テラバトル2の情報公開!これは面白そう…

どうも。おっさんのおがです。

テラバトル2の情報が公開されました!

テラバトル以降、配信元のミストウォーカーが何をしているのか全く情報が出てきませんでしたが、なんとテラバトルの続編を作っていたとは…

ファミ通AppのYoutubeチャンネルにて坂口氏本人が言っていたことには、
キャラは成長要素と切り離し、
よりストーリー展開力を重視できるゲームシステムになるとのこと。
成長要素は武器などの装備品の類に任せて、
ストーリー展開に合わせてキャラがパーティに加入したり離脱したりするようです。

おっさんは昔、テラバトルのマネタイズについてこんな記事を書いたことがあります。

テラバトルが面白いのに売上がイマイチな理由

テラバトル2では、上記の記事で書いたテラバトルの運営上の弱点を、綺麗に修正してきてるっぽいんですよね。
ゲーム内容としても、ゲームの売り上げとしても、
かなり期待できそう!

テラバトル2では、
コンシューマ的なリッチさと、
スマホゲーム的なマネタイズが両立しそうな雰囲気です。

キャラをガチャ排出にしてしまうと、
テラバトルくらいのリッチなコンテンツはキャラ追加のコストがかかりすぎて頻繁な更新は難しいですが、
武器なら頻繁にアップデートできますし、
売り上げのために無理やりキャラを追加することによるストーリー性の崩壊を気にしなくてよくなりますからね〜。

とにかく、みんなとりあえずファミ通AppのYoutubeチャンネルの動画みるといいよ!

すげー面白そうですよ…

以上。おっさんのおがでした。

ファイアーエムブレムヒーローズは任天堂らしいクオリティ

どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズが、本日配信されました。


https://itunes.apple.com/jp/app/faiaemuburemu-hirozu/id1181774280?mt=8

わかりやすくて、細かく説明しなくて、というか説明が必要になりそうな複雑な要素はなるべく取り払って、
遊びやすさと遊べる部分のクオリティに拘ったいいゲーム。

ストーリーは序盤は淡白であってもなくてもいいような感じ。
中盤以降に盛り上げてくるのか、このテンションで進むのかは不明…

昔からファイアーエムブレムを遊んで来たユーザーは一応ターゲットではあるものの、
初めてファイアーエムブレム(というかSRPG)に触れる人をかなり意識している感じの遊びやすさです。

誰が為のアルケミストやファントムオブキルを筆頭にスマホでもSRPGはありますが、
ファイアーエムブレムヒーローズがダントツで遊びやすい。

バトルの戦略を楽しむのがSRPGの醍醐味ということで、SRPGはキャラごとにたくさんのスキルを覚えて、バトル中にたくさんのメニューが表示されて面倒なことになりがち。

タガタメとかはもろそんな感じです。

そんな中、ファイアーエムブレムヒーローズは、
「ユニットをどこに移動させるか」に遊びの焦点を絞ってめちゃめちゃシンプルになってます。
なので、パーティの編成で考えることもシンプル。

ゲーム内のアニメーションなどもほぼ全てタップでスキップできて、
プレイ中のストレスは一切感じませんでした。

スタミナと闘技場のプレイ回数が渋いので、
毎日少しづつ遊ぶ感じを想定しているようです。
もちろん、お金を払えばたくさん遊べますが。
闘技場はもっとたくさん遊びたいな〜。
ちょっと物足りないです。

とりあえずしばらく遊んでみたいと思います。

楽しいよ!!

以上。おっさんのおがでした。

ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニアをやって思ったこと

どうも。おっさんのおがです。

ディシディアファイナルファンタジーが、本日配信されました。

チュートリアルやってて思うんですが、
なんか、業務システムの納品で操作説明受けてるような、なんかゲームしてるというより、仕事してるみたい…

ディシディアだけじゃなくて、スマホRPGは大体そんな感じですけどね。

俺は遊びたいんであって、スマホゲームというシステムを学びたいわけじゃないんですよ…
ゲーム起動して数分で、やたら長いシステムの講習を受けてる感。

滑り台の仕様に詳しくなりたいんじゃなくて、
滑って遊びたいんですよ。
見てすぐに、あそこから滑れるな。ってわかって、滑りたいんですよ。

ということで、明日のファイアーエムブレムヒーローズに期待!

任天堂は、そういうとこスゲー上手いですから。

以上。おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】ポケモンサンムーンがすごく良くできていて感動した【レビュー】

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンサンムーンの発売からもう1週間以上経ちましたね。
もうクリアした方も多いことでしょう。

おっさんは社会人&子持ちのためプレイ時間があまりにも確保できず、
まだ全体の半分くらいまでしか進んでないかなーといった感じです。

そんな中でこの記事を書いているのですが、
序盤から中盤にかけてプレイしている間に感じたことを書きます。

まず、プレイし始めてすぐに感じたのは、
「あれ?結構難しいぞ?」
ということです。

おっさんはゲームボーイ版の初代ポケモン赤緑にハマったドンピシャポケモン世代で、もちろんXYまでの全シリーズを遊んできたのですが、
これまでのポケモンはジムリーダーの中に多少難しい相手がポツポツといたくらいで、
基本的には超簡単なゲームでした。
最初に貰えるポケモンだけを使って、威力の高い攻撃技で揃えて、タイプ相性なんて気にせずに普通に進んだらそのままクリアできちゃう、ゲームバランスとしてはそこそこ雑なゲームでした。

しっぽをふるとか、にらみつけるとか、
そういった変化技を駆使してストーリーを攻略した小学生はほとんどいないのではないでしょうか?

小さい子供でも気持ちよく遊べるようにわざとそうしていたのだと思うし、
初代ポケモンを遊んでいた当時小学生のおっさんは寝食を忘れてハマっていたので、
あながち間違った方向性ではなかったと思います。

が、このゲームバランスは、初めてポケモンに触れる小学生にとってはちょうどよくても、何らかの過去作のポケモンを遊んだことがある人にとっては物足りないものです。

ポケモン20周年を迎え、過去作のポケモンをプレイしたことがある人が増えて、
上記のゲームバランスでは楽しめない人が増えてきた。
おっさんも、本編のストーリー部分は物足りないのでさっさとクリアしてしまい、
クリア後のネット対戦がメインの楽しみになってしまっていました。

もちろん、見たことのない新しいポケモンが草むらから現れる瞬間は今でもワクワクするのですが、それもあくまで「クリア後のネット対戦で活躍できそうか?」というのが楽しみの基準でした。

でも、サンムーンは違います。

序盤からしっぽをふるを駆使してこちらのポケモンを無力化してくるコラッタ。

ちょうおんぱで混乱させてきていやらしい戦い方をしてくるキャモメ。

ただでさえ耐久力のあるヤドンが、のろいで攻撃と防御をあげてプレイヤーを苦しめてきたり。

タイプ相性と変化技の性能を熟知しているおっさんですら、様々なタイプのポケモンを捕まえて育て、持てる知識を駆使してようやく攻略できています。

ただパラメータが高くて強いポケモンが出てきて難しいのではなく、さほどパラメータが高くないポケモンが、時にはこちらより10レベルくらい下のポケモンが、「工夫してこちらを苦しめてくる」という点がとてもイイ!!

もちろん、RPGというゲームジャンルの例に漏れず、ひたすらレベル上げをしてしまえばそんなことを気にせず強引に攻略できてしまうという逃げ道もあるので、頑張っても進めないという状況にはならないというのも重要なポイントです。

今回のサンムーンは、
「きちんとポケモンバトルの知識を得て駆使する」
か、
「少し時間をかけてポケモンをしっかりと育てる」
という2パターンの攻略方法がとても適切に機能する難易度になっているのです!

初めてポケモンに触れる、変化技の意味があまり理解できないような小さな子供は、好きなポケモンと少し長く時間をかけて旅をして、ポケモンに愛着が湧くと同時に先に進めるようになるし、
おっさんのような知識はあるがプレイ時間があまり確保できない人は、厳しい状況に頭をひねりながら、攻略する手ごたえを感じることができます。

ゲームバランスについては間違いなくシリーズ最高のクオリティです。

すごい。

それと、
あるポケモンとのバトルで苦戦することで、このポケモン強い!使って育ててみたい!捕まえたい!!と興味が湧きますが、
その興味を失わないうちに、そのポケモンを捕獲するチャンスが用意されてるのもすごくイイ!

野生のポケモンがそもそも強かったり、
トレーナーが繰り出してきた、または試練で戦ったポケモンに苦戦した後も、すぐ近くの草むらでそのポケモンが出現するようになっていてすぐ捕まえられるように用意されていることが多いです。
ポケモンとの印象的な出会い体験を非常に大切に考えて作られていることが伺えます。

「様々なポケモンとの出会い」というポケモンならではの楽しみを体験してもらうためには、どこかで「苦戦する」という刺激が必要で、それがサンムーンでは本当にバランスよく用意されており、さらにその刺激を「ポケモンを捕まえる」という体験をより感動的にするための種としてかなり工夫を凝らしているのです。

おっさんはサンムーンに込められた製作者のそういった気持ちを感じて非常に感動しました。

あと、おっさんがサンムーンで
気に入っているところがもう一点。
ストーリーの雰囲気です。

今回の舞台はリゾート地(主にハワイ)をモチーフにしているのですが、
ストーリーがすごく陽気。

今回はジムを回って攻略する代わりに各種の試練を攻略していくのですが、その試練の内容がユーモアに溢れています。
大人のおっさんでも見ていて思わず「フフッ」と笑ってしまう演出の数々。

そんな愉快な演出の後のバトルは本当に難しく、そのギャップも気に入ってます。

アローラの姿やZワザなど、サンムーンで追加された派手な注目ポイントも勿論ワクワクしたのですが、おっさんとしては「ポケモンと出会う」「ポケモンと戦う」というポケモンの基本的な楽しさを刺激的に体験できるよう非常にストイックに調整されたゲームバランスが、
今回のサンムーンでの注目ポイントでした。

と、いうことで、サンムーンは面白いぞ!
みんな、ポケモンやろうぜ!!!

以上。おっさんのおがでした。

本日配信の遊戯王デュエルリンクスで発生したバグが面白すぎるwww

どうも。おっさんのおがです。

本日2016年11月17日に配信開始された遊戯王デュエルリンクス。

おっさんもダウンロードしてプレイしました。

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海馬さんが作った仮想世界という設定なんですね。

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ふむふむ。

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お!最初は城之内くんと戦うのか!

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ほうほう。

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城之内くんカットイン!

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ん?

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んん?

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ブルーアイズホワイトドラゴン(城之内)

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城之内くんが画面から消えないバグwww

一度発生したらどの画面に行っても消えないらしいwww
クッソwww

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タイトル画面にまでw
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twitterでもかなり話題になっていました。
これはいい広告になったのではないでしょうかw

ゲームの配信開始にはバグがつきものですが、
それがこんな面白いバグだなんて、なんてラッキー!

どうやら全員に発生するバグではないようで、
この城之内バグが発生した人はラッキーとのこと。
みなさんもダウンロードして試して見ては?

肝心のゲーム内容についてですが、
まだメンテが多くあまり遊べていないのであまり書くことがありません。

後日、遊べるようになったらまたレビューを書きたいと思います。

ちなみに、今日はガンホーのセブンスリバースやモンハンのオトモンドロップ、消滅都市2など結構なビッグタイトルが配信されたのですが、
このバグのおかげでおっさんの中ではデュエルリンクスがダントツで印象に残ったし、遊びたくなりましたw

なお、今日はほとんどメンテナンスばかりでほとんど遊べないにもかかわらず、
AppStoreトップセールス107位まで上がっている模様。すげえ!
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以上。おっさんのおがでした。

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【新作】ついにiOS版の配信日が決定したスーパーマリオランは対戦が可能?

どうも。おっさんのおがです。

iOS版の配信日が決定したスーパーマリオラン。
https://supermariorun.com/sp/ja/index.html

どうやら3つの遊びが楽しめるようです。

スタンダードな横スクロールジャンプアクションでステージを攻略していく「ワールドツアー」

アクションのクールさを決める対戦モード「キノピオラリー」

自分だけの王国をデザインする「王国づくり」

王国づくりだけは、どんな感じで楽しむのかまだ想像できませんが、
ワールドツアーとキノピオラリーだけで楽しめる事は想像に難くないです。

特に、キノピオラリーはPVみただけで「あ、面白いわこれ」って思いました。
クールなプレイングってどうすればいいのw
アクションをプレイしているとなんとなくやりたくなる、ギリギリとか連続とかそういったトリックプレーはクールさに影響するんですかね?
だとしたら神ゲー確定なんですが。

でも、1200円売り切りで全機能を遊べるっていうのは、対戦サービスをどうやって維持するモデルになっているのか気になります…

以上、おっさんのおがでした。

【スターオーシャン】スマホ向けのスターオーシャン「アナムネシス」の情報が公開

どうも。おっさんのおがです。

スターオーシャンのスマホ向けゲーム「アナムネシス」の情報が出ました。
http://www.jp.square-enix.com/soa/sp/

開発はスターオーシャンシリーズを作ってきたトライエース。

ゲーム内容はまだ公開されていませんが、
トライエースのことですから、スターオーシャンシリーズのバトルシステムを可能な限り踏襲するように作ってくるでしょう。

楽しみなのは間違いないのですが、
この間配信開始した「ヴァルキリーアナトミア」の例からすると、
ちょっと不安な面もあります。

ヴァルキリーアナトミアはグラフィックやゲームシステムについてのクオリティは間違いなく高いのですが、
スマホで遊ぶにはちょっとハードルが高いというか、
コンシューマでやったほうが良いことをそのままスマホで再現しようとして、
遊びにくいゲームとなってしまっていました。

個々のUIや操作方法はもちろんスマホで操作することを考慮して作られていたのですか、
そもそものバトルシステムやソーシャル要素を含めた「スマホだからこそ」というゲーム設計がされていなかった。

スマホで遊ぶには複雑で。
コンシューマでやるには物足りない。

トライエースには、その辺りの失敗をスターオーシャンアナムネシスに活かして欲しいなあ。

スターオーシャンシリーズ好きなので、
ヴァルキリーアナトミアのような失敗は繰り返して欲しくない…
期待してます。

以上、おっさんのおがでした。

任天堂純正のスマホゲーム初アプリは「SUPER MARIO RUN」!!

どうも。おっさんのおがです。

ついに任天堂の純正ゲームアプリが配信開始されます!
その名も「SUPER MARIO RUN」!!


Nintendo Co., Ltd.「SUPER MARIO RUN」


一時期流行っていたLINEウインドランナーのような横スクロール型ランゲームだと思われます。
マリオといえば横スクロールアクション。
これは順当なゲームジャンルだし、
マリオで有名になっていった任天堂らしいスマホゲーム展開ですね。

キノコ王国を作るモードがあるそうですが、詳細はまだ不明。
課金要素のメインはそちらにあるような気がします。
ランゲームだけではさほどお金をかける部分がありませんから。

ところで、AppStoreに既にアプリが表示されているのですが、
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この事前登録のような仕組みは、
「SUPER MARIO RUN」が初めてではないでしょうか。
AppStoreのアップデート機能を広めるための媒体として「SUPER MARIO RUN」が使われたということですかね。
それだけAppleの期待も大きいということでしょう。

いや〜楽しみですね!
マリオはポケモンGOのようなブームを起こすことができるのでしょうか?

以上、おっさんのおがでした。

「SUPER MARIO RUN」のダウンロードはこちら

【新作レビュー】SOAを知らない人ほど楽しめる「ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ」初回プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

新作ゲームをプレイした感想です。

細かいゲーム性や仕様についての解説は他のゲームメディアに任せるとして、
このレビュー記事ではプレイしたことにより得られる体験について書きたいと思います。

また、評価の低いゲームには改善提案なども書きます。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


BANDAI NAMCO Entertainment Inc.「ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ」


をプレイしました。

評価は★★★★★

ライトノベルから始まり人気を得てアニメ化やゲーム化が多数展開されているソードアートオンライン。

おっさんはソードアートオンラインの小説もアニメも見たことはないのですが、
そのせいもあって、スマホゲームでは初めてストーリーの続きが気になってプレイが止まりません。

これは面白いですわ…

ストーリーの見せ方も、ライトノベルのように挿絵的なイメージを頻繁に入れてくるのでイメージしやすく没入感あります。

肝心のゲーム性も、アクションの質がいいので好印象です。

ガードから敵の攻撃を弾いて隙を作れるパリィの難易度と成功時のメリットのバランスも良く、
スキル以外にも兜割りのようなアクションやステップの操作感もちょうどいい。

まあでもこのゲームは、
ソードアートオンラインの見せ方の1つとしてかなりイケてるということに尽きるかと。

楽しいよ。

ダウンロードはこちら

以上、おっさんのおがでした。

デジタルゲームならではの遊び味!ライバルアリーナVSの抜群のオリジナリティに期待

どうも。おっさんのおがです。

「同時ターン制」の対戦ゲームという抜群のオリジナリティを持った「ライバルアリーナVS」というゲームに注目してます。

公式サイト
http://rival-arena-vs.net/

おっさんもゲーム開発者として、
デジタルゲーム独自の楽しさを表現する方法としての同時ターン制を採用したゲームの企画を考えた事があります。

なので、
この「ライバルアリーナVS」は、
その1つの形として非常に興味深いです。

そもそも同時ターン制とはなにかというと、
各ターンお互いの操作した結果が「同時に盤面に反映される」ゲームのことです。

こちらのブログがターン制の種類について詳しく書かれてます。
http://roomoftetsuko.jugem.jp/?eid=35

将棋、囲碁やトレーディングカードゲームなどのアナログゲームで表現できていたメジャーなターン制の対戦ゲームは、
どうしても先攻と後攻で有利不利がついてしまっていました。

最近のスマホ対戦ゲームではシャドウバースが熱いですが、
シャドウバースでも、
先攻のメリットを打ち消すために進化ポイントを後攻に多く付与してみたり、
後攻の1ターン目のカードドロップを2枚に変えてみたりと、
試行錯誤しています。

同時ターン制はそういった不公平感を一切排除する事が可能で、
その分、自らの判断や腕に対して言い訳できません。
勝った時の快感や、負けた時の悔しさが倍増します。

現在広く遊ばれている対戦ゲームで同時ターン制に近いのは「ポケモン」だと思います。
が、ポケモンのようなコマンド選択式同時ターン制のゲームのほとんどは「キャラの素早さ」のようなパラメータを基に各キャラの行動順を決める=キャラ毎に先攻後攻が発生するので、
完全な同時ターン制とは言えませんでした。

ライバルアリーナVSは先攻後攻という要素が一切ない、
完全な同時ターン制ゲームです。

相手の手を読むというドラッグにも近い面白さにドップリ浸かれること請け合いです。

間違いなく現在では唯一無二のゲーム性が楽しめるゲームだと思うので、
超楽しみです。

事前登録はこちら
http://rival-arena-vs.net/phone/pre_registration_new.html

ただ、おっさん的にはキャラデザインや世界観が濃すぎるのがちょっとなー…

以上、おっさんのおがでした。