デジタルゲームならではの遊び味!ライバルアリーナVSの抜群のオリジナリティに期待

どうも。おっさんのおがです。

「同時ターン制」の対戦ゲームという抜群のオリジナリティを持った「ライバルアリーナVS」というゲームに注目してます。

公式サイト
http://rival-arena-vs.net/

おっさんもゲーム開発者として、
デジタルゲーム独自の楽しさを表現する方法としての同時ターン制を採用したゲームの企画を考えた事があります。

なので、
この「ライバルアリーナVS」は、
その1つの形として非常に興味深いです。

そもそも同時ターン制とはなにかというと、
各ターンお互いの操作した結果が「同時に盤面に反映される」ゲームのことです。

こちらのブログがターン制の種類について詳しく書かれてます。
http://roomoftetsuko.jugem.jp/?eid=35

将棋、囲碁やトレーディングカードゲームなどのアナログゲームで表現できていたメジャーなターン制の対戦ゲームは、
どうしても先攻と後攻で有利不利がついてしまっていました。

最近のスマホ対戦ゲームではシャドウバースが熱いですが、
シャドウバースでも、
先攻のメリットを打ち消すために進化ポイントを後攻に多く付与してみたり、
後攻の1ターン目のカードドロップを2枚に変えてみたりと、
試行錯誤しています。

同時ターン制はそういった不公平感を一切排除する事が可能で、
その分、自らの判断や腕に対して言い訳できません。
勝った時の快感や、負けた時の悔しさが倍増します。

現在広く遊ばれている対戦ゲームで同時ターン制に近いのは「ポケモン」だと思います。
が、ポケモンのようなコマンド選択式同時ターン制のゲームのほとんどは「キャラの素早さ」のようなパラメータを基に各キャラの行動順を決める=キャラ毎に先攻後攻が発生するので、
完全な同時ターン制とは言えませんでした。

ライバルアリーナVSは先攻後攻という要素が一切ない、
完全な同時ターン制ゲームです。

相手の手を読むというドラッグにも近い面白さにドップリ浸かれること請け合いです。

間違いなく現在では唯一無二のゲーム性が楽しめるゲームだと思うので、
超楽しみです。

事前登録はこちら
http://rival-arena-vs.net/phone/pre_registration_new.html

ただ、おっさん的にはキャラデザインや世界観が濃すぎるのがちょっとなー…

以上、おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】テイルズ史上過去最高のクオリティ!「テイルズオブベルセリア」初回プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

テイルズオブベルセリア買いました。
PS4版です。

ネタバレ無しのレビューです。

評価は★★★★★


文句無し最高評価点です。

おもしろい。マジでおもしろい。

おっさんは起承転結の「起」「承」くらいまでプレイしていると思います。

ちょっと暗い話ですが、
物語の導入、序盤の物語展開は抜群に良いです。
引き込まれました。

自称魔術師キャラのテンションはちょっとウザいですが、
テイルズ恒例のフェイスチャットも楽しいです。
キャラ毎の思想や考え、心境の変化や各々のユーモアなどすごくよく表現されています。

これだけストーリーやキャラがいいと感じるのは、
おっさんになってくると、
青春というか「みんなで頑張ろう!」「オー!!」みたいなテンションが辛くなってきて、
ベルセリアの登場人物達のように、しっかりとした信念を各々が持ち、それに従って淡々と生きる人物像に共感が持てるせいもあるかもしれません。

もちろん、敵としてのキャラ達もそれぞれしっかりした信念を持って動いていて、
それらを含めたキャラ達の動きやコミニュケーション対し、
プレイしているおっさんはいろいろ思います。

こいつはこういう心情から、こういう行動を選択したのかな?とか、
あー、なるほど、あいつがクズだったのね。それであんなセリフ言ってたのか。とか、
こんな境遇になったら、俺はどう感じるんだろう。とか、
ストーリーを進めながらそういうことを自然に考えてしまいました。

これはおもしろい小説や漫画を読んでいる時と同じ心の動きで、おっさんなりの感動です。
今の所、ベルセリアの物語は、おっさんにとってそういう感動を感じる物語です。

思春期の少年〜青年にも、おっさんにも楽しめるストーリーとキャラだと思います。


バトルシステムやゲームバランスもかなりクオリティが高いです。

特に、弱い敵と強い敵の違いのつけ方や、数の差による有利不利の表現などが抜群に上手くて、

ザコは適当に攻撃連打してても勝てるが、
群れられると上手く立ち回らないと頻繁に怯まされて嫌だなと感じるし、

強敵は喰らうとマズイ一撃を持っていたり、
攻撃を防がれるタイミングがザコより多く、しっかり見定めてアクションを起こす必要があったりして、
「こいつ強いな…」「ちょっと様子を見よう」「ここで秘奥儀を絡めて一気に削る!」など、
自然と工夫して戦うことを考える必要が出てくるバランスになっています。

パラメータだけが高くて、硬くて痛い「だけ」の敵というのは今の所いませんでした。

あくまでアクションの調整による神がかったバランスが、バトルを非常に面白くしています。


キャラ成長も非常に楽しく、
各キャラは成長によりすぐに新スキルを覚えるので、
「どんな技を覚えたんだろう。使ってみよう」
というワクワクがずっと継続します。

敵がすぐに装備をドロップするので、
それを分解して素材に変えて他の装備を強化するというやり繰りも楽しく、
装備にそれぞれランダムなスキルが付いていて、
どの装備を強化するかという選択ができるのも楽しいです。


いや〜後半以降も楽しみです!

本当にオススメ。

スーパーファミコンのテイルズオブファンタジアから遊んできたおっさんが言うのだから間違いないです。


2016年9月23日 追記
クリア後のレビューも書きました。
【ネタバレなし】クリア後も評価変わらず!テイルズ史上最高傑作「テイルズオブベルセリア」プレイレビュー


以上、おっさんのおがでした。

【新作レビュー】シンプルで王道。「ブレイジング オデッセイ」初回プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

新作ゲームをプレイした感想です。

細かいゲーム性や仕様についての解説は他のゲームメディアに任せるとして、
このレビュー記事ではプレイしたことにより得られる体験について書きたいと思います。

また、評価の低いゲームには改善提案なども書きます。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


gumi Inc.「ブレイジング オデッセイ(BLAZING ODYSSEY)」


をプレイしました。

評価は★★★★☆


記事タイトルの通り。
スマホで遊ぶことに最適化しながら、
王道コマンドバトルRPGを表現しています。

ゲーム内の要素を取って見ても奇抜さや差別化はないけれど、
どの要素もシンプルにハイクオリティで遊びやすく作られている良作です。

序盤のストーリー構成も王道でしっかりしています。
簡潔で淡々としたキャラのセリフ回しが逆に想像力を掻き立てて良い。

スマホRPGにありがちな冗長でくだらないやり取りはほとんどありません。

バトルシステムはコマンドバトル。
数々のスマホRPGをプレイして来ましたが、コマンドバトルとしては過去最高のクオリティだと思います。

コンシューマRPG並みのコマンドバトルの要素を入れたままスマホでも不自由なく遊べる操作性で、
クオリティの割に異常なほどサクサクです。

ザコ戦は完全オートバトルでゴリゴリ進めて、
強敵とのバトルではキャラ毎に最大5個程度のコマンドから行動を選択して戦略的に戦えます。

育成はちょっと課金寄りかな…?
同じキャラを合成することで上がる覚醒レベルによる成長が結構深めに見えます。

アリーナ(プレイヤー対戦)などで勝とうと思えば課金必要かもですが、
ストーリーを楽しむ分には無課金で行けるバランスになっています。

今の所、アリーナはキャラを育ててゴリ押ししかすることありませんが、
対等な相手なら補助技や回復技が活きてくるかもしれません。

共闘モードについては、
ヴァルキリーコネクトやトライリンクのような「一体のボスをみんなでパーティーごと持ち寄ってボコる」タイプのボス戦です。

今の所、チュートリアル的なクエストしかないので、まだなんとも言えません。
これから面白くなるかも?

メインストーリー、共闘、アリーナと、それぞれ別のポイントを消費して遊ぶので、
「やることがなくなって暇…他のゲームやろ…」
となることは少なそうです。
これも今後追加されるクエストのポイント消費のコストによるのでなんとも言えませんが…
とりあえず序盤はずっと遊べます。

ここまでベタ褒めなんですが、
おっさんはキャラデザインがイマイチ好きではないのであまりハマりませんでした。

ただ、同タイプのゲームがたくさんある中では、圧倒的にサクサク遊べるタイトルです。
アプリのクオリティは本当に高い。

これはオススメできます。

今後の運営に期待。

以上、おっさんのおがでした。

テラバトルを久々にやってみたらやはり超面白い件

どうも。おっさんのおがです。

今回はテラバトルについて。

MISTWALKER CORPORATION「テラバトル」

配信開始直後にプレイし、とても面白かった記憶があります。

唐突に知り合いがプレイし始めたのを見て久々にやりたくなってプレイしてみたら、
やはりめちゃめちゃ面白いです。

テラバトルは2年近く前に配信開始されたゲームだったように思いますが、
キャラデザイン、ゲームバランス、ゲームシステムの完成度など最近リリースされたゲームと比較してもテラバトルを超えるクオリティのゲームはほとんどありません。

パズル的な操作感で敵と戦うのですが、
バトルの本質は多対多の乱戦。
バトル中の盤面から、仲間同士で連携しながら戦略を立てて戦う様子が思い浮かびます。

「お前はあいつとそっちの敵を頼む!」
「敵が散らばっている!一体ずつ地道に行くぞ!」
「あそこのグループはお前の魔法で殲滅頼む!」

そんな声が聞こえてきそうです。
プレイ中のおっさんの頭の中にそんなイメージが自然と浮かびました。

バトル中のギミックも豊富で、
ボムを撒き散らしながら移動する敵や、
足場の悪さを表現する岩やダメージ床、
大きなサイズで攻撃範囲の広いボスなど、
ミス1つで一気にピンチに陥る緊張感がうまく表現されています。

ゲームフロー自体はパズドラ式で、
ガチャでキャラを手に入れてクエストをこなす感じなのですが、
無料分のエナジーで回せるガチャで手に入れられるキャラを育てて遊ぶだけで十分楽しいです。

他のスマホゲームのように何ヶ月も長く遊ぶ前提ではなく、
どちらかというとコンシューマのRPGのように1週間から2週間くらいガッツリ遊んで、
「あー面白かった!」
と終わる感じのゲームだと思います。

そういったゲーム性のせいか、
配信開始直後にはAppStoreやGooglePlayストアのトップセールス上位に食い込んできたものの、
数ヶ月後には上位で目にすることはなくなりました。

このままではゆるゆると配信終了に向かうゲームだと思います。

そこで、おっさんはぜひMISTWALKER CORPORATIONにお願いしたい。

パズドラ式の降臨クエストはやめて、
抜群に魅力的なキャラと世界観のデザインを生かして、
獲得したキャラのストーリークエストが遊べるようにしてほしいな〜。

メインストーリーのクオリティで、
魅力的なキャラの歴史を深掘りするストーリーが見てみたいです。

そうすれば、ガチャで新キャラを獲得すること=もっとテラバトルを遊べることになり、
売上がほしい運営側と、もっと遊びたいユーザー側が課金を通してお互い幸せになれると思うのですが…

それはともかく、まだ遊んだことの無い方はぜひ遊んでみたください。
無課金で十分遊べます。

めっちゃオススメです。

以上、おっさんのおがでした。

ダウンロードはこちら

MISTWALKER CORPORATION「テラバトル」

【シャドウバース】2pickで選ぶべき強いリーダーはこれ!

どうも。おっさんのおがです。

今回は、8月15日の大型アップデートで追加されたアリーナモードの2pickについて。

3人のランダムに選出されたリーダーから1人選び、
デッキ合計が30枚になるまで2枚のカードセット2パターンから選び続けて即席デッキを作成し、
そのデッキで5戦するというルールの2pick。

40枚のデッキで様々なカードの組み合わせでギミックを組み上げて使うスタンダードなバトルとは違い、
カード同士の強い組み合わせを狙うことが難しく、
フォロワーが生き残りやすい。

と、いうことで、
そういった状況下で強い状況を作りやすいオススメリーダーとカード選択のコツを紹介します。


まずオススメするのは、ドラゴンデッキ。
リーダー選択にドラゴンが出たら迷わず選んで良いと思います。

カード選択は低コスト帯を優先して選び、
高コストドラゴンからはハイドラ、スカルドラゴンなどリーダーへの大ダメージを狙えるフォロワーを含めて選択します。

2pickではどのデッキも序盤のフォロワー展開が遅くなりがちで、
守護フォロワーが手札に無い状況も多いので、
低コストを優先して選ぶことで序盤からあいてへの圧力をかけていきます。

ドラゴンデッキには、
ルフ鳥のように低コストでも大ダメージを出せるフォロワーが多く、
2pickでの序盤ではかなり強いです。
また、相手はこちらのフォロワーを破壊せざるをえないので、
得意な終盤戦までもつれ込む確率が高くなります。

終盤までもつれ込めば、ドラゴンデッキの高ステータスフォロワーを毎ターン出していくだけでほぼ勝てます。

2pickでは最強のリーダーだと思います。


次にオススメなのはロイヤルデッキ。

低コストフォロワーの兵士をしつこく選択していきましょう。
序盤の展開が遅くなりがちなの2pickではロイヤルの速攻が光ります。

また、フォロワーが生き残りやすいので、
兵士ステータスアップのファンファーレをもつれ込む指揮官を積極的に選択します。

ただし、高コストの指揮官ばかり選ぶとかなり弱いので気をつけてください。


最後のオススメはヴァンパイアデッキ。

リリスなどの相手リーダーへの直接ダメージが可能なフォロワーやスペルカードを優先して選びます。

場の展開が遅い2pickでは、
相手が何らかの攻勢を仕掛けてくる頃にはお互いの体力が10を切っていることも珍しくありません。

その状態であれば復讐を使える分ヴァンパイアデッキが優先となりやすく、
競り勝てることが多いです。

ただし、この構成はロイヤルが苦手なので気をつけましょう。


まとめますと、
ドラゴン、ロイヤル、ヴァンパイアが2pickのリーダーとしては優秀だと思います。
ぜひ選んでみてください。

ちなみに、おっさんは6回くらい2pickをやったうち、
5戦全勝できたのはドラゴンとロイヤルだけでした。

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以上、おっさんのおがでした。

【e-sports】スプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいゲームである理由

どうも。おっさんのおがです。

任天堂ヨーロッパより、
欧州にて9月から半年をかけてプレイヤーが腕を競い合う大会について発表があったようです。

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/nintendo-announced-splatoon-tournament-for-europe-with-esl/

詳細はまだわかりませんが、
大会運営のパートナーとしてElectronic Sports League(ESL)が協力するらしい。

ESLはドイツの会社「Turtle Entertainment GMBH」が運営するe-Sports界最大級の運営組織とのこと。

おっさんは常々スプラトゥーンはe-sports化すべきだと思っていて、
現在日本でe-sportsが発展するとしたら、その起点となれるのはスプラトゥーンしかないと思っていました。

これは、任天堂が本気でスプラトゥーンのe-sports化を考えていると受け取れるとても嬉しいニュース!!

今回は、おっさんがなぜスプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいと考えているかについて書きたいと思います。


まずは、そもそもe-sportsとして成り立つゲームの条件から解説します。

それは、

1.競技人口が多いこと

2.大会にスポンサーがつくこと

3.観戦者が楽しめること

以上3点。

この条件は、野球やサッカー、ゴルフなど現代でスポーツとして成立しているものを参考にしています。

で、スプラトゥーンはすでにこの3つの条件を満たしています。

販売本数は日本で100万本以上、
日本での競技人口としては水泳や柔道と同じくらいと考えて良さそうです。
スポンサーが広告媒体として考える規模としても問題ないでしょう。

さらにスプラトゥーンはWiiUというドマイナープラットフォームでのみ展開されているゲームであり、
PCを含めたマルチプラットフォーム展開を行うだけで競技人口の増加は比較的容易に行うことができます。

オーバーウォッチのプレイ人口が1000万を超えたらしく、スプラトゥーンもそのくらいのプレイ人口は確保できると考えて良さそうです。

また、スプラトゥーンはすでにフェスという形で定期的にスポンサーの獲得を行った実績があります。

そしてYoutuberのスプラトゥーン動画の再生数の伸びや、ニコニコでの実況動画や生放送の盛り上がりを見るに、
観戦者の娯楽としてもかなり優秀と言っていいでしょう。


ということで、あとは任天堂がスプラトゥーンのe-sports化に向けて本気を出すだけだと思っていたのです。

そこに今回のニュース。

ラストフェスも終わり、
スプラトゥーンも徐々にフェードアウトかな〜と寂しく思っていたところだったので、かなり嬉しいです。

スプラトゥーンの今後の展開に再び注目ですね!

以上、おっさんのおがでした。

【新作レビュー】超オススメ!スマホNo.1のSRPG「ファンタジーウォータクティクス」初回プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

新作ゲームをプレイした感想です。

細かいゲーム性や仕様についての解説は他のゲームメディアに任せるとして、
このレビュー記事ではプレイしたことにより得られる体験について書きたいと思います。

また、評価の低いゲームには改善提案なども書きます。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


NEXON Company「ファンタジーウォータクティクス」


をプレイしました。

評価は★★★★★


タクティクスオウガやFFT、サモンナイトシリーズのようなバトルシステムのSRPG。

スマホゲームとしては誰が為のアルケミストがライバルとなります。

はっきり言って、かなりオススメです。

まずストーリーが面白い。
世界征服を目論む主人公の自分勝手な感じが笑えますw
あるキャラの敵組織からの洗脳を解いたあと、
仲間にするために洗脳したシーンは笑いましたw

また、スマホ向けに抜群に遊びやすく作られています。

使用したい技をタップするだけで敵を攻撃可能な位置に移動してくれたり、
逆に攻撃したい敵をタップするだけで適切な位置に移動してくれたり、
SRPGの複雑で細かい操作を可能な限り簡略化できるようになっています。
完全オートバトルも可能。

さらに、クリア済みのクエストは体力が尽きるまでフルオートで周回させることも可能!
素材やキャラの遺伝子回収のための周回は放置でこなすことができます。
他のゲームのようにチケットや一定額の課金レベルなども必要ありません。
これ、本当に便利…

ゲームバランスも秀逸で、
オートバトルで勝てなくなってきた=キャラの育成状況がクエストの適正レベルに近づいてきた時は、
自分でマニュアル操作して考えて頑張れば勝てるようになっています。

記事の冒頭で挙げたライバル作品との違いとして味方キャラとの連携攻撃があり、
ある敵を攻撃しようとした時、
味方キャラがその敵を攻撃できる範囲にいた場合は一緒に攻撃してくれます。

この連携攻撃を状況に合わせてうまく使うのが快感!
オートバトルよりもうまく連携攻撃を使うことで難しいクエストをねじ伏せることができます。

育成の仕様もとてもおっさん好みで、
いろいろな方面からキャラを強化できます。
スタンダードな強化、進化、スキルレベルアップ、装備に加え、
進化によって解放されていく潜在能力というものがあり、
ゲーム内のアイテムを使うことで自分好みのステータスアップが出るまで改造することができます。
これによりオリジナルの性能を持ったキャラに仕上げることができます。

さらにおっさんがきにいっているのは、
キャラの成長を上限まで到達させるには途方も無い時間か課金が必要というバランス。
基本的に上限まで成長させることは不可能で、パズドラなんかで感じていた「キャラは全能力がカンストするまで成長させていないとゴミ」という感覚がなくキャラを使うことができています。

いや〜本当に楽しいですよ。ファンタジーウォータクティクス。

ただ、残念なところもいくつかあって、
各所での通信がやや長めなのと、
課金を促すポップアップがかなりしつこいです。

あと、マネタイズが装備のガチャしかないのですが、
別に課金してまで回さなくても楽しめてしまうので売上が上がらなそう…

NEXON Companyはもっとマネタイズのやり方を考えた方がいいと思います。
せっかくいいゲームなのに勿体なさすぎる…

やはりここはギルド機能を充実させて、
広大なフィールドでのギルド対ギルドの自動バトルを実装して、
深い課金に対するモチベーションを高めるのをオオスメします。

以上、おっさんのおがでした。

【新作レビュー】独特の世界観と全キャラが対等に成長するシステムがウリの「彗星のアルナディア」初回プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

新作ゲームをプレイした感想です。

細かいゲーム性や仕様についての解説は他のゲームメディアに任せるとして、
このレビュー記事ではプレイしたことにより得られる体験について書きたいと思います。

また、評価の低いゲームには改善提案なども書きます。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


Aiming Inc.「彗星のアルナディア」


をプレイしました。

評価は★★★☆☆

最近増えている自動進行+スキル使用のセミオートバトルRPG。

装備枠全てを埋めるとグレードが上がり強くなり、
キャラの召喚石を集めることでレア度が上がり強くなります。
これも最近多い育成システム。

全てのキャラが最高レアまで強化できるので、
理論上は好きなキャラでパーティを編成できます。

ゲームモードは、韓国系のゲームで定番のアリーナ、最大ダメージチャレンジ、レイド等。
他のゲームと差別化された遊びはありません。

ギルドで他のプレイヤーと関わることもできますが、各ゲームモードでギルドの繋がりを利用した遊びはあまりありません。

ストーリーが好きな人は、1人でのんびりストーリーを遊ぶ感じのゲームです。

おっさんはストーリーやキャラに興味が湧かなかったのでアリーナが解放されるプレイヤーレベル10で脱落しました。

完成されたゲーム性をトレースして変化をつけず、こじんまりとそれなりのクオリティで作られたゲームという印象です。

以上、おっさんのおがでした。

【新作レビュー】あの「なめこ」で一世を風靡したBeeworksGamesの新作「ブレイブキャラバン」初回プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

新作ゲームをプレイした感想です。

細かいゲーム性や仕様についての解説は他のゲームメディアに任せるとして、
このレビュー記事ではプレイしたことにより得られる体験について書きたいと思います。

また、評価の低いゲームには改善提案なども書きます。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


BeeworksGames「ブレイブキャラバン」


をプレイしました。

評価は★★★☆☆

攻撃とスキルを使うだけの自動進行横スクロールアクション。

ドット絵の小さいキャラがファミコン時代を思い出させます。

敵が近くに来た時にタップすることで発動するジャストガードと、
ジャストガードで一気に発動可能になるスキルが快感です。
面白いです。

評価が低めなのは、
1日2日とプレイを続けてもその後の展開に変化がないことが理由です。

もっと長く続ければ様々な味方スキルや敵スキルなどのギミックが増えて面白くなるのかもしれませんが、
序盤からあまりにも変化がない期間が長く、
キャラや武器もなかなか成長しないので、
ゲームにハマる前の段階で先に飽きが来てしまいました。

そして飽きを加速させるダメ押しの頻繁な全画面広告。

この辺りのマネタイズは、
もっとゲームにハマっていってからでもよかったように思います。

序盤のゲームバランスがもったいないゲームだなーという印象を受けました。

以上、おっさんのおがでした。

【新作レビュー】新感覚!Pay to Winのスポーツゲーム「白猫テニス」初回プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

新作ゲームをプレイした感想です。

細かいゲーム性や仕様についての解説は他のゲームメディアに任せるとして、
このレビュー記事ではプレイしたことにより得られる体験について書きたいと思います。

また、評価の低いゲームには改善提案なども書きます。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


COLOPL, Inc.「白猫テニス」


をプレイしました。

評価は★★★★☆

スマホのスポーツゲームとしては抜群に遊びやすい!

けっして操作感がいいわけではなく、
クセのあるキャラの挙動ですが、
上手くなったと実感できる手応えのある感じに仕上がっています。

個人的に残念に思うのは、
課金によるキャラと装備の強化が、
プレイ習熟よりも圧倒的に重要度が高いこと。

特に、キャラのスタミナ切れの仕様による課金誘導が強すぎます。

減ったスタミナは控えに回しても立ち止まっていても一切回復しないので、
スタミナ切れを起こしたキャラは死んだのとほぼイコールです。
キャラが強くて初めてテニスを楽しむことができます。

せっかくテニスのクオリティは高い水準でまとまっているのに、
ゲーム性としてはただキャラを強くしてぶつけるだけのゲームとあまり変わりません。

よく言えば、
キャラの育て甲斐のある育成テニスゲーム。

悪く言えば、
数万円払って初めてまともにプレイできるようになるテニスゲーム。

白猫プロジェクトと同じフローをたどるのであれば、
キャラと武器の性能のインフレについていくために定期的に数万円のお金を払い続けてようやく対等に遊べるテニスゲームと考えると、
最高評価点は出せないですね

とはいえ、無課金で1週間くらい遊ぶ分にはとても楽しいので、
一度プレイしてみて損はないと思います。

以上、おっさんのおがでした。