉱山で予定していた初動をイメージしながら待ちました。

ゲームが始まれば、いつもどおりスプラトゥーンをするだけだと思っていましたが、
いざ始まってみると、全然集中できていませんでした。

動きとしては自分の役割はこなせていたと思いますが、
月並みな表現ですが、まさに腕に鉛でもつけていたかのように、
操作する手指の感覚が鈍かった。

作戦としては、
スプラシューターコラボの自分が、自陣側に登ってくるコンベアの入り口あたりにキューバンボムを投げてそちら側からの相手の進入を防ぎつつ、自分のスパショと味方のスペシャル(特に自陣を塗るカーボンデコ)が溜まるのを待ち、スペシャルでの攻めのタイミングをみるという感じでした。

リスポーン地点から右に攻める予定のヒッセンとダイナモよ2人が突破できたタイミングがあれば、こちらも攻めに入るつもりでした。

途中までは、何度か攻め入られそうになりつつもまあまあ作戦どおり戦線を維持していたのですが、
1分半を過ぎた頃に相手が攻勢に出始め、
そのまま前線が決壊。

リスキル体制に入られ、
リスポーン後にすぐにスパショでデスし、
残り時間的にも打開のチャンス無く、結果は、惨敗。

事前に相手チームと思われる方のtwitterを見ていたりしたので、
相手チームにS+カンストが1〜2人いたことは知っていました。
厳しい展開になることは想定していましたが、カンスト相手の対抗戦の時と同じような展開。

結局、プレイスキルの差を頭脳と作戦でひっくり返すことはできませんでした。

その後はすぐに会場を後にし、チームのメンバーで昼食を食べながら、その日の反省とスプラトゥーン2についての話をして、解散。

この日のたった3分間のために、
チームメンバーを募り、
勝つ方法を模索し、
目標に向かってスプラトゥーンをプレイしたこの半年間は、
とても有意義でした。

この場を借りて、スプラトゥーン甲子園の運営に関わってくださった皆さんにはお礼申し上げます。

そしてあとは、

ただひたすら悔しい。

いい歳したおっさんがここまで本気になれる、
いいゲームを作ってくれた任天堂とスプラトゥーンの開発チームには本当に感謝です。

スプラトゥーン2も絶対買うよ!

以上。おっさんのおがでした。

4人でWiiUを持ち寄ってスプラトゥーンをしてみた話

どうも。おっさんのおがです。

2017年スプラトゥーン甲子園の関東大会に参加することが決まったので、
チームメンバー4人でWiiUを持ち寄ってちょっとした練習会をしてみました。

東京ゲームバーに集まってやろう!と声をかけてみたのですが、1/21は終日貸切…

ということで、レンタルスペースを借りて、
そこにWiiUを持ち寄ってやってみることにしました。

借りたスペースはココ。
https://www.instabase.jp/rooms/shibuya-fromasia/space/1673

ココのサイトから「予約申請」を行い、
支払い方法にクレジットカードを登録し、
スペースの管理者とちょっとしたメッセージのやり取りをして、
予約が確定したら利用できるという流れでした。

今回はスプラトゥーンをあそぶために集まるため、
予約申請時のメッセージにて管理者にその旨を伝え、
HDMIケーブル接続可能なモニター4台と、
ネット接続環境を用意して欲しいとお願いしました。

数時間以内に返答があり、
なんと追加料金無しで用意していただけるとのこと!

上記のサイトにはモニターは3台まで無料とあったので、
4台目は追加料金を払うつもりだったのですが、おそらく管理者のご厚意で無料にしていただけたのだと思います。

おそらく、ここのスペースでWiiUを持ち寄ってあそぶという利用が初めてだったためだと思われますので、
次に同じように利用される方も無料とは限りませんが…

で、いざみんなでWiiUを有線LANでつないでみたら、
ナワバリのフレンド合流ができず、
タッグマッチでは相手がマッチングせず延々と待ち続けることに…

それぞれ単体でナワバリをしたりフレンドマッチをするのは問題ないのですが、
複数人で外部のユーザーとマッチングしようとするとダメになるようでした。

各々のWiiUで本体設定からIPアドレスを手動入力してみたりもしたのですが解決せず。
少しネットで調べてもドンピシャな原因と解決策も見つかりません。

設置していただいたルーターの種類や設定によるのかな…とかモヤモヤ考え、
でもそんなことをしている間にもスペースのレンタル時間もどんどん過ぎてしまうため、
しょうがないので各々のスマホでテザリングして接続することに。

ご自宅にWiiUを2台買っている方々は、
どうやって接続できてるんですかねー?

さて、テザリングでのスプラトゥーン。
おっさんのスマホはキャリア回線の契約ではなく、格安SIMのIIJMioのドコモ回線契約を利用しているため回線速度が遅めで正直かなりのラグラグトゥーンを覚悟していたのですが、
これが意外と快適でした。

2時間半くらいナワバリやタグマをしたのですが、ちょっとラグいな〜と思ったのは1、2戦くらい。

で、テザリングでの通信量はこんな感じになりました。
21日の分が今回の通信量になります。

2時間半で600MBくらい。
4時間フルでプレイしてたら1GB行ってたかもしれないですね。


なんにせよ、今回のネットワーク問題はNintendoSwitch発売後にみんなで集まってプレイするときにも発生すると思うんで、
それまでにはベストプラクティスを見つけておきたいです。

次からはPCを持っていき、似たようなことがあればルーターの設定をのぞいてみようかなと思います。

以上。おっさんのおがでした。

NintendoSwichプレゼンでワクワクが止まらない!Joy-Conすげえ!スプラトゥーン2いいね!

どうも。おっさんのおがです。

本日は、NintendoSwitchのビジネス向けプレゼンテーションがありました。
https://www.nintendo.co.jp/switch/

見た簡単に感想を述べると…

ワクワクが止まらない!!

NintendoSwitch発売日は3月3日。
日本での予約開始は1月21日から随時開始。

これはスプラトゥーン甲子園関東大会の予備予選の日じゃないですか…
Splatoon2の発表があったから、甲子園も盛り上がりそうですね。

個人的な注目ポイントは以下のとおり。

注目ポイント1「1-2-Switch」
任天堂が新ハードを作った時によく発売する、
ハードの使い方を提案するミニゲームが詰まったあれ。
早打ちガンマン的なゲームが面白そう!
むかし、カービィのゲームのミニゲームとして早打ちガンマンがあったけど、
従兄弟とずっとやってたな〜。
ほかにも、牛の乳搾り、大食いコンテスト、カウントボール、真剣白刃取り、卓球、金庫破り、コピーダンス、etc…
大食いコンテストなんてどうやるねん!って思ったら、
どうやらNintendoSwitchのコントローラーにはモーションIRカメラというものが付いているらしい。

注目ポイント2「Joy-Con」
で、このNintendoSwitchのコントローラーであるJoy-Conがすごい!

加速度センサ、ジャイロセンサ、amiibo用のNFCリーダはもちろんの事、
スクショ撮影、将来的には動画撮影機能も対応するとのこと!
NintendoSwitchだけでゲーム実況が撮影できる日も遠くないかも?
それと、HD振動と呼ばれる機能もあり、
かなり細かい振動制御が可能な模様。
カウントボールについてはこの機能を使ったゲームになるみたいですね!

Joy-Conの詳細については4Gamerさんのこちらの記事が詳しいです。
http://www.4gamer.net/games/990/G999026/20170113048/

注目ポイント3「ARMS」
伸びる腕でボクシングをする完全新作の対戦格闘ゲーム。
ジョイコンを握り込んでボクシングの様にプレイするみたいです。

注目ポイント4「Splatoon2」
きました!公式の確定情報!!
2017年夏発売!!!
短いプロモーション動画のなかにも新要素が盛りだくさん…
両手持ち拳銃的な新武器。回避行動的な移動が可能!
ローラーを縦に振ってちょっと長い距離?高威力?の振り方が可能?
雲を発生させて雨を降らせるスペシャル?
多連装ロケットランチャー的なスペシャル?
吹き付ける感じのスペシャル?メガホンレーザーみたいに壁貫通らしい!
壁に跳ね返るチェイスボムみたいなカーリングボム!
フライボードみたいに浮かんで大砲を撃つスペシャル?(これチャージャーの的じゃ…)
チャージしたままイカ潜伏できるチャージャー!
そしてホタルちゃんの後ろ姿…

楽しみじゃー!!

あ、あとダウニーも続投らしいよ。

ちなみにおっさん、スプラトゥーン甲子園2017の関東地区大会準備予選に参加が決定しました。
頑張ってきます。

注目ポイント5「プロジェクトオクトパストラベラー」
完全新作で、ロマサガを彷彿とさせるハイクオリティフルドットのRPG。
PVだけでおっさんはかなりワクワクしました…

あとは、
スーパーマリオオデッセイで帽子をなげて足場にするアクションとか、
ゼノブレイド2とか、ファイアーエムブレム無双とか、
80タイトル以上が開発中らしいです。

SkyrimやFIFAなんかの人気ゲームもSwitch向けに開発中の模様。

Switchは、WiiUでの失敗を踏まえて、発売前から入念に準備を整えたようですね。
このワクワク感は凄い…
こんなん絶対売れますわ…

なお、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは3月3日発売。
これも絶対プレイします。
絶対面白いよこんなん。

以上、おっさんのおがでした。

FateGOにオートバトル機能が「ない」ことがユーザー体験として実は重要であるという話

どうも。おっさんのおがです。

FateGOは配信開始直後に少しだけプレイして以来ずっとプレイしていなかったのですが、
この正月のアニメを見て、久々にやりたくなったので再びインストールしました。

ストアアイコン

やってみて思ったのが、ゲームバランスが抜群にクオリティ高いなということです。
ゲーム内に用意された仕組みが無駄なく活きている気がします。

サーヴァントは成長でしっかり強くなりますが、サーヴァント同士のクラス相性はしっかり考えないとクエストの攻略は苦しいことが多いです。
サーヴァントにはレア度もありますが、
低レアのサーヴァントも普通に強いです。
高レアのサーヴァントの方が強い能力をもっていますが、他のゲームほど大きな差はありません。
クエストに出てくる敵のクラスは全てしっかり表記されているので、しっかり考えて挑めば低レアのサーヴァントだけで充分攻略可能です。

バトルシステムもスマホで遊ぶには丁度よくて、サーヴァントが持つQuick,Arts,Busterコマンドからランダムに5枚選択されたものから3つを選んで1ターンプレイするというこのシステムが、本当によくできていると思います。

Quickで得られる次のターンのクリティカル、
Artsで得られる宝具を使うためのNPブースト、
Busterで得られる強威力の攻撃。

どれも有用で腐った仕組みがありません。

操作も簡単ですし。
毎ターン、最低4タップだけで進行でき、操作が時間な追われないのはすごくいいところだと思います。

そして、最近のスマホゲームではメジャーなオートバトルがないところも、ユーザー体験としてはいい方向に作用しているように感じます。

おっさんは、少し前まではスマホゲームにはオートバトル必須くらいに考えていたのですが、
なんか、楽しくないんですよね。

そもそもオート進行を前提として作られたゲーム、例えばセブンナイツとか、今はクローズしてしまった蒼穹のスカイガレオンみたいなゲームはもちろんオートバトルでも楽しいのですが、
スターオーシャンアナムネシスや、誰が為のアルケミストみたいなプレイングや判断が求められるゲーム性なのにオートバトルが用意されてしまうと、
なんか「勝手に終わるのにわざわざプレイするのがバカらしくなる」んですよね。
オートバトルをつけたことにより「オートで勝てるパーティを組むゲーム」になってしまう。

上記で述べたセブンナイツやスカイガレオンはまさに「オートで勝てるパーティを組むゲーム」なので、それが楽しくなるようにキャラの性能などのゲーム設計されているのですが、
そうではないゲームでは「アクションの操作や状況判断」が楽しくなるように設計されているので「オートで勝てるパーティを組むゲーム」としての土俵では魅力が伝わらない。

FateGOみたいなコマンド選択式のゲームも同様で、
あくまでFateGOを遊ぶということは「バトルでのユーザーの状況判断とストーリーを楽しむ」ということで、
多くのスマホゲームがオートバトルをユーザビリティの改善として用意する中でそれに追随しないのは、とてもいい判断ではないかなと思います。

こうしてやってみると、FateGOがトップセールス上位を維持し続けているのも納得です。
もちろん、奈須きのこさんが創るストーリーや世界観が魅力的なのはもちろんあるんですけどね。

多くの強いIPがスマホゲーム化される中で、Fateのファンだけが特別多くて金払いがいいということはないでしょうし、
スマホゲームとしての「丁度良さ」みたいなものがいいのかもしれないなと思います。

以上、おっさんのおがでした。