スプラトゥーン2をチーム貢献重視のゲーム性にしたのは結果的に失敗だったと思う

(2017/10/10)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2は前作に比べて「チームに貢献」すること、「チームメンバーに合わせて動くこと」が重要になっています。

爆風ダメージの要因が多く、ダメージ回復にもより多くの時間が必要になったため、混戦で単騎無双はほぼ無理。

さらに新ステージは打開ルートが多い構成のため、全てのルートを自分がフォローして勝ち切ることも難しくなりました。

おっさんは、スプラトゥーン2の前夜祭から発売直後にかけて、これはいい改変だと感じていました。
より楽しいスプラトゥーンが遊べると思っていました。

しかし、しばらく遊びこむことによって、この前作からの変更が結果的に失敗だったということがわかってきました。

対戦ゲームの楽しさは、
悔しさと達成感の波が生み出すものです。

スプラトゥーン2は、悔しさと達成感のどちらも、前作より劣っています。

まず、悔しいと思うのはキルされた時と負けた時だと思いますが、前作よりも死んだ理由も負けた理由も「シンプルでない」ことが多く、悔しさを誘発しない。

味方を狙ったマルチミサイルやロボットボムの爆風でいつの間にかダメージが蓄積したことに気付かず、何かの一撃で即死したように感じることも多い。
通信のレートが低いことで「なぜかわからないが死んだ」と感じることもあるでしょう。

死んだ理由が複合的すぎて「次に何をしたらそれを克服できるのかわからない」のです。
次はもっと上手くやって勝ってやる!と思い素直に悔しがることができない。
次の達成感につながる道がないのです。
その結果、闇雲にいろいろなブキや立ち回りを試しては「イマイチ上手くいっているのかわからない」という体験を繰り返すことになる。

負けた理由についても、味方がどう動いて何をしているのか理解しながらプレイできる仕組みになっていないのに、次に何をしたらよりチームの勝利に貢献できるのなどわかるわけがないのです。

一部の優秀なプレイヤーは、味方の動きや敵の動きを把握して勝利を勝ち取ることができているようですが、ほとんどのプレイヤーはスプラトゥーン2のゲームスピードで周囲の状況を把握するのは無理なのではないかと感じます。
ダメージ回復の大幅な遅延や、爆風ダメージ蓄積の要因が多すぎる死にやすい環境のわりに、味方のダメージ状況もわからないのではサポートもできないでしょう。

プレイヤーの90%が「負けたのは味方のせいだ」と感じて次回のプレイを見直す機会がないゲームが悔しさと達成感の波を上手く作れるとは思えません。

ちなみに、サポートキルを表示するようにしたのはいいと思います。
こういったチームへの貢献を「見えやすくする」仕様変更は大変に良かった。
画面上部の生存者確認のUI改善も素晴らしい変更だと思います。

でも全然足りない。

せめてミニマップを画面に常駐させるくらいのことは必要だったでしょう。
常に味方にセンサーが付いていて位置がわかるようになっている程度のことは必要だったでしょう。
リプレイを見返したり公開したりしてプレイについて検討できる環境くらいは必要だったでしょう。

また、チームへ貢献できたという満足感やチームメンバーと勝利の感動を共有するようなポジティブな感情を引き起こすこともできていません。
ただしこの点については、サーモンランにてクリア後に少しの間操作が可能であることにより一部実現できています。
こういった「勝利の余韻をメンバーと分かち合う」時間がガチマッチやナワバリバトルでも必要だったのではないでしょうか?
そうでなければ、見ず知らずの表情も見えない他人同士が寄り集まった4人チームで、誰がチーム貢献して頑張ろうなどと思うのでしょうか?

チームで戦う、チームへの貢献を重視するというのは、それが悔しさと達成感の波をつくるために機能しないのであれば、あくまで強い作戦の1つであるべきであり、「それをしなければ勝てない」レベルでゲーム性として強要すべきではなかった。

さらに悪いことに、スプラトゥーンでは不利なマッチングを意図的に行うことがあるマッチングロジックについての疑念を持っている方が多いゲームで、
その上で前作よりも単騎で勝負を決める働きがやりづらくなったゲーム性によって、味方が弱い時に「俺が勝たせてやる」という気持ちになることが難しくなっています。

スプラトゥーン2を遊んでいるみなさん。
久しぶりに前作を遊んでみてください。

相変わらずダイオウイカとバリアにはストレスが溜まりますが、
より悔しくてより楽しいスプラトゥーンがそこにあります。

タイトルには「失敗だった」と書きましたが、
他人への貢献は人間が最も幸せと感じる要因であり、
きちんとチームへの貢献を感じ、次のプレイでの改善点が見える体験を演出できれば、これが楽しくならないはずがないんです。
失敗ではあったが、間違いではなかったと思っています。
このままではもったいない。
日本のesports発展を牽引できるタイトルになるためにも、イカ研究員の皆さんにはどうかこれからも頑張って欲しいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】ファイアーエムブレムヒーローズの責任者に問い詰めたい。

どうも。おっさんのおがです。

2月2日のファイアーエムブレムヒーローズ配信開始から今日20日までプレイした感想。

それなりに課金して召喚して、
現時点での全てのクエストとミッションをルナティックまでクリアして、
闘技場でもランキング3桁に入るくらいまで遊びました。

ゲームシステムとしてはかなりよくできてると思うし、楽しいです。

複雑になりがちなSRPGをスマホでストレスなく遊べるレベル落とし込めているし、
ユニット毎の有利不利や特徴、スキルのバリエーションの豊富さやゲームバランスなどいい点はたくさんあります。

ゲームモードが少なく、やることがあまりない点も配信開始したばかりということでまあ当然かなという感じ。

で。

どうしても納得がいかないことがあります。
正直製作陣に「なんでこれでいいと思った?」と問い詰めたい。

それは、
ストーリー展開とキャラのセリフなどのテキスト周り、
簡単にいうと世界観についてです。

ファイアーエムブレムというシリーズは、
結構ハードな戦争の世界です。

主人公の部隊がシナリオの途中でハメられて全滅(ほぼ全員死ぬ)させられたり、
親を殺した相手が利用するために自分を育てていた、というような悲壮な境遇のキャラがいたりと、
かなりシリアスな争いの世界です。

ファイアーエムブレムのキャラ達は、そんな中でもユーモアを発揮したり、自分なりの信念を持って戦いに挑んだり、本当にクズはなやつだったり、そんな魅力的なキャラがたくさんいて、
おっさんはそんなファイアーエムブレムに熱中したのです。

で、なんすか?
このファイアーエムブレムヒーローズの世界観。

過去作でそのキャラが言ったセリフを適当に言わせりゃいいと思ってんじゃねーぞ。

どのキャラもひたすら、
召喚されたから戦うしかない。お前が倒してくれれば解放される。
って、なんだよそれ。

そんなんだったらFateGOみたいに、
英雄はただのシンボルであって本人のようで本人そのものじゃないとか、
そのくらい割り切ってくれよ。

で、おっさんがさらにムカついたのは、
レベル40になったキャラがホーム画面で「あなたが1番好きだからね!」とか言ってくること。

ふざけんな。

ファイアーエムブレムの世界にプレイヤーという存在を入れてくれるな。

俺はファイアーエムブレムという歴史をゲームを通じて傍観者として楽しみたいんだ。

各キャラの境遇や行動について想像力を働かせて、感情移入したいんだ。

俺がキャラと仲良くなりてーんじゃねーんだよ。

そんなの他のゲームでやってくれ。

ファイアーエムブレムのIPを使ってやるんじゃない。

もう一度言っておきますが、
ゲームシステムは凄くいいんです。
もっと遊びたい。
いいゲームですねと開発陣に伝えたい。

でも、シナリオを見るたびに、
キャラを育ててレベル40にするたびに、
お前らふざけんなと言いたくなる。

なんなんだ?
本当に任天堂はこのクオリティでOKを出したのか?
まあ任天堂がOKを出さずに配信されることなんてないので、
間違いなくそうなんですが、信じられない。

おっさんが任天堂に感じていたクオリティへの信頼感を、
ファイアーエムブレムヒーローズがぶち壊したことを残念に思います。

最初はね?
任天堂ならただのガチャじゃなくて、もっと面白いマネタイズしてくれると思ってたなーとか、そのくらいのがっかりだったんです。

それがこんなことになるなんて。

あと、任天堂のスマホゲームに対するポリシーって、
ゲーム単体での収益化もあるけど、

「任天堂IPをもっと多くの人に知ってもらう」
「それによりコンシューマのタイトルとのシナジーを生む」

みたいな感じでしたよね?

このままじゃ、ファイアーエムブレムヒーローズは、
IPを餌に過去のファンを釣ってガチャで金を毟るスマホゲームの悪しき慣習にそのまま習ってるだけです。

DeNAか?DeNAと協業したせいなのか?
お前らのノウハウを反映させた結果、こうなったのか?

これから改善されることを祈ります。
マジで頼みますよ。任天堂。

以上。おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】クリア後も評価変わらず!テイルズ史上最高傑作「テイルズオブベルセリア」プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

テイルズオブベルセリアをクリアした感想です。
PS4版。

ネタバレ無しのレビューです。

前回レビューはこちら。
【ネタバレなし】テイルズ史上過去最高のクオリティ!「テイルズオブベルセリア」初回プレイレビュー

評価は★★★★★


クリア後も評価は変わらず最高評価点です。

後半に向けてどんどん話は盛り上がり、
序盤に展開された謎が終盤に向けて一気に解明されていく物語展開はスタンダードに面白い。

バトルのゲームバランスも終盤まで絶妙で、
強敵相手には油断するとすぐに殺され、
雑魚相手には殺されることこそありませんが、数が多くてうまく立ち回らないと倒すのに時間がかかってウザいというバランスが徹底されていました。

久々にコンシューマのRPGを60時間全く飽きずにプレイできました。


おっさんには1歳の子供がいるのですが、
仕事しながら子供の面倒も見ていると、
1日に1時間〜2時間しかプレイできない日がほとんどで、
全くプレイできない日が数日続くことも多くありました。

そんな感じでプレイに間が空くと、
熱が冷めてそのままフェードアウトすることがほとんどです。

そんなおっさんが、発売日から約一カ月間、
飽きずに楽しむことができました。

そのくらい面白かった。

学生の頃のように1週間みっちりプレイする時間を確保してやりたかったなぁ…
そしたらもっと楽しかったと思います。

買うのを迷ってる人は、買った方がいいです。

前回も言いましたが、もう一度言いましょう。

本当にオススメ。

スーパーファミコンのテイルズオブファンタジアから遊んできたおっさんが言うのだから間違いないです。

製作に関わった多くの人や企業の方々、
こんなに面白いゲームを作ってくれてありがとう!

以上、おっさんのおがでした。

【セカンドレビュー】AppStoreトップセールス2位を獲得した「シャドウバース (Shadowverse)」継続プレイレビュー2回目

どうも。おっさんのおがです。

1週間程度継続してゲームをプレイした感想です。

プレイする中で感じたゲームに対するモチベーションの変遷や、
プレイ継続に伴ったゲームへの熱量の変化などを書きます。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


Cygames, Inc.「シャドウバース (Shadowverse)」
https://appsto.re/jp/jeQL-.i


をプレイしました。

評価は★★★★★

前回レビューはこちら
http://ossan-games.net/?p=325

初回レビューから引き続き最高評価点です。

1週間で、ソロプレイをすべてのリーダーで現状の最終章まで攻略し、
フリーマッチ、ランクマッチを合わせて十数回程度プレイしました。

いやー面白いです。

この1週間、楽しませてもらいました。
まだまだ遊べそうです。

ソロプレイのストーリーも他のスマホゲームに比べ余計な会話がなくシンプルでいいです。

少し、ゲームのクオリティについて書きたいと思います。

ゲームで大事なのは、
「わかりやすいか」
「上手くできた時にちゃんといい結果に繋がるか」
「頑張ったら頑張ったなりの報酬が得られるか」
の3つなのですが、
すごく丁寧にこの点を満たす作りになっています。


まず「わかりやすいか」という部分について。

ソロプレイにてすべてのリーダーをプレイした段階でバトルの不明点はなくなっていました。

カード説明での独自の文言はタップすると詳細な説明が確認できます。
これが特に便利。
こういったオリジナルの単語は、
意味がわからないままゲームするととてもストレスですから。

当然、プレイ中に場に出ているフォロワーやアミュレットはタップすれば説明を見ることができます。

あと、デッキ作成についてもかなりわかりやすいです。
所持カード数が少ない序盤は基本的にリーダー毎のデフォルトデッキをカスタマイズする形でデッキを作成すれば困ることはありません。

デッキ作成中は、デッキ内容とカード選択欄をそれぞれ別々にフィルターをかけることができるのも使いやすいです。


次に「上手くできた時にちゃんといい結果に繋がるか」という点について。

これについては、シャドウバースオリジナルの「進化」システムがいい味を出しています。

「進化」を使うタイミングによって勝敗が別れることが多く、
ここのプレイングで強い悔しさや達成感を得られます。
これは、
「上手くできた!」という快感を分かりやすく体験できているということを表していて、
まさに「上手くできた時にちゃんといい結果に繋がるか」を適切に表現できていることに他なりません。

もちろん、いろいろなシチュエーションに対処できるようにデッキを組む楽しさや、
バトル中のカードの引きのようなドキドキ感は他のカードゲーム同様あるのですが、
これらの楽しさは「上手くできた!」とプレイヤーが感じにくいところです。

シャドウバースが楽しいと感じるのはこの「進化」というシステムによるところが大きいのかもしれません。


最後は「頑張ったら頑張ったなりの報酬が得られるか」について。

これはミッションとアチーブメント、そしてカードパックの購入(俗に言うガチャ)で上手く表現されています。

ミッションには「エルフで1勝」のような簡単で時間のかからないものから、
「ランクマッチで6勝」のような少し難しく時間のかかるものまであります。

報酬は基本的にルピと呼ばれるゲーム内通貨かカードパックの購入チケットとなっていて、
時間のかからないミッションは20ルピ(100ルピでカードパック購入可能)、
時間のかかるミッションはいきなりカードパック購入チケットが貰えます。

この仕組み自体はハースストーンのものと同じなのですが、
ちょっと頑張るとカードパックが購入できるこの報酬バランスが絶妙です。

この辺りのバランスにCygamesのスマホゲーム運営ノウハウが詰まっていると感じました。


まだまだ継続して遊んでいきたいと思います。

次はランクマッチで高ランクに上がっていく過程をレビューしていければと考えています。

ダウンロードはこちら

以上、おっさんのおがでした。

【セカンドレビュー】「モンクエ」継続プレイレビュー

どうも。おっさんのおがです。

1週間程度継続してゲームをプレイした感想です。

評価の星の数はあくまでおっさんの私的な評価です。
ゲームのクオリティを表すものではありません。

今回は


BIGBANG「モンクエ」
https://appsto.re/jp/r9JMab.i


をプレイしました。

評価は★★★☆☆

前回レビューはこちら
http://ossan-games.net/?p=263

初回レビューから星1つ減らしました。

近所のマイナーなお店なんかもポータル登録してあるなど、
なかなか新鮮なゲームでしたが、
継続して遊んでみると肝心のポータル探索にすぐに飽きてしまうことがわかりました。

ポータルから出現するアイテムの種類の少なさや、
ポータルの成長の遅さ、
ポータルボスのレベルデザインの粗さが目立ちます。

ポータルボスに関しては課金して強いモンスターを手に入れる前提なのだろうと思えば納得なのですが、
ポータルの成長については、
3時間おきにしか入れないポータルに
実質1人で500回入らないと成長しないというトンデモない状態。
さらにポータルの成長でどう変化するのかわからないため、モチベーションも上がりません。

ポータルのレベルの他に役職というものも上がるのですが、
上がったら何が変わるのかわからないためせっかくあげてもイマイチ嬉しくないです…

さらにさらに。
たくさんの別のポータルをいくら探索しても何もボーナスがないのもマイナスポイント。

せめて、デイリークエストでポータル10個探索とかでダイヤが貰えたりすると、
もう少し続けようと思うのですが…それもなし。

この辺りの作りがもっと丁寧だったら、
かなり楽しめるゲームになっていたと思うのですが、
ひじょーーーーに残念です…

アップデートに期待ですかね〜。

以上、おっさんのおがでした。