【NintendoSwitch】2019-1002エラーについて問い合わせた話【スプラトゥーン2】

(2017/10/30)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2の発売から3ヶ月経ちましたね。
発売日にダウンロード版を購入してから、自宅にて有線Wifiどちらの通信環境でも快適に遊べていました。
しかし先日、頻繁に「2019-1002」のエラーにより切断扱いとなり、その度に5分間プレイを制限されイライラするという事態が発生しました。

他にも同じ通信エラーにより悩んでる人がいるだろうとGoogle検索してみるものの、原因や解決策は見つからず。

任天堂サポートに問い合わせを行なったのでその結果を残します。

とりあえず、まずは任天堂サポートからの問い合わせに対するメール全文を載せます。


任天堂ホームページをご利用いただきありがとうございます。
いただいた質問について以下のとおりお答えいたします。

————————————————-
この度は、ご不便をおかけいたしております。

恐れ入りますが、現段階では原因の特定が困難であり、
具体的なご案内を差しあげることができません。

お手数ではございますが、以下の手順をご確認頂き、
改善がないかお試しいただきますようお願いいたします。

■インターネット接続機器の再起動と、接続設定の再作成

1)インターネット接続機器(ルーター等)を再起動する
※再起動の方法は取扱説明書をご確認ください
2)Nintendo Switchの電源ボタンを12秒ほど長押しして電源をOFFにし、
再度電源を入れて頂く
3)設定から「インターネット」を開く
4)登録済みのネットワークから接続できないネットワーク名を選択する
5)設定の消去を行う
6)改めてインターネット設定から接続設定を行う
7)「接続テスト」を選択する

■有線接続の場合、以下内容についてもご確認ください。

・LANケーブルとLANアダプター交換 (可能であれば)

・Nintendo Switchドックの別のUSBポートで試す

・ルーターのLANケーブルの差し込み口を変更する

上記で改善がない場合は、恐れ入りますが、
改めて以下の情報を改めてお教え頂けますでしょうか。
修理のご案内となる可能性もございますが、
他にご説明できる内容についてお調べさせて頂きます。

・有線接続の場合、ご使用の有線LANアダプターの製品名
・インターネット接続機器(ルーター)のメーカーと型番
・ご契約されているプロバイダ

お手数をおかけいたしますが、
なにとぞよろしくお願いいたします。

————————————————-
任天堂株式会社 オンラインお問い合わせ窓口
https://www.nintendo.co.jp/support/inquiry/inq01.html
[—001:002450:45969—]


とのこと。

要するに、2019-1002エラーは原因不明エラーという扱いのようで、
基本的にプレイヤー側の通信環境やNintendoSwitchのネットワーク設定を見直してくれということらしいです。

何が関係しているかわからないので、エラー発生時の状況を羅列します。
・Wifiでプレイしていた。
・iPhoneも同じWifiに接続してアズールレーンもオートプレイで遊んでいた。
・妻のiPhoneも同じWifiに接続して何らかのゲームが起動していた。
・同時にAppleTV(有線接続)でOpenrecのスプラトゥーン2生配信を再生していた。
・NintendoSwitchには自宅の有線とWifiのネットワーク設定しかない。

関係ありそうなのはこんな感じですかね。

通信機器への負荷が高い状態だったため、
おそらく通信機器の発熱による性能低下や高トラフィックによりスプラトゥーン2の通信維持ができなくなったことが原因かもしれません。
(あくまで予想)

あと、ネットワーク機器は通信経路の情報を記憶(キャッシュ)してたりするので、長時間使用しているとそれが不必要に溜まっていて、通信を混乱させて調子が悪くなる時もあります。
特に、おっさんの自宅ではNintendoSwitchの他にもiPhoneやMacなど多くの機器が同じWifiに同時に接続する環境にあるので、
Wifiの負荷がかなり高く、経路情報の処理も複雑になっているでしょう…

通信の調子が悪いかな?と思ったらルーターなどの通信機器をリセットしたり、電源を抜いてクールダウンの時間を設けた方がいいですね。

あとはいろんな機器がWifiに繋がってしまう環境では有線接続でプレイした方がよさそうです。

とりあえずおっさんも、任天堂からの回答の通りの操作で一旦は解決しています。

あとはしばらく様子を見ながら遊びます。

以上。おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2をチーム貢献重視のゲーム性にしたのは結果的に失敗だったと思う

(2017/10/10)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2は前作に比べて「チームに貢献」すること、「チームメンバーに合わせて動くこと」が重要になっています。

爆風ダメージの要因が多く、ダメージ回復にもより多くの時間が必要になったため、混戦で単騎無双はほぼ無理。

さらに新ステージは打開ルートが多い構成のため、全てのルートを自分がフォローして勝ち切ることも難しくなりました。

おっさんは、スプラトゥーン2の前夜祭から発売直後にかけて、これはいい改変だと感じていました。
より楽しいスプラトゥーンが遊べると思っていました。

しかし、しばらく遊びこむことによって、この前作からの変更が結果的に失敗だったということがわかってきました。

対戦ゲームの楽しさは、
悔しさと達成感の波が生み出すものです。

スプラトゥーン2は、悔しさと達成感のどちらも、前作より劣っています。

まず、悔しいと思うのはキルされた時と負けた時だと思いますが、前作よりも死んだ理由も負けた理由も「シンプルでない」ことが多く、悔しさを誘発しない。

味方を狙ったマルチミサイルやロボットボムの爆風でいつの間にかダメージが蓄積したことに気付かず、何かの一撃で即死したように感じることも多い。
通信のレートが低いことで「なぜかわからないが死んだ」と感じることもあるでしょう。

死んだ理由が複合的すぎて「次に何をしたらそれを克服できるのかわからない」のです。
次はもっと上手くやって勝ってやる!と思い素直に悔しがることができない。
次の達成感につながる道がないのです。
その結果、闇雲にいろいろなブキや立ち回りを試しては「イマイチ上手くいっているのかわからない」という体験を繰り返すことになる。

負けた理由についても、味方がどう動いて何をしているのか理解しながらプレイできる仕組みになっていないのに、次に何をしたらよりチームの勝利に貢献できるのなどわかるわけがないのです。

一部の優秀なプレイヤーは、味方の動きや敵の動きを把握して勝利を勝ち取ることができているようですが、ほとんどのプレイヤーはスプラトゥーン2のゲームスピードで周囲の状況を把握するのは無理なのではないかと感じます。
ダメージ回復の大幅な遅延や、爆風ダメージ蓄積の要因が多すぎる死にやすい環境のわりに、味方のダメージ状況もわからないのではサポートもできないでしょう。

プレイヤーの90%が「負けたのは味方のせいだ」と感じて次回のプレイを見直す機会がないゲームが悔しさと達成感の波を上手く作れるとは思えません。

ちなみに、サポートキルを表示するようにしたのはいいと思います。
こういったチームへの貢献を「見えやすくする」仕様変更は大変に良かった。
画面上部の生存者確認のUI改善も素晴らしい変更だと思います。

でも全然足りない。

せめてミニマップを画面に常駐させるくらいのことは必要だったでしょう。
常に味方にセンサーが付いていて位置がわかるようになっている程度のことは必要だったでしょう。
リプレイを見返したり公開したりしてプレイについて検討できる環境くらいは必要だったでしょう。

また、チームへ貢献できたという満足感やチームメンバーと勝利の感動を共有するようなポジティブな感情を引き起こすこともできていません。
ただしこの点については、サーモンランにてクリア後に少しの間操作が可能であることにより一部実現できています。
こういった「勝利の余韻をメンバーと分かち合う」時間がガチマッチやナワバリバトルでも必要だったのではないでしょうか?
そうでなければ、見ず知らずの表情も見えない他人同士が寄り集まった4人チームで、誰がチーム貢献して頑張ろうなどと思うのでしょうか?

チームで戦う、チームへの貢献を重視するというのは、それが悔しさと達成感の波をつくるために機能しないのであれば、あくまで強い作戦の1つであるべきであり、「それをしなければ勝てない」レベルでゲーム性として強要すべきではなかった。

さらに悪いことに、スプラトゥーンでは不利なマッチングを意図的に行うことがあるマッチングロジックについての疑念を持っている方が多いゲームで、
その上で前作よりも単騎で勝負を決める働きがやりづらくなったゲーム性によって、味方が弱い時に「俺が勝たせてやる」という気持ちになることが難しくなっています。

スプラトゥーン2を遊んでいるみなさん。
久しぶりに前作を遊んでみてください。

相変わらずダイオウイカとバリアにはストレスが溜まりますが、
より悔しくてより楽しいスプラトゥーンがそこにあります。

タイトルには「失敗だった」と書きましたが、
他人への貢献は人間が最も幸せと感じる要因であり、
きちんとチームへの貢献を感じ、次のプレイでの改善点が見える体験を演出できれば、これが楽しくならないはずがないんです。
失敗ではあったが、間違いではなかったと思っています。
このままではもったいない。
日本のesports発展を牽引できるタイトルになるためにも、イカ研究員の皆さんにはどうかこれからも頑張って欲しいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2は前作よりもesportsとしての魅力が減った?

(2017/09/13)
(この記事はバージョン1.3.0時点で書きました)

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、暇な時間にスプラトゥーンの生配信をよく見ます。
スプラトゥーン2発売直後も、スプラトゥーンの大会で上位に名を連ねるプレイヤーの配信をよく見てました。

しかし、最近はあまり見ていません。

なんか、いまいち面白くないんです。
前作の配信を見ていた頃の方が面白かったように思います。

なんでかなーとあれこれと考えていたのですが、
ふと、

「スプラトゥーン2は前作よりesportsとして劣っているのでは?」

という結論に至ったのでその理由を書きます。


まずは、前作のスプラトゥーン1を見ていた時に感じていたesportsとしての面白さについて考えました。

どういう時に感動・興奮したか?

やはり、

「応援しているプレイヤーがトップレベル集団の中にあってさえ輝くプレイを魅せた時」

でしょうか。

カウントで負けており、なかなか打開できない苦しい展開。
残り30秒でスペシャルを溜め、軽快な移動と正確なエイムで2人3人と倒して場を制圧し、ギリギリ逆転につなげていくような展開は観ていて楽しいです。

サッカーで例えると、
0-0で拮抗している試合で、残り時間もわずかな中、
応援している天才ストライカーがみせた強引な突破からのゴール。

そういうのが興奮するんですよ。

でも、スプラトゥーン2ではそういった「特定のプレイヤーの輝きがわかりやすく勝利を導く」という展開はあまり見ることができません。

野良のガチマッチではウデマエの差があるプレイヤーがマッチすることも多いので、
まあまあそんな展開は見かけます。

が、ウデマエが近しいプレイヤーが集まる上位勢の対抗戦などを観ていると、
サッカーで0-0の試合ばかり見ている感覚を思い出します。

それもそのはず。
スプラトゥーン2は「チームへ貢献することが前作より重要」なゲーム設計なのです。
単騎での活躍が難しいのです。

ダメージ回復が遅くなったことにより連戦による連続キルは難しくなり、
単騎で打開可能なスペシャル(過去作のスーパーショットやダイオウイカ)もなくなりました。

ならば「チームとしてのグッドプレイ」が見えるようにしなければ観戦者は楽しくないでしょう。
それが重要なゲームなんですから。
でも、スプラトゥーンって「チームとしてのグッドプレイがわかりやすい観戦の方法」がないんですよ。

サッカーなら、ボールだけに集中して観ても「パスからのシュートでゴールした」という連携がわかります。
野球でも、「複数の打者がヒットをつなげて得点した」「ショートとセカンドのファインセーブでダブルプレー」のようなわかりやすい連携シーンを観ることができます。

でも、スプラトゥーンにはサッカーや野球のように観戦しているだけで輝く連携シーンがわかる視点がないんです。

基本的にプレイヤーと同じ視点で観戦するしかない。
そうなると、単騎で活躍するシーン以外に面白い観戦シーンってないんです。

これが、なんとなく配信を見なくなった原因のような気がしています。

よくわからないけどあそこにポイズンミスト投げてる。
なんかわかんないけど何回もロボットボム投げてる。

観戦者にはその程度にしか伝わってこない。

その上で単騎で大活躍するシーンも減ったとなると、
それだけesportsとしては前作から劣化したと言わざるをえないと思います。

ちなみに、esportsとして観戦する視点ではなく、
一人用のオンライン対戦ゲームとしてプレイする視点から見たスプラトゥーン2は、
確実に前作よりもストレスなく遊べるゲームです。

スプラトゥーン1は、ゲーム全体でバランスがとられているが1マッチにおけるゲームバランスは悪いゲームでした。
例えば、アロワナモールのチャージャーは異常な強さでしたが、
逆に、デカラインやヒラメが丘団地などのステージではチャージャーは動きづらいというような形でバランスをとっていました。
そのため、アロワナモールで自チームが短射程ばかりで相手にチャージャーがマッチングされた場合にはほぼ勝てないといった「1マッチでのゲームバランスの悪さ」が顕著でした。

それに比べ、スプラトゥーン2は1マッチにおけるゲームバランスが良くなりました。
どのブキでも、どのステージでも、ちゃんと活躍できるようになっています。

野良でプレイされることが圧倒的に多い1人用オンラインゲームとしては2のバランス設計が正解でしょう。
野良プレイでのストレスにより辞めてしまわれては意味がないですからね。

ただ、これも観戦者としては楽しみが少し減ってるんですよね。
「そのブキでこのステージ活躍できるなんてすごい!」みたいなそういうバランスの悪さからくるワクワクがなくなってしまった。

おっさんはスプラトゥーンには是非ともesportsとして発展して欲しい。
遊んで楽しいゲームであることは間違いないので、
さらに「観て楽しい」ゲームでもあって欲しいのです。

ゲームバランス設計を1のように戻せとは言いません。
是非とも任天堂には、もっとスプラトゥーンを「楽しく観戦できる視点の提供」をお願いしたい。

それはもっと詳細なプレイヤーデータの公開かもしれないし、リプレイ機能の充実かもしれない。
AIによるマッチ分析を使った自律式観戦カメラの実装かもしれない。

そういった、新ブキや新ステージの追加以外のアップデートを楽しみに待っています。

以上、おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン2】弱体化はヤメテ!絶対面白くなるサブとスペシャルの変更提案!!

(2017/08/16)
どうも。おっさんのおがです。

ジェットパックトゥーンが発売してからそろそろ1ヶ月が経とうとしています。

みなさん楽しんでいるでしょうか?

ガチマッチでジェットパックとインクアーマー以外のスペシャルを持ったブキの味方にイライラしていませんか?

特に、イカスフィアとハイパープレッサーが味方にいるときの絶望感はやばい。
だって発動してもらっても全然助かりませんもん。戦況になんの影響もない。

サブも、ポイズンミストやシールドは本当に弱いですね。
前作に比べステージが広くなり、ポイントを封鎖できるという強さが発揮できるシーンが少ないです。

こういう環境だと、強くすぎるブキの弱体化を求める声が多く挙がり、1回目のアップデートでは実際にスペシャルを溜まりにくくする弱体化も行われました。

が。

そうじゃねえだろ!!

なんで弱体化するんですか。

他のブキを使いたくなるくらいの魅力を持った強さにしましょうよ!
そっちの方が楽しいじゃないですか!!

というわけで、こうなったら使いたい!と思うサブとスペシャルの変更を提案したいと思います。


まずはサブウェポンについて。

ポイズンミスト
・範囲内にいるとダメージ(ジェットパックのジェットのダメージ速度の10分の1くらい)を追加。
・範囲から出ても2秒程度移動速度減が継続。

ポイントセンサー
・センサー機能付きのクイックボムにする。
・その上でクイックボムより威力を低く抑えて飛距離を伸ばす。

トラップ
・ボム範囲拡大
・カス当たりのダメージ増加(60以上に)

シールド
・設置即展開
・インク消費半分
(ステージ構成的に封鎖できる狭さの通路ほとんど無いしこのくらいで良いのでは?)

ビーコン
・設置から一定時間敵から見えない(音は聞こえる)
・サブ性能アップギアで見えない時間も増加

総じて「ボムによる牽制やラッキーキルができない」ということを不利に感じない性能にするためには、このくらい必要な気がします。


次はスペシャルについて。

ハイパープレッサー
・ダメージ範囲拡大
・威力アップ(ジェットパックのジェットの2倍速くらい)
・常時敵見える
・当てた相手にセンサーつける

イカスフィア
・移動速度アップ
・轢いたらキル
・大ジャンプ可能(着地時インクビシャ)
・爆発後の無敵時間追加
(スーパーボールみたいに跳ね回って戦場を荒らして欲しい)

アメフラシ
・ダメージアップ
・しとしと降るんじゃなくて豪雨にする
・雨粒の塗り範囲拡張(塗り跡がキモいよ)

スーパーチャクチ
・発動直後から無敵
・前作トルネードのような縦範囲無限貫通

これなら、全スペシャルでジェットパックのキル性能と塗りの強さに対抗できるレベルになるんじゃないすかね?


こんな感じでどうでしょうか?

とにかく言いたいのは、

「ゲームバランスよりブキの魅力をアップするのが大事」ということ!

さらにesportsにするなら、その上で「観客が見てて面白いもの」にしないと!!

しとしと降る雨なんて見てて楽しくないですよ!ザーッと降るくらいじゃないと!

コロコロ進むイカスフィアなんて見ても楽しくないですよ!
バインバイン跳ねながらインクリング叩き潰すイカスフィアの方が楽しそうでしょ!?

というわけでスプラトゥーン2運営の皆さんご検討よろしくお願いします。

弱体化はダメ!絶対!!

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の前夜祭参加した感想(2017/07/17)

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2前夜祭、楽しかった〜・・・
21日の発売まで待てないよ…

今回は、前作との違いを比較しながら前夜祭のプレイレビューをしたいと思います。


前作に比べ、ステージが全体的に塗り可能範囲が広くなってました。
前作にもあった「タチウオパーキング」を見ればそのステージデザインの意図が伝わってきます。
その代わり、ブキ毎の塗り力も上がってましたね。
チャージャー塗り範囲の横幅が広くなったり、
ローラーのコロコロ塗りもだんだん速くなって塗り力が高くなっていたり。
塗ることの重要性が増してました。

おそらく1の時点でも、数値理論上はすべてのブキの塗り力は同じだったはずですが、
どうしても、塗り範囲が無駄になりやすいブキや小回りの利かないブキは
実質の塗り力が弱いと言わざるをえませんでした。
今作ではどのブキも塗りの貢献力は変わらないようにしたいという製作者の意思を感じます。

これ、すごくいい調整だと思うんですよね。
潜伏の価値低下。
キル専の価値低下。
打開ルートが増えた。
スペシャルが溜まりやすく打開や味方サポートのチャンスが多い。
など、理不尽を減らしストレスを軽減する効果があるように思いました。


次に、
やられたサインとかスペシャルの性能もなんですが、
「チームとしての貢献力」を求められる要素がかなり強いように思います。

前夜祭で使えたスペシャルは
ジェットパック、ハイパープレッサー、スーパーチャクチ、マルチミサイルの4つですが、
どれも一人で使うだけだとむしろ「敵の的」になりやすいものばかりであまり強くありません。
ですが、味方が接敵するタイミングでサポートとして発動させるとどれもめちゃめちゃ強い。
スーパー着地の性能にその傾向が最も色濃く出ていて、
一人で接敵中に発動すると着地前の隙が大きくてほぼ発動前にやられてしまいますが、
敵に囲まれている味方にスーパージャンプして発動するとめちゃめちゃ強いです。

潜伏してチームに負担をかけてキルをとる独りよがりなイカよりも、
チームへ貢献できるイカこそがイカしてる。
これがスプラトゥーン2のゲームデザインのようです。

前作でダイオウイカとバリアで単騎無双していたようなイカは
スプラトゥーン2では違う戦い方を求められるでしょう。

倒せる!と思ったタイミングで無敵スペシャルを発動されるストレスはかなりのものでしたから。
強い弱いというより、発動された側がプレイのモチベーションを削ぐレベルの対策不可能なスペシャルを無くし、
チーム貢献のためのスペシャルで統一したのはかなりの英断だと思います。

おかげでプレイしていてとても楽しかったです。


他には、敵陣のリスポーン地点への侵入ができなくなっていて、
リスポーン地点からの出発ルートも3つくらい確保されているようでした。
タチウオは変わってませんでしたが、新ステージ3つはどれもそういう構成だったと思います。
戦力差のある対戦でリスキルされリスポーン地点から出ることすらできなくなるとすげーつまらないですからね。
打開の工夫の余地もないと次のプレイをする気が無くなりますから。
これもいい変更だと思います。


スプラトゥーン2は、全体的に「どうしようもない状況」をなるべく作らない設計を目指しているようですね。
スペシャルを発動されても倒せる隙がある。
押し込まれても打開するルートがある。
どんな武器でも塗りが不利にならない。

スプラトゥーン2前夜祭は、控えめに言って神ゲーでした。
前作をプレイしたことのない人も、スプラトゥーン2は買ってみるといいと思います。
本当に面白いです。
NintendoSwitchは相変わらず品薄ですがね…

以上。おっさんのおがでした。

ARMS試遊会に参加して感じたARMSのいいところを書き出してみる

どうも。おっさんのおがです。

ARMS、思ってたより面白いです。

おっさんは格闘ゲームが苦手なんであんま興味なかったんですが、
Switchも持ってるし、せっかくの新作なので試遊会に参加してみました。


まず最初に驚いたのは、試遊会で遊べる唯一のルールであるパーティマッチというマッチングシステム。

最初は適当に数人から8人くらい?の部屋にマッチングされ、
部屋の中に入ったメンバーが、

1対1の殴り合い、

2対2の殴り合い、

1対1のバレーボール、

2対2のバレーボール、

3人(4人もある?)の殴り合いバトルロイヤル、

以上計5ルールから適当に選ばれたルールに部屋のメンバー同士でマッチングされます。

このマッチングシステムがめっちゃよくできてて、
特に2対2の殴り合いとバトルロイヤルがマッチングに含まれていることで、
対戦ゲームにありがちな
「ずっと負け続けてイライラする」
とか
「ハメられて何もできないまま負け続ける」
ということがありません。

誰かが戦ってる横から殴れるので、
さっきボコボコにされた相手を横から殴って一矢報いることが可能w

あと上級者なら、2対2の殴り合いで2人相手にうまく立ち回って味方を勝たせてあげるというのもかなり現実的に可能な感じを受けました。

あと、「見知らぬ味方に足を引っ張られ続ける」のもチーム戦形式の対戦ゲームではイライラするものですが、
これもこのマッチングシステムなら1対1のガチ対決が選ばれれば実力を発揮できるので上級者もスッキリ勝って気持ちよく遊べるでしょう。

何が言いたいかというと、
「多少の実力差があっても全員に活躍のチャンスがある」マッチングシステムだということです。

おっさんが知ってる格闘ゲームの中ではダントツ、
全ゲームの中でもマリオカートに匹敵するくらい、
実力差の幅を吸収して楽しめるルールに思えました。


おっさんはJoy-Conをイイネ持ちしてボクシングスタイルでプレイしましたが、
これも思っていたより没入感が高くて楽しい。

殴った手応えや、相手の拳を避けたりガードしたりするのもコントローラでボタン操作するより気持ちいいと思います。

これは文字では伝わらない手応えなので、
Switchを持っている人は是非体験してみてほしいです。

ただ、自分の拳を引くのと一緒にキャラクターの拳が戻らないのはさすがに違和感を覚えましたが…
ジャブで牽制しようとしてもマックスまでま腕が伸びてしまうのでちょっと気持ち悪かった。


相手への挑発とか煽りができないのも好印象でした。
対戦相手と一切のコミニュケーションがないので、強くて煽りが多くて無駄に人を不快にさせるようなゲームにとっては不利益にしかならないクソユーザーが見た目にわからないようになっています。
素晴らしい!


キャラクターも結構魅力的です。

リボンガールとミェンミェンかわいいよ!
瀬戸弘司やMottyなど色々なyoutuberがプレイ動画を実況しているので是非みてみてください。
かわいいよ!


このくらいですかね。

まとめると、
1.パーティマッチがすごい!
2.操作感が気持ちいい!
3.煽られなくて快適!
4.キャラかわいい!

プレイ前に想像していたよりも楽しかった!
いいゲーム!

以上、おっさんのおがでした。

【Nintendo Switch】いまさらレビュー。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。

どうも。おっさんのおがです。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド があまりにも面白いので、
書かずにはいられませんでした。

あのさ、このゲーム、ヤバイよ。
どこでも好きに移動できるんですけど、
崖登ってるだけで平気で1時間経ってたりする。
で、1時間かけて崖登って、
「よっしゃ登ったー!」って、
なんか満足感あるんです。

ただ、崖登っただけですよ?
なんか手に入れたわけでも、
珍しいアイテムを見つけたわけでもなく、
ただ、崖登っただけ。

崖登るっていっても、
頑張りゲージとかいうのがあって、
ゲージがなくなると崖に捕まってたリンクが疲れて手を離してしまう。
落ちて高いところから地面にぶつかると人形放り投げたみたいに手足ぶらーんってして死んじゃう。

だから、途中にゲージを回復できる傾斜の緩やかな中継地点がないか探したり、
なんか頑張りゲージを一時的に拡張する料理を食べて頑張ってみたり、工夫します。

結構めんどくさい。

でも、登ってみたい。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、
そう思ってしまうゲーム。

まあ、崖登りたくなるゲームって言われてもわかるはずないと思うんで、
崖登っだだけで楽しい理由を書きます。

ブレスオブザワイルドの世界は、
プレイヤーの好奇心をくすぐるのが上手すぎる。

最初は、あっちに目立つ塔があるからあそこ行ってみようって、思うんです。
そこを目指すじゃないですか。

目指している間に、なんかピカピカしてて、そこでボタン押すと、初めて見るキノコとか植物があるわけです。
よくわかんないけどとりあえずあるだけ拾って行きます。
ついでに、その辺をキツネとか鳥とかが歩いてるんで、そいつら弓で打ってみると、仕留められるんです。
肉を落とすんで、拾っていきます。

そうして目的地が近づくと、途中で祠を見かけます。

祠って、5分くらいあれば攻略できるダンジョンみたいなもので、
ちょっとした謎解きと、
たまに武器とかの宝箱もあって、
一回到着するとワープできるワープポイントでもあるんで、
行きたくなるわけです。
次この辺りにくるのにワープしてこれる!
楽チン!とか思って向かいます。

そこに行くまでに、モンスターが居たりして戦って倒してるうちに、モンスターが落とす武器を持ちきれなくなって、
あー武器の所持枠増やしたいなーとか思います。
モンスターは基本的に強くて、
すぐ殺されて悔しい思いもします。

なんか怪しい岩が並んでて、一個だけちょっと遠くに置いてあって、これなんだろうと思って移動して綺麗に並べると変なやつが出てきてなんかアイテムくれる。

何に使うかわかんないけど、まあいいかと思ってとりあえず祠に向かい、到着して謎解きして攻略してる途中で、雷の剣みたいなかっこいいやつ手に入れる。

祠を攻略し終わって、剣を使ってみたくてさっき殺されたモンスターのところに行って戦ってみると、ビリビリ痺れてすげー簡単に倒せる!
この剣があれば俺最強!
とか思いながら調子乗ってモンスター倒してると使いすぎで武器が壊れます。
あちゃーと思いつつも、
そこまでに倒したモンスターの武器を拾って…

さて、「あの塔に向かおう」と思ってから、
その塔に着くまでにこれだけ寄り道したくなるのがブレスオブザワイルド。

ただ崖を登るのを楽しめてしまうのも、
そこにいったらなにがあるのかな?と好奇心が疼くから。

まずは2時間。プレイしたらわかります。

やればやるほど、何かに気づく。何かが起こる。
やってみたら、ちょっと工夫してみたら、意外とできちゃう。

楽しい!!

更に言うと、その崖を登る行為はゲームのクリアには何の関係もなくていい。
俺が、そこ崖を登った先になにがあるか見てみたいから登る。

まさにロールプレイです。

NPCが、その崖の上にいるモンスターを倒して欲しい!と言ったからではありません。
ゲームクリアのための必須アイテムがあるから登るのではありません。

あくまで主体的な好奇心によって遊ぶ。

俺の好奇心が疼くから、登ります。
俺がこうしたいと思ったことを、その通りにできます。

それがとても好き。

おっさんはひねくれものなので、
目的地はあっちだよ!とNPCに言われると、
じゃあそっち以外を全て探索してからそっちに行くね!
と反対方向に向かう性格です。

一応ゲームの序盤で「東の村にいるあいつに話を聞くといいよ」みたいな簡単なナビをされるのですが、
わかった!と心の中で返事をしながらおっさんは西に見えた塔に向かいました。
そうして行き着いたのが、このレビュー記事の冒頭の崖です。

そこに行くまでに、明らかに序盤で出会うべきでない強そうな武器を持った強そうなモンスターがいて、すぐに何度か殺されました。
そのモンスターは数回のリトライでなんとか倒すことができ、普通のRPGでは序盤で手に入れられないような強そうな武器を手に入れます。

何度かモンスターと戦ううちに、こちらの攻撃でモンスターが吹っ飛んで武器を落とすことに気づき、更に拾うことができることにも気づきます。

倒さなくても武器だけゲットして逃げられる!
そうやって強そうな武器を集めて弁慶ごっこしながらモンスターから隠れて、コソコソと、どんどんと西に。

普通のRPGなら行くところが無くなってしょうがなくストーリーを進めるところですが、
どこまでも行ける。
べらぼうな広さの世界。
気の向くままに。

これがRPGだよ。
これが、俺が求めていたRPGだよ。

グランドセフトオート3を初めて遊んだ時と同じような感動。
ただ、グランドセフトオート3みたいな、見慣れた街に似た場所で普段できないことをして大暴れする爽快感の楽しさとは違う。

完全なファンタジー世界で、探検する好奇心を解放できるゲーム。

ファンタジーな世界観のゲームにワクワクしなくなって久しいおっさん。
それは歳をとったせいだと思っていました。
しかし、ブレスオブザワイルドは、それが違ったという事を教えてくれました。

20年以上のゲーム人生で小慣れてしまったおっさんの好奇心ですら、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは掘り起こしてしまいました。

最後に。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想を一言で。

「こんなおっさんでもワクワクする、本当のRPG」

以上。おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の試射会でインターネット接続できなかった話

どうも。おっさんのおがです。

25日の4時に起きてスプラトゥーン試射会に参加しようとしたら、
Switchがインターネット接続できなくなっていた話です。

簡単に解決した手順から書くと、

1.使用しているネットワーク接続の設定でDNSを「手動」にして、008.008.008.008と008.008.004.004を設定した。

2.Switchの電源ボタンを長押しして再起動した。

以上の手順で解決しました。

うちは2台のSwitchがあって、
1台は有線接続で、
もう1台はWifi接続で使用しています。

今回、インターネット接続できなくなったのはWifi接続で使用している方です。

こちらは発売日の3/3に購入して、
当日にe-shopでゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをダウンロード購入し、
そこから一度も再起動せずにブレスオブザワイルドをやり続けていました。

e-shopで購入したということはインターネット接続は問題なく、
その時から設定は変えていません。

ネットワーク接続系はこういったトラブルが多く、特に長期間連続使用しているとありがちなので、
とりあえず焦らず再起動してみる事をオススメします。

ちなみに、DNSに設定した008.008.008.008と008.008.004.004というのはGoogleのパブリックDNSサービスです。
DNSを設定しろと言われたらとりあえず使っておくといいと思います。
(もちろん、会社のPCなどセキュリティ対応が必要なもの使わないでね)

これをDNSに使う事でインターネット接続の速度が向上する事もあります。

うちではこれで2台ともネットワークのテスト接続に成功してます。

似たようなトラブルが発生する人は多いと思うので、誰かの参考になれば。

以上。おっさんのおがでした。

4人でWiiUを持ち寄ってスプラトゥーンをしてみた話

どうも。おっさんのおがです。

2017年スプラトゥーン甲子園の関東大会に参加することが決まったので、
チームメンバー4人でWiiUを持ち寄ってちょっとした練習会をしてみました。

東京ゲームバーに集まってやろう!と声をかけてみたのですが、1/21は終日貸切…

ということで、レンタルスペースを借りて、
そこにWiiUを持ち寄ってやってみることにしました。

借りたスペースはココ。
https://www.instabase.jp/rooms/shibuya-fromasia/space/1673

ココのサイトから「予約申請」を行い、
支払い方法にクレジットカードを登録し、
スペースの管理者とちょっとしたメッセージのやり取りをして、
予約が確定したら利用できるという流れでした。

今回はスプラトゥーンをあそぶために集まるため、
予約申請時のメッセージにて管理者にその旨を伝え、
HDMIケーブル接続可能なモニター4台と、
ネット接続環境を用意して欲しいとお願いしました。

数時間以内に返答があり、
なんと追加料金無しで用意していただけるとのこと!

上記のサイトにはモニターは3台まで無料とあったので、
4台目は追加料金を払うつもりだったのですが、おそらく管理者のご厚意で無料にしていただけたのだと思います。

おそらく、ここのスペースでWiiUを持ち寄ってあそぶという利用が初めてだったためだと思われますので、
次に同じように利用される方も無料とは限りませんが…

で、いざみんなでWiiUを有線LANでつないでみたら、
ナワバリのフレンド合流ができず、
タッグマッチでは相手がマッチングせず延々と待ち続けることに…

それぞれ単体でナワバリをしたりフレンドマッチをするのは問題ないのですが、
複数人で外部のユーザーとマッチングしようとするとダメになるようでした。

各々のWiiUで本体設定からIPアドレスを手動入力してみたりもしたのですが解決せず。
少しネットで調べてもドンピシャな原因と解決策も見つかりません。

設置していただいたルーターの種類や設定によるのかな…とかモヤモヤ考え、
でもそんなことをしている間にもスペースのレンタル時間もどんどん過ぎてしまうため、
しょうがないので各々のスマホでテザリングして接続することに。

ご自宅にWiiUを2台買っている方々は、
どうやって接続できてるんですかねー?

さて、テザリングでのスプラトゥーン。
おっさんのスマホはキャリア回線の契約ではなく、格安SIMのIIJMioのドコモ回線契約を利用しているため回線速度が遅めで正直かなりのラグラグトゥーンを覚悟していたのですが、
これが意外と快適でした。

2時間半くらいナワバリやタグマをしたのですが、ちょっとラグいな〜と思ったのは1、2戦くらい。

で、テザリングでの通信量はこんな感じになりました。
21日の分が今回の通信量になります。

2時間半で600MBくらい。
4時間フルでプレイしてたら1GB行ってたかもしれないですね。


なんにせよ、今回のネットワーク問題はNintendoSwitch発売後にみんなで集まってプレイするときにも発生すると思うんで、
それまでにはベストプラクティスを見つけておきたいです。

次からはPCを持っていき、似たようなことがあればルーターの設定をのぞいてみようかなと思います。

以上。おっさんのおがでした。

NintendoSwichプレゼンでワクワクが止まらない!Joy-Conすげえ!スプラトゥーン2いいね!

どうも。おっさんのおがです。

本日は、NintendoSwitchのビジネス向けプレゼンテーションがありました。
https://www.nintendo.co.jp/switch/

見た簡単に感想を述べると…

ワクワクが止まらない!!

NintendoSwitch発売日は3月3日。
日本での予約開始は1月21日から随時開始。

これはスプラトゥーン甲子園関東大会の予備予選の日じゃないですか…
Splatoon2の発表があったから、甲子園も盛り上がりそうですね。

個人的な注目ポイントは以下のとおり。

注目ポイント1「1-2-Switch」
任天堂が新ハードを作った時によく発売する、
ハードの使い方を提案するミニゲームが詰まったあれ。
早打ちガンマン的なゲームが面白そう!
むかし、カービィのゲームのミニゲームとして早打ちガンマンがあったけど、
従兄弟とずっとやってたな〜。
ほかにも、牛の乳搾り、大食いコンテスト、カウントボール、真剣白刃取り、卓球、金庫破り、コピーダンス、etc…
大食いコンテストなんてどうやるねん!って思ったら、
どうやらNintendoSwitchのコントローラーにはモーションIRカメラというものが付いているらしい。

注目ポイント2「Joy-Con」
で、このNintendoSwitchのコントローラーであるJoy-Conがすごい!

加速度センサ、ジャイロセンサ、amiibo用のNFCリーダはもちろんの事、
スクショ撮影、将来的には動画撮影機能も対応するとのこと!
NintendoSwitchだけでゲーム実況が撮影できる日も遠くないかも?
それと、HD振動と呼ばれる機能もあり、
かなり細かい振動制御が可能な模様。
カウントボールについてはこの機能を使ったゲームになるみたいですね!

Joy-Conの詳細については4Gamerさんのこちらの記事が詳しいです。
http://www.4gamer.net/games/990/G999026/20170113048/

注目ポイント3「ARMS」
伸びる腕でボクシングをする完全新作の対戦格闘ゲーム。
ジョイコンを握り込んでボクシングの様にプレイするみたいです。

注目ポイント4「Splatoon2」
きました!公式の確定情報!!
2017年夏発売!!!
短いプロモーション動画のなかにも新要素が盛りだくさん…
両手持ち拳銃的な新武器。回避行動的な移動が可能!
ローラーを縦に振ってちょっと長い距離?高威力?の振り方が可能?
雲を発生させて雨を降らせるスペシャル?
多連装ロケットランチャー的なスペシャル?
吹き付ける感じのスペシャル?メガホンレーザーみたいに壁貫通らしい!
壁に跳ね返るチェイスボムみたいなカーリングボム!
フライボードみたいに浮かんで大砲を撃つスペシャル?(これチャージャーの的じゃ…)
チャージしたままイカ潜伏できるチャージャー!
そしてホタルちゃんの後ろ姿…

楽しみじゃー!!

あ、あとダウニーも続投らしいよ。

ちなみにおっさん、スプラトゥーン甲子園2017の関東地区大会準備予選に参加が決定しました。
頑張ってきます。

注目ポイント5「プロジェクトオクトパストラベラー」
完全新作で、ロマサガを彷彿とさせるハイクオリティフルドットのRPG。
PVだけでおっさんはかなりワクワクしました…

あとは、
スーパーマリオオデッセイで帽子をなげて足場にするアクションとか、
ゼノブレイド2とか、ファイアーエムブレム無双とか、
80タイトル以上が開発中らしいです。

SkyrimやFIFAなんかの人気ゲームもSwitch向けに開発中の模様。

Switchは、WiiUでの失敗を踏まえて、発売前から入念に準備を整えたようですね。
このワクワク感は凄い…
こんなん絶対売れますわ…

なお、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは3月3日発売。
これも絶対プレイします。
絶対面白いよこんなん。

以上、おっさんのおがでした。