低評価レビューが示すスーパーマリオランの成功

どうも。おっさんのおがです。

2016年12月15日(日本では16日の2:00頃)に配信開始されたスーパーマリオラン。

面白いですね。

タップだけの簡単な操作しか必要ないのに、
豊富なギミックやマリオの状況によって異なるによって様々なアクションが引き起こされます。

タップをするタイミングと長さを決めるというシンプルな決断のために、
頭の中では様々な状況判断が必要となり、
とてもゲームらしいゲームとなっているように思います。

そんな、任天堂らしいハイクオリティなアクションゲームに向けて、
AppStoreでは低評価が並んでいます。

低評価をつけている理由は大半が「無料でできる範囲が少ない」「課金が必要だから」となっていました。

おそらく、有料アプリとして配信し、インストールの時点でお金がかかるのであれば、こういった低質なユーザーはそこで足切りされてこういったレビューはつかなかったでしょう。

数ステージを無料で遊べるようにして、楽しめなさそうな人はお金を払う前にわかるようにしておいた任天堂の優しさに対し「タダで遊べないからクソ」と星1評価を投げつける乞食がとても多くて正直驚いています。

まあ、任天堂にとってスマホゲームで稼ぐ利益なんて他のビジネスに比べたら微々たるものなので、おそらく任天堂のスマホゲームに対するスタンスは、

「将来、適切にお金を払ってゲームで遊ぶ人が増えるようにする」
「世界で1番持ってる人が多いデバイスならそれがふさわしい」

というものだと思います。

これだけ頭の悪そうなユーザーにもマリオがどどいているのであれば、
スーパーマリオランは大成功だったんじゃないですかねー。

以上、おっさんのおがでした。

誰が為のアルケミストが売上を伸ばしてきた理由を考える

どうも。おっさんのおがです。

最近、久しぶりに誰が為のアルケミスト、略称「タガタメ」をインストールしてプレイしてみました。


ストアへのリンク

配信開始時にプレイしたことはあるのですが、当時の印象とはまるで違うゲームでした。

何が違うかって、プレイ開始直後からタダでもらえるゲーム内アイテムがトンデモナイ量なんですよ!

最初から10連ガチャを何度も回せて!
キャラを強化するアイテムが大量に貰えて!
強化する為のゲーム内のお金も大量に貰えて!
クエスト参加のスタミナ的なAPはユーザーランクの上限値を軽く超えて常にカンスト(1000)状態!
さらに序盤のストーリークエストはしばらくAP消費ゼロ!

まるで強くてニューゲーム!
タダで遊び放題!
お祭り騒ぎ!
みたいな空気感なわけです。

配信開始当初は、もっと玄人向けのレベルデザインでした。
何度かクエストに行くとAPが不足するので回復を待ち、
キャラを強化するアイテムもさほど手に入らないのでクエストはそこそこ難しく手応えのある感じで、
ゆっくりと進行していました。

そんなタガタメがなぜこんなことになっているのか、
ちょっと考えてみました。


タガタメはもともと、「FFTやタクティクスオウガが好きだったけど、今では時間もないしガッツリSRPGなんてやれないなー」みたいなおっさんがターゲットユーザーだったと思います。
だからこそ、序盤からそこそこ難しくて、
キャラの成長もよく考えて配分しないと攻略できないレベルデザインでした。
それを楽しむようなユーザーに向けた内容でした。

もちろん、数日の時間をかけてキャラを育成したり、ガチャでいきなり最高レアのキャラを手に入れたりすれば簡単に攻略できるようになっていましたが、
普通にプレイを始めて、ガチャでそこそこのキャラが手に入って、普通にステージを進んでいこうとすると、難しかったように思います。

タガタメは、これらのコンセプトを捨てたのでしょうか?
おっさんは、こう考えました。

タガタメは、ターゲットユーザーを「昔SRPGが好きだったおっさん」から、「ソシャゲにお金を使ってきたようなおっさん」シフトしたんではなかろうかと。

「タガタメがSRPGを遊ぶおっさんを育成する」という方針に切り替えたんではないかなと。

序盤はとにかく優しくちやほやして気持ちよく遊ばせて、ストーリーの魅力にのめり込んでもらって、
そんでしばらくしてちやほやされるのに飽きてきたころに、ちやほや期の獲得リソースではオートプレイで勝てないレベルのクエストが出てき始めて、
闘技城(PvP)でも負けが出始めて、悔しくてちょっと課金し始める…
そんな想定なのかなと。

だとしたらこれ、すげー決断だなと思います。

「昔SRPGが好きだったおっさん」
は、元々のタガタメのレベルデザインだと、
「無課金で遊ぶ難易度が1番楽しい」わけです。
難しいステージを工夫して攻略する楽しさは、
課金して強いキャラを手に入れてしまうと損なわれる。
でも、ゲーム製作側からすると、ユーザーがせっかく楽しんでくれたとしても、ガチャ回してお金払ってもらえなかったら飯が食えない。

でも、ソシャゲにお金払ってたおっさんにSRPGの魅力を知ってもらう方針だったとしたら。

最初はガチャで強いキャラを手に入れてもらいつつ、
ガンガン成長させられるようアイテムを配って好きに育成してもらい、
でも成長上限値ははるか上、それなりの課金が必要な設定する。
SRPGを楽しめるところまでタガタメに慣れる過程でそれなりにお金を使ってもらって、
慣れた頃にはそれなりにキャラの育成が終わって、課金が必要なくなる代わりに(ここまできてようやく)当初のゲームコンセプトの狙い通りのSRPGの楽しさを遊んでもらう。

長々と何が言いたかったかというと、

「ターゲットでなかったユーザーをターゲットユーザーに育てる」

ということが価値となって、売上を伸ばしたのかなということです。


タガタメの製作者に聞いたわけではなく、全ておっさんの考察なので真実のほどはわかりませんが、
おっさんもゲームを作るときはそれを意識しようかと思いました。

以上。おっさんのおがでした。