スプラトゥーン2は前作よりもesportsとしての魅力が減った?

(2017/09/13)
(この記事はバージョン1.3.0時点で書きました)

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、暇な時間にスプラトゥーンの生配信をよく見ます。
スプラトゥーン2発売直後も、スプラトゥーンの大会で上位に名を連ねるプレイヤーの配信をよく見てました。

しかし、最近はあまり見ていません。

なんか、いまいち面白くないんです。
前作の配信を見ていた頃の方が面白かったように思います。

なんでかなーとあれこれと考えていたのですが、
ふと、

「スプラトゥーン2は前作よりesportsとして劣っているのでは?」

という結論に至ったのでその理由を書きます。


まずは、前作のスプラトゥーン1を見ていた時に感じていたesportsとしての面白さについて考えました。

どういう時に感動・興奮したか?

やはり、

「応援しているプレイヤーがトップレベル集団の中にあってさえ輝くプレイを魅せた時」

でしょうか。

カウントで負けており、なかなか打開できない苦しい展開。
残り30秒でスペシャルを溜め、軽快な移動と正確なエイムで2人3人と倒して場を制圧し、ギリギリ逆転につなげていくような展開は観ていて楽しいです。

サッカーで例えると、
0-0で拮抗している試合で、残り時間もわずかな中、
応援している天才ストライカーがみせた強引な突破からのゴール。

そういうのが興奮するんですよ。

でも、スプラトゥーン2ではそういった「特定のプレイヤーの輝きがわかりやすく勝利を導く」という展開はあまり見ることができません。

野良のガチマッチではウデマエの差があるプレイヤーがマッチすることも多いので、
まあまあそんな展開は見かけます。

が、ウデマエが近しいプレイヤーが集まる上位勢の対抗戦などを観ていると、
サッカーで0-0の試合ばかり見ている感覚を思い出します。

それもそのはず。
スプラトゥーン2は「チームへ貢献することが前作より重要」なゲーム設計なのです。
単騎での活躍が難しいのです。

ダメージ回復が遅くなったことにより連戦による連続キルは難しくなり、
単騎で打開可能なスペシャル(過去作のスーパーショットやダイオウイカ)もなくなりました。

ならば「チームとしてのグッドプレイ」が見えるようにしなければ観戦者は楽しくないでしょう。
それが重要なゲームなんですから。
でも、スプラトゥーンって「チームとしてのグッドプレイがわかりやすい観戦の方法」がないんですよ。

サッカーなら、ボールだけに集中して観ても「パスからのシュートでゴールした」という連携がわかります。
野球でも、「複数の打者がヒットをつなげて得点した」「ショートとセカンドのファインセーブでダブルプレー」のようなわかりやすい連携シーンを観ることができます。

でも、スプラトゥーンにはサッカーや野球のように観戦しているだけで輝く連携シーンがわかる視点がないんです。

基本的にプレイヤーと同じ視点で観戦するしかない。
そうなると、単騎で活躍するシーン以外に面白い観戦シーンってないんです。

これが、なんとなく配信を見なくなった原因のような気がしています。

よくわからないけどあそこにポイズンミスト投げてる。
なんかわかんないけど何回もロボットボム投げてる。

観戦者にはその程度にしか伝わってこない。

その上で単騎で大活躍するシーンも減ったとなると、
それだけesportsとしては前作から劣化したと言わざるをえないと思います。

ちなみに、esportsとして観戦する視点ではなく、
一人用のオンライン対戦ゲームとしてプレイする視点から見たスプラトゥーン2は、
確実に前作よりもストレスなく遊べるゲームです。

スプラトゥーン1は、ゲーム全体でバランスがとられているが1マッチにおけるゲームバランスは悪いゲームでした。
例えば、アロワナモールのチャージャーは異常な強さでしたが、
逆に、デカラインやヒラメが丘団地などのステージではチャージャーは動きづらいというような形でバランスをとっていました。
そのため、アロワナモールで自チームが短射程ばかりで相手にチャージャーがマッチングされた場合にはほぼ勝てないといった「1マッチでのゲームバランスの悪さ」が顕著でした。

それに比べ、スプラトゥーン2は1マッチにおけるゲームバランスが良くなりました。
どのブキでも、どのステージでも、ちゃんと活躍できるようになっています。

野良でプレイされることが圧倒的に多い1人用オンラインゲームとしては2のバランス設計が正解でしょう。
野良プレイでのストレスにより辞めてしまわれては意味がないですからね。

ただ、これも観戦者としては楽しみが少し減ってるんですよね。
「そのブキでこのステージ活躍できるなんてすごい!」みたいなそういうバランスの悪さからくるワクワクがなくなってしまった。

おっさんはスプラトゥーンには是非ともesportsとして発展して欲しい。
遊んで楽しいゲームであることは間違いないので、
さらに「観て楽しい」ゲームでもあって欲しいのです。

ゲームバランス設計を1のように戻せとは言いません。
是非とも任天堂には、もっとスプラトゥーンを「楽しく観戦できる視点の提供」をお願いしたい。

それはもっと詳細なプレイヤーデータの公開かもしれないし、リプレイ機能の充実かもしれない。
AIによるマッチ分析を使った自律式観戦カメラの実装かもしれない。

そういった、新ブキや新ステージの追加以外のアップデートを楽しみに待っています。

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン甲子園に参加してみたおっさんの感想

どうも。おっさんのおがです。

2017年スプラトゥーン甲子園の関東大会に参加してきました。

去年のスプラトゥーン甲子園に出場したという会社の同僚と、参加しようかという話をしたのが始まり。

それからスプラトゥーンが好きな知り合いに何人か声をかけ、あとの2人に参加してもらえることになり、チームを結成。

参加登録や顔合わせの飲み会なんかは俺が手配し、
対抗戦の手配などは同僚にやってもらっていました。

対抗戦では、相手にS+カンストが1人でもいるとボロ負けし、
そうでないチームが相手の時には勝ったり負けたり。
ウデマエ的にはそんなチームでした。

俺は子持ちでもあり、仕事をして子供の世話をしてという生活の中で、週のプレイ時間は10時間も確保できていなかったと思います。

そんな中でも、そんなウデマエでも勝つために作戦を練り、
個人的にもカンストを目指してできる限りプレイしました。

甲子園関東大会の抽選結果メールは、
子供を寝かしつけている時に受信しました。
大会当日まであと10日くらいのタイミングだったと思います。

すげー嬉しかった。

学生の時はずっとなんかしらの運動部に参加して、
当たり前のように大会に出ていたおっさんですが、
すでに学生を卒業してから10年経っているため、
久しぶりの感覚にすげーワクワクしました。

当日、会場であるニコニコ本社で待ち合わせしている間、周りを見渡すと、
俺より若いと思われる、というかほとんどが学生と思われる参加者がたくさん、受付を待っていました。

受付を終えてからの時間は本当にあっという間で、
心臓はドキドキするし、
手は冷たくなってくるし、
そうしている間に、順番待ちの椅子に案内され、
すぐに自分たちの番が来ました。

握ったコントローラの背面には結構大きめの箱がくっついていて、
いつも人差し指と中指を置いている位置に指が置けず、握り心地が悪かったのを覚えています。

カメラ感度、武器、ギアは想定していたものを落ち着いて選び、
ステージ選択されたショッツル鉱山で予定していた初動をイメージしながら待ちました。

ゲームが始まれば、いつもどおりスプラトゥーンをするだけだと思っていましたが、
いざ始まってみると、全然集中できていませんでした。

動きとしては自分の役割はこなせていたと思いますが、
月並みな表現ですが、まさに腕に鉛でもつけていたかのように、
操作する手指の感覚が鈍かった。

作戦としては、
スプラシューターコラボの自分が、自陣側に登ってくるコンベアの入り口あたりにキューバンボムを投げてそちら側からの相手の進入を防ぎつつ、自分のスパショと味方のスペシャル(特に自陣を塗るカーボンデコ)が溜まるのを待ち、スペシャルでの攻めのタイミングをみるという感じでした。

リスポーン地点から右に攻める予定のヒッセンとダイナモよ2人が突破できたタイミングがあれば、こちらも攻めに入るつもりでした。

途中までは、何度か攻め入られそうになりつつもまあまあ作戦どおり戦線を維持していたのですが、
1分半を過ぎた頃に相手が攻勢に出始め、
そのまま前線が決壊。

リスキル体制に入られ、
リスポーン後にすぐにスパショでデスし、
残り時間的にも打開のチャンス無く、結果は、惨敗。

事前に相手チームと思われる方のtwitterを見ていたりしたので、
相手チームにS+カンストが1〜2人いたことは知っていました。
厳しい展開になることは想定していましたが、カンスト相手の対抗戦の時と同じような展開。

結局、プレイスキルの差を頭脳と作戦でひっくり返すことはできませんでした。

その後はすぐに会場を後にし、チームのメンバーで昼食を食べながら、その日の反省とスプラトゥーン2についての話をして、解散。

この日のたった3分間のために、
チームメンバーを募り、
勝つ方法を模索し、
目標に向かってスプラトゥーンをプレイしたこの半年間は、
とても有意義でした。

この場を借りて、スプラトゥーン甲子園の運営に関わってくださった皆さんにはお礼申し上げます。

そしてあとは、

ただひたすら悔しい。

いい歳したおっさんがここまで本気になれる、
いいゲームを作ってくれた任天堂とスプラトゥーンの開発チームには本当に感謝です。

スプラトゥーン2も絶対買うよ!

以上。おっさんのおがでした。

4人でWiiUを持ち寄ってスプラトゥーンをしてみた話

どうも。おっさんのおがです。

2017年スプラトゥーン甲子園の関東大会に参加することが決まったので、
チームメンバー4人でWiiUを持ち寄ってちょっとした練習会をしてみました。

東京ゲームバーに集まってやろう!と声をかけてみたのですが、1/21は終日貸切…

ということで、レンタルスペースを借りて、
そこにWiiUを持ち寄ってやってみることにしました。

借りたスペースはココ。
https://www.instabase.jp/rooms/shibuya-fromasia/space/1673

ココのサイトから「予約申請」を行い、
支払い方法にクレジットカードを登録し、
スペースの管理者とちょっとしたメッセージのやり取りをして、
予約が確定したら利用できるという流れでした。

今回はスプラトゥーンをあそぶために集まるため、
予約申請時のメッセージにて管理者にその旨を伝え、
HDMIケーブル接続可能なモニター4台と、
ネット接続環境を用意して欲しいとお願いしました。

数時間以内に返答があり、
なんと追加料金無しで用意していただけるとのこと!

上記のサイトにはモニターは3台まで無料とあったので、
4台目は追加料金を払うつもりだったのですが、おそらく管理者のご厚意で無料にしていただけたのだと思います。

おそらく、ここのスペースでWiiUを持ち寄ってあそぶという利用が初めてだったためだと思われますので、
次に同じように利用される方も無料とは限りませんが…

で、いざみんなでWiiUを有線LANでつないでみたら、
ナワバリのフレンド合流ができず、
タッグマッチでは相手がマッチングせず延々と待ち続けることに…

それぞれ単体でナワバリをしたりフレンドマッチをするのは問題ないのですが、
複数人で外部のユーザーとマッチングしようとするとダメになるようでした。

各々のWiiUで本体設定からIPアドレスを手動入力してみたりもしたのですが解決せず。
少しネットで調べてもドンピシャな原因と解決策も見つかりません。

設置していただいたルーターの種類や設定によるのかな…とかモヤモヤ考え、
でもそんなことをしている間にもスペースのレンタル時間もどんどん過ぎてしまうため、
しょうがないので各々のスマホでテザリングして接続することに。

ご自宅にWiiUを2台買っている方々は、
どうやって接続できてるんですかねー?

さて、テザリングでのスプラトゥーン。
おっさんのスマホはキャリア回線の契約ではなく、格安SIMのIIJMioのドコモ回線契約を利用しているため回線速度が遅めで正直かなりのラグラグトゥーンを覚悟していたのですが、
これが意外と快適でした。

2時間半くらいナワバリやタグマをしたのですが、ちょっとラグいな〜と思ったのは1、2戦くらい。

で、テザリングでの通信量はこんな感じになりました。
21日の分が今回の通信量になります。

2時間半で600MBくらい。
4時間フルでプレイしてたら1GB行ってたかもしれないですね。


なんにせよ、今回のネットワーク問題はNintendoSwitch発売後にみんなで集まってプレイするときにも発生すると思うんで、
それまでにはベストプラクティスを見つけておきたいです。

次からはPCを持っていき、似たようなことがあればルーターの設定をのぞいてみようかなと思います。

以上。おっさんのおがでした。

NintendoSwichプレゼンでワクワクが止まらない!Joy-Conすげえ!スプラトゥーン2いいね!

どうも。おっさんのおがです。

本日は、NintendoSwitchのビジネス向けプレゼンテーションがありました。
https://www.nintendo.co.jp/switch/

見た簡単に感想を述べると…

ワクワクが止まらない!!

NintendoSwitch発売日は3月3日。
日本での予約開始は1月21日から随時開始。

これはスプラトゥーン甲子園関東大会の予備予選の日じゃないですか…
Splatoon2の発表があったから、甲子園も盛り上がりそうですね。

個人的な注目ポイントは以下のとおり。

注目ポイント1「1-2-Switch」
任天堂が新ハードを作った時によく発売する、
ハードの使い方を提案するミニゲームが詰まったあれ。
早打ちガンマン的なゲームが面白そう!
むかし、カービィのゲームのミニゲームとして早打ちガンマンがあったけど、
従兄弟とずっとやってたな〜。
ほかにも、牛の乳搾り、大食いコンテスト、カウントボール、真剣白刃取り、卓球、金庫破り、コピーダンス、etc…
大食いコンテストなんてどうやるねん!って思ったら、
どうやらNintendoSwitchのコントローラーにはモーションIRカメラというものが付いているらしい。

注目ポイント2「Joy-Con」
で、このNintendoSwitchのコントローラーであるJoy-Conがすごい!

加速度センサ、ジャイロセンサ、amiibo用のNFCリーダはもちろんの事、
スクショ撮影、将来的には動画撮影機能も対応するとのこと!
NintendoSwitchだけでゲーム実況が撮影できる日も遠くないかも?
それと、HD振動と呼ばれる機能もあり、
かなり細かい振動制御が可能な模様。
カウントボールについてはこの機能を使ったゲームになるみたいですね!

Joy-Conの詳細については4Gamerさんのこちらの記事が詳しいです。
http://www.4gamer.net/games/990/G999026/20170113048/

注目ポイント3「ARMS」
伸びる腕でボクシングをする完全新作の対戦格闘ゲーム。
ジョイコンを握り込んでボクシングの様にプレイするみたいです。

注目ポイント4「Splatoon2」
きました!公式の確定情報!!
2017年夏発売!!!
短いプロモーション動画のなかにも新要素が盛りだくさん…
両手持ち拳銃的な新武器。回避行動的な移動が可能!
ローラーを縦に振ってちょっと長い距離?高威力?の振り方が可能?
雲を発生させて雨を降らせるスペシャル?
多連装ロケットランチャー的なスペシャル?
吹き付ける感じのスペシャル?メガホンレーザーみたいに壁貫通らしい!
壁に跳ね返るチェイスボムみたいなカーリングボム!
フライボードみたいに浮かんで大砲を撃つスペシャル?(これチャージャーの的じゃ…)
チャージしたままイカ潜伏できるチャージャー!
そしてホタルちゃんの後ろ姿…

楽しみじゃー!!

あ、あとダウニーも続投らしいよ。

ちなみにおっさん、スプラトゥーン甲子園2017の関東地区大会準備予選に参加が決定しました。
頑張ってきます。

注目ポイント5「プロジェクトオクトパストラベラー」
完全新作で、ロマサガを彷彿とさせるハイクオリティフルドットのRPG。
PVだけでおっさんはかなりワクワクしました…

あとは、
スーパーマリオオデッセイで帽子をなげて足場にするアクションとか、
ゼノブレイド2とか、ファイアーエムブレム無双とか、
80タイトル以上が開発中らしいです。

SkyrimやFIFAなんかの人気ゲームもSwitch向けに開発中の模様。

Switchは、WiiUでの失敗を踏まえて、発売前から入念に準備を整えたようですね。
このワクワク感は凄い…
こんなん絶対売れますわ…

なお、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは3月3日発売。
これも絶対プレイします。
絶対面白いよこんなん。

以上、おっさんのおがでした。

【任天堂】NXの最新情報がとんでもない…正式名称はNintendoSWITCH!!スプラトゥーン2の情報も!!

どうも!おっさんのおがです!

まずはこれを見てくれ!

NXは、据え置き機であり携帯機でもあった!

正式名称は

「Nintendo Switch」

すげえ!!!!
神ハードですわ。
こんなん絶対買うわ。

そしてなにより、Nintendo Switchで動くSplatoonの映像…
そしてSplatoonのe-sports化に本腰を入れることを示唆する内容…

思わず声をあげてガッツポーズしてしまった…

嬉しい…

スプラトゥーンこんなに面白いのに、
いままでのゲームがそうだったように、
いつしかこのままプレイ人口が減ってフェードアウトしていくのかと寂しく思っていたところ…

任天堂…ありがとう…

以上、おっさんのおがでした!

【e-sports】スプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいゲームである理由

どうも。おっさんのおがです。

任天堂ヨーロッパより、
欧州にて9月から半年をかけてプレイヤーが腕を競い合う大会について発表があったようです。

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/nintendo-announced-splatoon-tournament-for-europe-with-esl/

詳細はまだわかりませんが、
大会運営のパートナーとしてElectronic Sports League(ESL)が協力するらしい。

ESLはドイツの会社「Turtle Entertainment GMBH」が運営するe-Sports界最大級の運営組織とのこと。

おっさんは常々スプラトゥーンはe-sports化すべきだと思っていて、
現在日本でe-sportsが発展するとしたら、その起点となれるのはスプラトゥーンしかないと思っていました。

これは、任天堂が本気でスプラトゥーンのe-sports化を考えていると受け取れるとても嬉しいニュース!!

今回は、おっさんがなぜスプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいと考えているかについて書きたいと思います。


まずは、そもそもe-sportsとして成り立つゲームの条件から解説します。

それは、

1.競技人口が多いこと

2.大会にスポンサーがつくこと

3.観戦者が楽しめること

以上3点。

この条件は、野球やサッカー、ゴルフなど現代でスポーツとして成立しているものを参考にしています。

で、スプラトゥーンはすでにこの3つの条件を満たしています。

販売本数は日本で100万本以上、
日本での競技人口としては水泳や柔道と同じくらいと考えて良さそうです。
スポンサーが広告媒体として考える規模としても問題ないでしょう。

さらにスプラトゥーンはWiiUというドマイナープラットフォームでのみ展開されているゲームであり、
PCを含めたマルチプラットフォーム展開を行うだけで競技人口の増加は比較的容易に行うことができます。

オーバーウォッチのプレイ人口が1000万を超えたらしく、スプラトゥーンもそのくらいのプレイ人口は確保できると考えて良さそうです。

また、スプラトゥーンはすでにフェスという形で定期的にスポンサーの獲得を行った実績があります。

そしてYoutuberのスプラトゥーン動画の再生数の伸びや、ニコニコでの実況動画や生放送の盛り上がりを見るに、
観戦者の娯楽としてもかなり優秀と言っていいでしょう。


ということで、あとは任天堂がスプラトゥーンのe-sports化に向けて本気を出すだけだと思っていたのです。

そこに今回のニュース。

ラストフェスも終わり、
スプラトゥーンも徐々にフェードアウトかな〜と寂しく思っていたところだったので、かなり嬉しいです。

スプラトゥーンの今後の展開に再び注目ですね!

以上、おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン】ついにラストフェス…最後のお題はやっぱりアレ!!

どうも。おっさんのおがです。

ついにスプラトゥーンのラストフェスのお題が発表!!

今回のフェスは全力だ…

まるっと1年間、
飽きることなくプレイさせてもらいました。
今でも飽きていません。

そんなスプラトゥーンにもついに終わりが来るようです。

みんなで最後の思い出を作りましょう!

以上、おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン】ブキチセレクションvol.2の詳細が続々公開!各ブキの使い方を解説!

どうも。おっさんのおがです。


ブキチセレクションvol.2の新ブキ情報が続々と公開されてきました!


バレルスピナーリミックス


サブはスプリンクラー
スペシャルはメガホンレーザー

最強の塗りブキが来ました。
このブキを使うなら塗って塗って場を作りましょう。
キルは二の次。
このブキが味方に居たならキルはあなたの役目。
塗りは任せてキルを狙いましょう。


プロモデラーPG


サブはクイックボム
スペシャルはダイオウイカ

こちらも塗りブキ。
敵と戦う時はクイックボムをメインに戦う方が良さそうです。
小回りのきく丁寧な塗り、
クイックボムで牽制、キル、
タイミングを見てダイオウイカで奇襲。
なかなか難しい立ち回りが必要なブキになりそうです。


ボールドマーカー7


サブはスプラッシュボム
スペシャルはスーパーショット

ついにボールドマーカーにボムが実装!
さらにスーパーショットでの長距離キル能力が…

スプラッシュボムとスーパーショットの組み合わせはホクサイヒューと同じですね。
メインの動きやすさの分、こちらの方が厄介かも…

メインで塗って、
ボムとスペシャルで倒す。
という運用になりそうです。

ボールドなのに中長距離に圧力をかけられるなんて…
見た目もカワイイしこれは人気出そうです。


H3リールガンチェリー


サブはスプラッシュシールド
スペシャルはバリア

かなり守備的な構成。
H3の長射程とシールドの相性は抜群。
塗りの強いH3ならシールドを張って塗っているだけでかなり相手に圧力をかけられます!
近寄れない…
シールドの後ろから塗りまくって前線のスシコラやわかば、ローラーをサポートしたいですね。
裏取りキルを狙われたらバリアで返り討ち!
こちらも見た目がカワイイ!
あまり人気のないH3ですが、
この構成なら使いやすそうですね。


スプラローラーコロコロ


サブはスプラッシュシールド
スペシャルはスーパーショット

ローラーにシールド…?
どう使うんだ…
と、思ったあなた。甘いですよ。

スプラローラーの飛沫の射程は52ガロンやスプラシューターに匹敵します。
攻めるときは52ガロンに近い使い方ができます。

また、シールドはボムを誘うので、
相手のインク管理に圧力をかけることができます。
開幕の前線開拓ではローラーは役に立たないシーンが多いですが、
シールドでチャージャーの射線を防いだりインクを使わせたりして前線維持に貢献しつつ、
スペシャルの準備を整えることが可能です。

舐めてると痛い目を見ますよ…?


N-ZAP83


サブはポイントセンサー
スペシャルはダイオウイカ

あれ?この構成はボールドマーカーネオ…
ボールドマーカーネオは完全に死ぬんじゃないでしょうか?


スプラチャージャーベントー
スプラスコープベントー


サブはスプラッシュシールド
スペシャルはスーパーセンサー

チャージャー初のシールド持ち!
これヤバくないですか…?

スパショで倒せないチャージャーとか最低ですね…
チャージャー対決では絶対的な有利を取れます。

ずっとシールド張って射線見せてるだけでもかなり嫌がらせになりますね。
チャージャー初心者はまずこれを使ってみるのがいいと思います。


ロングブラスターネクロ


サブはクイックボム
スペシャルはメガホンレーザー

連射速度の遅さを補うクイックボムの恐怖。
このロングブラスターどうやって倒せばいいんですかね?

運用としては、
クイボ1メイン1の組み合わせでキルを狙い、
失敗したらメインの射程と爆風で圧力をかけながら引く。
といった感じになりそうです。

直撃の可能性も含めて、
実質キル速度期待値No1になるのでは…?

スペシャルがメガホンなので、
インク管理に無理がでないのも強いですね。


今回のブキチセレクションも使ってみたいブキばかり!
6月8日が待ち遠しい!

以上、おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン】次回作で改善して欲しいことを考える

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーンは神ゲーだと思うのですが、
実力差のある相手とマッチングした場合に
「弱い側がデスし続けて楽しめない」
「押し込まれた際に打開する側の難易度が高すぎる」
という致命的な欠点があります。

サービスが長く続くに伴い、
初心者がどんどん楽しみにくくなってくる欠点が見えてきました。

(スプラトゥーンというより、対戦ゲーム全般の欠点でもありますが…)

スプラトゥーンがただの神ゲーを超えて
日本初の定番e-sportsに昇華するために、
いくつか弱くても楽しめるゲームとなるための提案をしてみたいと思います。


提案その1

キルの難易度をもっと高くする!


チャージャーでも2発、
ガロンでも5発くらい、
単純に今の2〜3倍くらいのヒットがないと死なないようにしましませんか?
その代わり、ヘッドショットに該当する要素を点でのみ狙えるように用意する。
(ちなみにボムは今のままでいいと思います)

激ムズヘッドショットがあれば、
連射力が高くて威力の弱いシャープマーカーみたいなブキも活きてくると思いますし、
プロモデラーみたいなブキで運ゲーに持ち込むこともできます。

これなら毎回ちゃんと撃ち合いになるし、
下手な側もワンチャンスあるので楽しめると思います。

今のスプラトゥーンは、
エイムがうまい人が相手だと見つかった瞬間にキルされちゃうので、
撃ち合いにならずに弱い側が楽しめる瞬間がないです。

それに、スプラトゥーンは

「塗る」

という他のゲームにはない唯一無二の超重要な目的があるので、
キルの重要度をそのくらい下げてもいいのではないかと思います。

もう1つ、
個々のキルが遅くなることで、
チームで攻めるということが今より重要になります。
1人ではなかなかキルできなくなるのですが、
2人で同時に狙えば今と同じくらいのキル速度が出ますから。

こっちの方がスプラトゥーンに合ってるような気がします。


提案その2

どのくらいダメージを受けているか、もっとわかりやすくしてデスしにくくする!


スプラトゥーンはダメージを受けると画面端からインクが染み込んだ感じの演出があるだけで、
具体的に「あとどれくらいでデスなのか」がわかりません。
オーバーウォッチは残りHPがゲージで表示されます。

やはりゲージの方がわかりやすいです…

せめてデスするときは視界が完全になくなるまでインクが画面を侵食するなら、
わかりやすいと思うんですけどね。

その1の提案と合わせて、
弱い人も逃げ時がわかりやすくて死ににくくなって、楽しみやすくなると思います。


提案その3

負けてもリザルト画面でワクワクしたい!


キルデスは戦績の「たかが1要素」のはず!
キルデスしか表示しないリザルト画面は改善したほうがいいと思います!

キルデス以外にリザルトで見たいもの
・全プレイヤーのリプレイ観戦
・塗りポイント
・エリア内塗りポイント
・ヤグラ乗り回数、進めたカウント
・ホコ持ち回数、進めたカウント
・与ダメージ合計ポイント
・MVP

特にリプレイ観戦は絶対欲しいです。
スプラトゥーン甲子園の全員ビューみたいなリザルト画面にして欲しい。
選択するとアップで再生できるようにして。

うまい相手の動きを相手視点で見ることで、
弱いユーザーも成長が早まると思いますし、
何よりうまい人のプレイは見てて楽しいですよね!

「こんなに上手い人がいたんだ!」
「この人すごい!」

ってリプレイが見れたら、
今より負けに納得感出るし、
上手い人にはいいねやフォローをできるようにしたら、
特定のプレイヤーにファンができていったりしやすくなって、
e-sportsに向けて前進しそうな気がします。

負けた時も他の上手い人のリプレイを楽しみにできるので、
今よりもっとワクワクなゲームになると思います!

それと、ウデマエの上下は上に挙げたような戦績からトータルで算出して欲しいです。

「弱い味方でも勝ちに導けるのが強いイカ」

というポリシーは素晴らしいと思いますが、
それはそれで褒める演出を入れればいいと思います。

味方のせいにして味方にイライラする人がたくさん出てくる現状は、
どう考えてもいいとは思えないです。

任天堂の優秀な社員さんなら
もっといい戦績分析できると思うし、
負けた方も楽しかったと言えるリザルト画面をお願いします!


提案その4

リスポーン地点から主戦場への侵攻ルートにもっと幅を!


片方のチームが押し込んで制圧してしまった状況において、

押し込んだ方はほとんどのステージで4人で3ルートくらいを見ておけばいいので、
守りが簡単すぎる。

押し込まれた方は打開するためにスペシャルに頼る以外なくなることが多く、
難しすぎる。

こうなると、
初心者とか弱い人はスペシャルが溜まる前に死んでしまうので、
ずっとデスするだけの最悪な体験をすることになってしまいます。

なので、剥き出しのリスポーンをやめて、
もっと幅広く展開して出ていけるステージにして欲しいと思います。

リスポーン地点一帯はマジックミラーみたいになっていて、
かつ相手は進入不可なのもいいかもしれません。


イカがでしたでしょうか?

イカ研究員さん!
是非ともご検討のほど、よろしくお願いします!


おまけ

これはおっさんの妄想なのですが、
スプラトゥーン専用ハード作っちゃうのってどうなんですかね?

今みたいにWiiU本体にアカウントを紐付けちゃうと、
みんなで持ち寄ってワイワイ遊ぶということができない。
コントローラーの方にアカウントを紐付けて、
iPadサイズくらいのディスプレイをセットにしたスプラ専用ハードを作ったら、
もっと遊びやすくなるとおもうんですが…

ダメですかねえ?

売れないか…


以上。おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン】発売から1周年!ブキチセレクションVol.2やその他グッズ展開などの情報が公開!

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーンの発売から1周年。


これだけ継続して遊んだゲームはモンハンF以来でしょうか。

まずは任天堂からの関連情報まとめ。

次はブキチセレクションの情報。


パッケージ画像から見ると、


ボールドマーカー
バレルスピナー
N-ZAP
プロモデラー
H3リールガン
ロングブラスター
スプラスコープ
スプラローラー


の追加があるようです。

あれ…シャープマーカーは…?
絶対来ると思ってたのに…

ヤコメッシュキャップかわいい!

チョコガサネとアロメのTシャツ!

スプラトゥーンWiiUセット。


なんとシオカラーズのamiiboが同梱!
でも、いまから本体を買う…?
もうWiiUじゃなくてスプラトゥーン専用ハード作っちゃえばよかったのに。

シオカラーズの音楽CD!

などなど。

1 周年を盛り上げるたくさんの情報が発信されました。

個人的には新ステージ3つとか追加してくれてもよかったのに…とか思ってたり。
あとはガチの新ルール追加とか。

まあ無料アップデートでそこまでは難しいですよね〜。

今後、WiiUでスプラトゥーンを遊ぶユーザーは減っていくと思いますが、
どのように展開されていくのでしょうか。

理想としては、ゲーセン規模の任天堂アミューズメント施設を各地に作ってもらって、
そこでスプラトゥーンやポッ拳などが遊べる形がいいかなーと思っています。
アミューズメント施設なら、チーターもほとんど発生しないでしょうし、
専用回線を用意できればラグも気にならなくなるでしょうしね。

なんにせよ、このままWiiUの衰退に合わせてスプラトゥーンも消えてしまうのは寂しいので、
なんらかの形で遊んで行けるようにして欲しいなと願っています。
お願い!任天堂!

以上。おっさんのおがでした。