【ポケモン】ポケランドのα版プレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

先着10000人の募集を見て、速攻で応募しました。
ポケランドのα版テスター。

すんなり参加できたのでやってみましたが、
けっこうおもしろいです。


タップで攻撃技、フリックで回避。
移動は自動。

すげー簡単操作。

ただ、そんな簡単操作、簡単システムの中でも、攻撃技の性能が1つ1つ特徴的で楽しい。
新しい技を持ったポケモンが手に入るの楽しみで延々とプレイしてしまいます。


α版では、島の探検とチャンピオンタワー、イベントクエストと1人用のクエストモード3つが遊べます。

島の探検はポケモンを探してゲットするモード。

チャンピオンタワーとイベントクエストは手持ちのポケモンの強さを試す場となっています。

ゲームモードはもう少し欲しい…
完成版に期待。
協力や対戦、トレードもポケモンであるなら普通に欲しい。


課金アイテムと思われるダイヤの入手手段や量も豊富で、
ログインボーナスにあたると思われる気球、
新しいポケモンの獲得、
チャンピオンタワーやイベントクエストのクリア条件達成など、
様々なプレイでダイヤが獲得できるようになっていて、
課金できない子供が遊ぶことも十分想定されています。

が、その課金アイテムの用途に納得いってないです。

レアなポケモンが入った宝箱を買う、
島の探検で倒したボスがドロップした宝箱を課金アイテムで開ける、
という2パターンが使いみちなのですが、
出会った!
捕まえた!
という感動がポケモンだと思ってるので、
ガチャ含め課金アイテムでポケモンを買うのはちょっとやめて欲しい。

おもちゃというコンセプトなら買えるのは不自然じゃないのですが、
ならこのゲームサイクルはやめて協力&対戦ゲームにするか、
そのうち壊れて(おもちゃだから)次のおもちゃをカスタマイズできる特別なギアに変わる、代わりに成長要素はトレーナーの側に設けるなど、
ちょっと真剣にマネタイズして欲しいです。

このままではガチャマネタイズがゲームに合ってなくて失敗したポケモンコマスターやその他クローズしたスマホゲームのパターンそのままです。


それと、育成が淡白すぎて愛着が湧かないです。
おもちゃというコンセプトであればギアで強化するのはいいんですが、CPあげるだけというのは…
おもちゃならおもちゃなりにカスタムできる楽しさが欲しいです。
ポケモンGOのよくないところを持ってきてしまった感じ。


α版なので期待を込めて要望ばかり書きましたが、
クエストの手触りはコミカルで基本的に楽しいので好きです。

楽しみにしてます。

以上、おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】Fate/GrandOrderの終局特異点ソロモンのクリア〜CCCイベントをプレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、2017年の正月あたりのキャンペーンを機にFGOをプレイし始めました。

課金は、プレイ開始時に5000円の課金で星5確定のガチャを回したのみ。

コンシューマゲームで育ったおっさんですから、スマホゲームへの課金に対しても、コンシューマ時代の流れに倣って付き合うようにして金銭感覚の崩壊を防いでいます。


FGOはイベントでもらえる報酬が美味しいので基本的にイベントだけ参加していましたが、
今回のCCCイベントの参加条件が終局特異点ソロモンをクリア済みであること…

第4特異点まではすこーしづつ気が向いた時にプレイしていたので、
頑張ればイベントに間に合うかなーと思い、ちょっと気合を入れて進め始めました。

そんな感じでイベント参加目的でメインストーリーをプレイしたのですが、
第6特異点からは当初の目的をそっちのけでめちゃめちゃ楽しんでしまった!

ストーリー的にも、
バトルのゲームバランス的にも、
第6特異点からの面白さは別ゲームかと思うくらい。

第5特異点までは、ところどころ意外な展開に「おおー」と思うことはあったものの、全体的に読み飛ばしたいな〜と思うくらいの感じだったのですが。

第6特異点からは違った。

おっさんはPCの初代Fate/StayNightを楽しんだユーザーなのですが、
第6特異点からはその初代Fate/StayNightを遊んでいた時の楽しさを思い出しました。

ゲームバランス的にも、敵の強さがストーリー上の扱いを本当によく反映していて、
強い相手は本当に強く、クリアできないよ!と何度も思いましたw

ストーリー上の伏線というか、謎が明かされていく速度も加速していき、
いい物語を見ている時の「早く先を見たい感」もありました。

そして、終局特異点ソロモンでの最後の種明かし。
驚いた…


そんな興奮冷めやらぬ中、
当初の目的としていたCCCイベントのプレイを始めたのですが、
こちらも驚きました。

こんな手の込んだイベント、スマホゲームでは見たことない!

そりゃAppStoreやGooglePlayストアのトップセールスランキング上位に張り付いてるわけだ。

ストーリーは面白いし、イベント中にユーザーが持つべき目的の設定がめちゃ上手い。

同業として、非常に参考になります…

これがタダで遊べるなら、そりゃその辺の小説とかゲームは売れないっす。

イベント参加できるようになってからたった5日しかない中で、通勤時間に頑張ってプレイしたところ、
残り2日を残して最後まで進めたようで、
今はその最後のバトルのための準備の為にクエストをこなしています。

全ての報酬を獲得するのは無理そうですが、なんとかイベントのストーリーを全て見終えることはできそう。

いやーこの数週間、FGOには楽しませてもらいました!

ありがとう運営!

お礼に少し課金させていただくよ!

以上。おっさんのおがでした。

スマホゲーム開発者のおっさんがガチャの話をするとしよう。

どうも。おっさんのおがです。

最近Twitterを見ていたら、数百回ガチャをした結果を晒して、当たりどころか準当たりすらでないから消費者庁に報告を云々というツイートを見かけたので、
そういう人が少しでも減ってくれることを願って、この記事を書きます。

スマホゲームの開発、運営に関わる仕事をしているおっさんとしての立場から、ガチャとの付き合い方を提案したいと思います。


ガチャの正しい楽しみ方 その1

「確率を正しく理解しよう」

例えば、1%という確率。

100回やったら1回くらい出るんだろ?と期待しがちですが、
実際は、100回試しても36%くらいの確率で「一度も当たりを引けない」ものです。

同じように、
FGOの星4〜5サーヴァントが排出される確率を参考に5%で計算すると、
「100回試すと0.6%くらいは星4〜5サーヴァントは排出されない」となります。

FGOでは1回の召喚が300円くらいとして、100回で3万円。

3万円使って星5サーヴァントがでない確率は36%くらい。

3万円使って星4サーヴァントすらでない確率は0.6%くらいです。

1%の星5サーヴァントが100回のガチャで出ると思って課金している人は、
星4サーヴァントすらでない0.6%が裏に存在することを覚えておいてください。

36%とか0.6%はどっから出てきたんだよと思った方は、こちらのサイトがわかりやすいです。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160305003/

で、何が言いたいのかというと、
「何回ガチャしても外れなくなる可能性は0にならない」
ということ。

当選率が1%のガチャは何回引いても1%です。

そのゲームの全ユーザーの中であなただけが、
99%のハズレを死ぬまで引き続けることもあり得るわけです。

1/1000万の宝くじに当選者が現れるように、
いくら天文学的な確率だろうとあるものはあるのです。
確率とはそういうものです。

腹がたつのはわかりますが、八つ当たりでゲーム運営や消費者庁に迷惑をかけるのはやめてください。


ガチャの正しい楽しみ方 その2

「出なかった時に納得できる金額で遊ぼう」

ガチャを回すための課金をする前に、

欲しいと思ったものが「出なくても納得できる金額」はいくらか?を自問自答してから課金してください。

上記で述べたように、いくら課金しても出ない可能性は消えないので、
「いくら課金しようか?」という判断は、
「出なかった時のことを基準に」考えてください。

次は出るかも?
いや、出ません。

なくなっても痛くない適当な小金でガチャガチャして、出たらラッキ〜大いに喜び、出なかったら笑って諦めましょう。


最後に。

ガチャで稼いでいるスマホゲームというのは、国の運営みたいなもので、

たくさん稼いでいる人がたくさん納税してそのお金で社会保障などを整備し、お金をあまり稼げない人でもなるべく生きやすい社会を作るのが国であるように、

たくさんお金を持っている人がたくさん課金して、そのお金でゲームを面白くして、お金があまりないユーザーもなるべく一緒に楽しめるようになっているのがオンラインスマホゲームサービスです。

なので、この仕組み上、運営側から課金額に天井を設けたりすることは難しい。

それに、あまりお金に余裕のないユーザーの数万円や十数万円の課金なんて運営は当てにしていないし、
お金がなければ数百円で遊んでいただければ十分です。
そこは遊んでいただくユーザー自身にコントロールしていただく他ないのが現状です。

まちかっても、バカから搾り取ろうなんて思って運営しているわけではありません。
(そういう会社がないとは言えませんが…)

また、ガチャよりお金を払ってもらいやすい仕組みを生み出せていないことも、非常に悔しく思っています。
売上を上げて運営を維持するためにガチャに頼っていることを申し訳なく思っていて、
また、課金してくれたことに本当に感謝しています。

次もあなたにほしいと思ってもらえるものを用意しようと頑張りますので、
ガチャで外れた場合は今回のガチャに執着せずに、
ジュースやお菓子を買うくらいの課金で止めていただいて、
次のイベントやキャラ追加に期待していただけると幸いです。

もちろん、お金をたくさん持っている人にはたくさんの課金を期待していますw

1人でも多くの人が、適切な課金額で遊んでいただけることを願っています。

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】スキル継承による組み合わせおすすめ

どうも。おっさんのおがです。

スキル継承によって組み合わせたら強そうなスキルを書き出してみました。


獅子奮迅と回復
獅子奮迅と回復とファルシオン

獅子奮迅のデメリットダメージを補える。


獅子奮迅と攻め立て
獅子奮迅と待ち伏せ

獅子奮迅のデメリットをメリットに変える。


鬼神の一撃と攻め立て

鬼神の一撃のメリットを強化。


雷のブレスと待ち伏せと死の吐息

こちらから攻撃して倒しきれなかった場合の反撃を許さない。


ブラーレイヴンと相性激化

無色への相性有利強化。


勇者系武器と飛燕の一撃と疾風迅雷

4回攻撃で次ターンすぐに疾風迅雷発動。


勇者系武器と鬼神の一撃と月虹

2回攻撃ですぐに月虹発動。
追撃可能なら毎回月虹発動。


勇者系武器と金剛の一撃と聖兜or長盾

こちらからの攻撃時のダメージ軽減。
その後受けターンに聖兜でダメージ軽減。
生存率を上げる。
鬼神の一撃の方が役立つシーンは多いかも。


金剛の一撃と死の吐息

こちらからの攻撃時の反撃ダメージを最小限に抑えて範囲ダメージ展開。


各種鼓舞と引き戻し

鼓舞によってステータスアップサポート。
ステータスアップしたユニットで攻撃。
引き戻しによる攻撃済みユニットの退避。
この流れで遠距離攻撃ユニットがノーリスクで攻撃可能。


パッと思いついた組み合わせを書き出してみましたが、他にも強い組み合わせがあると思います。
闘技場でどんなスキルを組み合わせたユニットが出てくるか楽しみですね!

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】エイリークとファのおすすめスキル継承

どうも。おっさんのおがです。

本日3月16日からファイアーエムブレムヒーローズにてスキル継承が可能となりました!

嬉しい!

さっそく、おっさんのメイン戦力であるエイリークとファにスキル継承してみました。

攻撃以外が高めのエイリークには鬼神の一撃を継承。
受けは安定してるんですが、返しの攻撃で相手を落としきれないことが多かったのでつけました。
これでサポートだけでなく、アタッカーとしても戦力に数えられます!
ちなみに画像ではわかりませんが、引き寄せも継承してます。
これでかなり使いやすいキャラになりました。

ファには獅子奮迅を継承。
スキルB枠の回復と相性がいいのではないかということと、
闘技場のステータス総合値を稼ぐためのキャラでもあるので、獅子奮迅がピッタリでした。

強い…。

二人とも、奥義の継承がまだなのですが、
何を継承するか決めきれていません…
復讐とかいいのかなあ。
月虹が好きなんですが、持ってるキャラが少ないんですよね。
悩みます。

いやー継承考えるの楽しいよ!

ただ、今回のスキル継承の追加によって、
キャラの個性って専用武器と兵種の違いと、キャラのベースパラメータの違いしか個性がなくなっちゃいましたね。

ゲームバランス大丈夫なんでしょうか…?

以上。おっさんのおがでした。

バトルは面白いが育成システムがイマイチなモンスターブリーダー

どうも。おっさんのおがです。

モンスターブリーダーというゲームをやっています。
アイコン

バトルシステムはめちゃめちゃ好みのです。

命中率が低めで敵味方共に攻撃のミスが多く発生するものとなっています。

これが、すごくいい。

お互いの攻撃を回避回避の連続の中で、一撃の重要さが際立っていて、
攻撃がヒットするハラハラがドキドキします。

ものすごく、頑張れ!モンスター!!
って気分になります。

モンスターは近距離、中距離、遠距離で異なる攻撃行動を持っていて、それぞれ攻撃力が高い攻撃は命中率が低く、命中率が高い攻撃は攻撃力が低い。

この調整もいい!

強い攻撃にはリスクを。

この納得感。

アリーナでの対人戦は完全オートなのですが、
この確率による不確定性がモンスターの頑張りを演出していて、いい!!

メインストーリークエストではある程度の命令(というかモンスターの操作)ができるのですが、
オートでモンスターを応援する方が楽しいですw

モンスターブリーダーというゲームタイトルの名の通り、モンスターの成長を楽しむためのバトルシステム。

ゲームのコンセプトが徹底されています。

超楽しい!!

ただ、ゲームタイトルにある通り、このゲームはモンスターを育てるのがメインの筈なのですが、
肝心のモンスターの育成に関しては非常に残念です。

育成の方法は、
走り込みにより経験値を得る、
友トレにより経験値を得る、
クエストで経験値を得る、
修行により技を強化していく、
以上。

それぞれの育成手段にラッキーボーナスのようなものもなく、
育成の傾向を選ぶ(成長するパラメータが異なるトレーニングの中から選んだり)といったこともできず、
さらに走り込みや友トレといった育成手段があるにもかかわらず、
他のスマホRPGと変わらずゲリラの経験値クエストで育てるのが圧倒的に効率が良いという、
育成を楽しませる気があるとは思えないゲーム設計。

過去のゲームに魔女の泉とかガンパレードマーチのような育成が楽しいゲームがあるのですから、参考にして欲しかった…

ここが面白ければ、そこそこ売れると思うんですけどね。

これでは、1〜2日でほとんどのユーザーが離脱してしまうのではないでしょうか。

それと、面白いと思ったバトルシステムも、
モンスターファームという古い人気ゲームのシステムを模倣したものですし、
このゲームの企画者自体はさほど面白い方ではないということなんですかね…残念…

以上。おっさんのおがでした。

え?ファイアーエムブレムヒーローズって面白くね?

どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズ面白いです。



https://itunes.apple.com/jp/app/faiaemuburemu-hirozu/id1181774280?mt=8

みんなもゲームはじめたらすぐ1万円くらい課金して召喚しまくって遊んでみるといいですよ。

正直、なんで面白いかわかりません。
ストーリーはつまんないし、
ファイアーエムブレムには定番の命中率もないし、
敵を倒してもレアなアイテムをドロップするわけでもないし、
マップが狭くてキャラも少なくて戦争してる感もありません。

面白さをあらわす適切な表現か思いつきませんが、
1番似てると思うのは、詰将棋。

バトルにランダム要素が少ないので、
めちゃめちゃ手軽な詰将棋のような感覚でプレイしています。

将棋に興味ない人には伝わらないと思いますが…

とにかく、面白いよ。
将棋で最高レアが出る確率も、スマホゲームの中では格段に高い5%ですし、
課金するならファイアーエムブレムヒーローズにするのが易しいと思います。

以上。おっさんのおがでした。

ファイアーエムブレムヒーローズは任天堂らしいクオリティ

どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズが、本日配信されました。


https://itunes.apple.com/jp/app/faiaemuburemu-hirozu/id1181774280?mt=8

わかりやすくて、細かく説明しなくて、というか説明が必要になりそうな複雑な要素はなるべく取り払って、
遊びやすさと遊べる部分のクオリティに拘ったいいゲーム。

ストーリーは序盤は淡白であってもなくてもいいような感じ。
中盤以降に盛り上げてくるのか、このテンションで進むのかは不明…

昔からファイアーエムブレムを遊んで来たユーザーは一応ターゲットではあるものの、
初めてファイアーエムブレム(というかSRPG)に触れる人をかなり意識している感じの遊びやすさです。

誰が為のアルケミストやファントムオブキルを筆頭にスマホでもSRPGはありますが、
ファイアーエムブレムヒーローズがダントツで遊びやすい。

バトルの戦略を楽しむのがSRPGの醍醐味ということで、SRPGはキャラごとにたくさんのスキルを覚えて、バトル中にたくさんのメニューが表示されて面倒なことになりがち。

タガタメとかはもろそんな感じです。

そんな中、ファイアーエムブレムヒーローズは、
「ユニットをどこに移動させるか」に遊びの焦点を絞ってめちゃめちゃシンプルになってます。
なので、パーティの編成で考えることもシンプル。

ゲーム内のアニメーションなどもほぼ全てタップでスキップできて、
プレイ中のストレスは一切感じませんでした。

スタミナと闘技場のプレイ回数が渋いので、
毎日少しづつ遊ぶ感じを想定しているようです。
もちろん、お金を払えばたくさん遊べますが。
闘技場はもっとたくさん遊びたいな〜。
ちょっと物足りないです。

とりあえずしばらく遊んでみたいと思います。

楽しいよ!!

以上。おっさんのおがでした。

ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニアをやって思ったこと

どうも。おっさんのおがです。

ディシディアファイナルファンタジーが、本日配信されました。

チュートリアルやってて思うんですが、
なんか、業務システムの納品で操作説明受けてるような、なんかゲームしてるというより、仕事してるみたい…

ディシディアだけじゃなくて、スマホRPGは大体そんな感じですけどね。

俺は遊びたいんであって、スマホゲームというシステムを学びたいわけじゃないんですよ…
ゲーム起動して数分で、やたら長いシステムの講習を受けてる感。

滑り台の仕様に詳しくなりたいんじゃなくて、
滑って遊びたいんですよ。
見てすぐに、あそこから滑れるな。ってわかって、滑りたいんですよ。

ということで、明日のファイアーエムブレムヒーローズに期待!

任天堂は、そういうとこスゲー上手いですから。

以上。おっさんのおがでした。

FateGOにオートバトル機能が「ない」ことがユーザー体験として実は重要であるという話

どうも。おっさんのおがです。

FateGOは配信開始直後に少しだけプレイして以来ずっとプレイしていなかったのですが、
この正月のアニメを見て、久々にやりたくなったので再びインストールしました。

ストアアイコン

やってみて思ったのが、ゲームバランスが抜群にクオリティ高いなということです。
ゲーム内に用意された仕組みが無駄なく活きている気がします。

サーヴァントは成長でしっかり強くなりますが、サーヴァント同士のクラス相性はしっかり考えないとクエストの攻略は苦しいことが多いです。
サーヴァントにはレア度もありますが、
低レアのサーヴァントも普通に強いです。
高レアのサーヴァントの方が強い能力をもっていますが、他のゲームほど大きな差はありません。
クエストに出てくる敵のクラスは全てしっかり表記されているので、しっかり考えて挑めば低レアのサーヴァントだけで充分攻略可能です。

バトルシステムもスマホで遊ぶには丁度よくて、サーヴァントが持つQuick,Arts,Busterコマンドからランダムに5枚選択されたものから3つを選んで1ターンプレイするというこのシステムが、本当によくできていると思います。

Quickで得られる次のターンのクリティカル、
Artsで得られる宝具を使うためのNPブースト、
Busterで得られる強威力の攻撃。

どれも有用で腐った仕組みがありません。

操作も簡単ですし。
毎ターン、最低4タップだけで進行でき、操作が時間な追われないのはすごくいいところだと思います。

そして、最近のスマホゲームではメジャーなオートバトルがないところも、ユーザー体験としてはいい方向に作用しているように感じます。

おっさんは、少し前まではスマホゲームにはオートバトル必須くらいに考えていたのですが、
なんか、楽しくないんですよね。

そもそもオート進行を前提として作られたゲーム、例えばセブンナイツとか、今はクローズしてしまった蒼穹のスカイガレオンみたいなゲームはもちろんオートバトルでも楽しいのですが、
スターオーシャンアナムネシスや、誰が為のアルケミストみたいなプレイングや判断が求められるゲーム性なのにオートバトルが用意されてしまうと、
なんか「勝手に終わるのにわざわざプレイするのがバカらしくなる」んですよね。
オートバトルをつけたことにより「オートで勝てるパーティを組むゲーム」になってしまう。

上記で述べたセブンナイツやスカイガレオンはまさに「オートで勝てるパーティを組むゲーム」なので、それが楽しくなるようにキャラの性能などのゲーム設計されているのですが、
そうではないゲームでは「アクションの操作や状況判断」が楽しくなるように設計されているので「オートで勝てるパーティを組むゲーム」としての土俵では魅力が伝わらない。

FateGOみたいなコマンド選択式のゲームも同様で、
あくまでFateGOを遊ぶということは「バトルでのユーザーの状況判断とストーリーを楽しむ」ということで、
多くのスマホゲームがオートバトルをユーザビリティの改善として用意する中でそれに追随しないのは、とてもいい判断ではないかなと思います。

こうしてやってみると、FateGOがトップセールス上位を維持し続けているのも納得です。
もちろん、奈須きのこさんが創るストーリーや世界観が魅力的なのはもちろんあるんですけどね。

多くの強いIPがスマホゲーム化される中で、Fateのファンだけが特別多くて金払いがいいということはないでしょうし、
スマホゲームとしての「丁度良さ」みたいなものがいいのかもしれないなと思います。

以上、おっさんのおがでした。