【ポケコマ】スマホゲーム業界で働くおっさんが提案するポケモンコマスターがAppStoreトップセールス150位以内に返り咲くための方法

どうも。おっさんのおがです。

配信開始直後に一瞬だけAppStoreトップセールスに顔を出した
ポケモンコマスターですが、
最近はめっきりランク外が定位置となってしまいました。

そこで、ポケモン好きかつスマホゲーム業界で働くおっさんが
この悲しい現状を打破すべく、
ここに「AppStoreトップセールス150位以内」に返り咲くための方法を
2つ提案したいと思います。


まず1つは、トレボ(ガチャ)以外のマネタイズ商品を作って、
買ってもらえる状況(ゲームモード)を作ることです。

具体的には、
スーパーマリオメーカーやポケモンルビーサファイアの秘密基地のような
クリエイティブな要素を入れて、
そのギミックをガチャでマネタイズするのがいいのではないかと考えています。

プレイヤーは、ストーリークエストで挑戦するホテルのような施設のオーナーとなって、
各階のフロアに秘密基地のようにギミックを設置していきます。
各階にはポケモンジムのようにプレイヤーが考えたデッキとAIの傾向を設定した
キャラもギミックとして配置できます。
そうして作ったフロアを、ユーザ同士で攻略しあって遊べるようにします。

もちろん、作るのに興味がない人も、
他のプレイヤーがつくったフロアを遊ぶだけでもいいでしょう。
ユーザクリエイトフロアの挑戦は1日1回までタダで、
それ以降はルビーを1つ消費するようにすることで
クリエイティブに興味のないユーザも
無理なくマネタイズに含めることができると思います。

HIKAKINやMOTTYのようなyoutuberに声をかけてフロアを作ってもらって、
公式イベントフロアとして用意したりすると話題性もありそうです。

こういった形でマネタイズを行えば、
本来のポケモンコマスターの持ち味である戦略バトルを壊さずに
マネタイズすることができるようになります。

というか、
こういった戦略バトルゲームで
コマをガチャにしてマネタイズするのは
マジでセンスないです。

ガチャでキャラを出すモデルは、
もっと雑なゲームバランスで
キャラガンガン追加できるゲームでのみ有効です。
繊細な対戦ゲームでやるモデルじゃないです…


2つ目は、スプラトゥーンのフェスのような
広告モデルでマネタイズすることです。

これは、ポケモンコマスターに限らず対戦ゲームなら
もれなくやったほうがいいと思います。

このフェス広告モデルは本当に優秀で、
対戦ゲームって、どれだけ多くの人がプレイしているかにかかっていて、
開発や運営に使うコストはすべて
プレイ人口を増やすことにかけるのがベストなんですが、
このプレイ人口を増やすこととフェス広告モデルの相乗効果がすごい。

広告を提供する側も、フェスの参加人数からおおよその効果が最初から見えているし、
ゲーム側も、広告提供者の知名度でゲームの宣伝にもなるし、
お金も貰えてさらにプレイ人口を増やすための施策に集中出来るようになる。

スプラトゥーンのフェス広告モデルを最初に考えた人、
本当にすごいと思います。
※スプラトゥーンがフェスでスポンサーから広告費を貰っているかは不明です。


株式会社ポケモンの皆さん、
株式会社HEROZの皆さん、
試してみませんか?

おっさん、もっとポケモンコマスターに流行って欲しいです。

以上。おっさんのおがでした。

ポケモンコマスター ウレックスの全報酬と獲得できるコマのデータ一覧

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターのウレックス(最初の建物)をコンプリートクリアしました。

報酬を全部書きます。

ウレックス
1 バトルで戦線を突破せよ!
バルキー
pokekoma-palkie

2 速攻をしのげ!MP3
ビッパ
pokekoma-bippa

3 ころがるマリル
ヤヤコマ
pokekoma-yayakoma

初クリア報酬
仮面

4 絶対無敵の青ワザ!?
マリル
pokekoma-maril

5 オタチのけいかいする
モノズ
pokekoma-monozu

6 けいかいしてまもる
オタチ
pokekoma-otati

7 迅速の白と堅甲の青と
ヤヤコマ
pokekoma-yayakoma

初クリア報酬
ダイヤ10個

8 とびまわるオニスズメ
ヒメグマ
pokekoma-himeguma

9 危険なイシツブテ
バルキー
pokekoma-palkie

10 ブルーがほえる
イシツブテ
pokekoma-ishitubute

11 サイコパワーでベンチおくり
ブルー
pokekoma-blue

初クリア報酬
仮面

12 フィギュアコレクター
ニャスパー
pokekoma-nyasper

初クリア報酬
ピカチュウ
pokekoma-pikachu

ここまではずっとAI使ってれば勝てますね〜。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスターに期待した事と現実のギャップ

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターのAndroid版が配信開始されて2日経ちましたね。

おっさんはiPhoneメインなのであまり深く遊べていませんが、
使用頻度の低いNexus7(2013年版)を引っ張り出してたまに遊んでいます。

GooglePlayストアには未だに「落ちる」「遊べない」と
低い評価が並んでいますが、
Nexus7(2013年版)では今はかなり安定して遊べています。

ミニリュウをゲットしたので、性能を載せておきます。
pokekoma-miniryu

で、今回は実際に遊んでみて感じた
「理想と現実のギャップ」
について書きます。

初めてポケモンコマスターの記事が公開された時、
おっさんが妄想したポケモンコマスターは以下の通りでした。

・ガチャに頼らない任天堂らしい見たことのないマネタイズ
・AIもプレイヤーと共に変化(進化?)していくAIとのパートナーシップ
・ポケモンらしいポケモン(コマ)の成長・進化とゲットの楽しさ

で、現実は以下の通り。

・典型的なガチャでのマネタイズ
・AIは変化しているか不明。毎ターンAIに任せるかどうか選ぶだけ。
  既存の自動バトル可能なRPGとプレイヤー体験として何が違うのかわからない。
  (もちろんAIとしてのクオリティが高いという意味では違うのでしょうが・・・)
・ポケモンの成長遅すぎ、進化しない、ゲットはガチャ以外ではかなり無理がある確率。

とうことで、正直な話がっかりしています。

特にガチャとAIの扱いについてはかなりのガッカリ感。
これでは、他のスマホゲームとのプレイヤー体験として差があまりなく、
ポケモンとしてやる必要があるゲームなのか疑問なくらいです。

まあ、肝心の遊び(デュエル)は単純で運要素が強いのに奥が深くて面白いので、
そこはさすが株式会社ポケモンだなーと思いました。

ポケモンコマスターは、
ポケモンとしての楽しさより
将棋や囲碁のような面白さを重視したゲームなのかなと感じます。

ポケモンというIPを使ったことによって、
ポケモンを知るユーザは成長要素だったりポケモンとの関わりみたいなものを期待してしまったはずで、おっさんもそうだったのですが、
「将棋や囲碁のような面白さを重視」
というテーマがそういったユーザの期待とミスマッチだったのかなーと思います。

こういうゲームなら、
ガチャでのマネタイズなんて中途半端なことせずに、
「アナログゲームの囲碁と将棋」
「スマホゲームのポケモンコマスター」
みたいな位置づけを目指した1,000円くらいの買いきりのゲームにして欲しかったかなと思います。

いろいろと不満な点ばかり書きましたが、
ゲームとしてのクオリティが高いことに間違いないです。

それだけに、ユーザに間違った方向の期待をさせない
プロモーションのやり方があったんじゃないかなーと、
もったいなく思っています。

このままだと流行らないとおもうので、
ここから先の株式会社ポケモンの運営方法に注目していきたいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

ポケモンコマスターをプレイした所感

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンコマスターが、本日4/12(火)にGooglePlayストアで配信開始しました。

最初の情報公開から2ヶ月経たず、
続報も無しのまま突然の配信開始という
前代未聞の展開w

これは嬉しいサプライズです。

ただ、おっさんはiPhoneメインなんで、
Android端末持ち歩くの面倒…
早くiOS版の配信頼むよ〜。

で、早速プレイしてみたわけですが、
さすがに見た目のクオリティが高い。

スマホゲームといえば、
メニューボタンやカードのサムネイルなどに劣化した画像を使っていたり、
WEBそのままで解像度が合っていない画像が混在していたりして見た目が汚いことが多いですが、
さすがに株ポケと任天堂の手が入ってるだけあって超キレイ。

リリース直後はサーバ側のトラブルで即短期メンテナンスに入るなどわちゃわちゃしてましたが、
すぐに修正されて今では快適に遊べています。

ゲームシステムは、他のスマホゲームの流れを汲んでいて、
課金アイテムでガチャを回してデッキを組み、クエストをこなしていくタイプとなっていました。

マネタイズのあたりは任天堂が絡んでるなら意外性のある事をしてくるかと期待していたので、
正直残念。

で、肝心のデュエルのシステムなのですが、
今のところどうすれば勝ちにつながるプレイになるのか、
おっさんはまだあまり理解できてませんw

デュエルのゲーム性を一言で表すと、
囲碁+将棋を100くらいで割って超単純化したものにランダム性の高いポケモンバトルを組み合わせた感じ、
といった印象です。

多分、AIについてあれだけ前面に打ち出しているのは、
囲碁や将棋と同じように初心者が勝ち筋を見つけるというところまで行くにはかなりハードルが高いからなのでしょう。

しばらくはデュエルの細かいことはAIに任せてポケモンを育てたりゲットしたりしてストーリーを遊びながら、
AIのプレイを眺めて参考にしていくうちに理解が深まっていき、
そのうちに自然と勝ちを狙いにいくための知識が蓄えられていく。

という流れになっています。

なので、対戦ゲームや戦略ゲームは難しいから苦手。という人も、
気にせずAI任せにして遊んじゃいましょう!

おっさんが本腰入れて遊ぶのは
iOS版が配信されてからかな〜。

以上。おっさんのおがでした。

良作てんこ盛り!?2016年配信予定の注目スマホゲーム!!

どうも。おっさんのおがです。

2016年のスマホゲーム配信スケジュールが、Social Game Info に掲載されました。
2016年リリーススケジュール

多くのゲーム開発会社がスマホゲームをリリースするようになり、はや数年。
廃業や撤退を余儀なくされる企業も多い中、
超絶レッドオーシャンとなったスマホゲーム市場を生き残った猛者たちや、
新規参入の有名企業が、
この2016年に数々の素晴らしいゲームをリリースしてくれそうです。

今回は、おっさんが個人的に注目しているゲームと、
各タイトルの注目ポイントを紹介したいと思います。

まず、個人的な注目ゲームは、
・ポケモンコマスター
・ポケモンGO
・Soul of Eden(ソウル オブ エデン)
・Sdorica -sunset-(スドライカ? サンセット)
・アナザーエデン
・グランドサマナーズ
・SHADOW VERSE(シャドウ ヴァース)

となっています。

それでは、各タイトルについて、
4つの注目ポイントと共に解説していきたいと思います。

注目ポイントその1
「任天堂」

なんといっても今年の注目度No1は任天堂のスマホゲーム参入でしょう。

ついこの間、Miitomoを配信開始しましたが、
これはゲームではなくコミニュケーションSNSでした。

ということで、ゲームとしての第1作目は、
ポケモンコマスター
ということになりそうですね。

AIをパートナーとした盤上戦略バトルらしいのですが、
AIをパートナーに戦うとは、一体どういうゲーム性になるのか…
詳しいことはまだまだ謎のままです。
新情報を期待して待ちたいと思います。

そして私が指をくわえて待っている「ポケモンGO

こちらについては前回記事で最新情報について書きましたのでそちらをご覧ください。

ただただ待ち遠しいです。

2016/03/30 追記
ちなみに、
ポケモンコマスターは株式会社ポケモンから、
ポケモンGOはNianticからの発売となりそうなので、
厳密には任天堂のゲームという言い方は正しくないかもしれません。

注目ポイント2
「約束された高クオリティゲームのRayark」

Cytus、DeeMo、Implosionなど、
日本でも人気の高いハイクオリティゲームを連発するRayarkが開発中の
2作品に注目!

Soul of Eden

こちらは、先日配信開始され、今でも高い人気と売上を維持しているSupercellの「クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)」とほぼ同じゲーム性とみて良さそうです。
違いは、世界観とゲームバランス、課金ポイントだと考えられ、
クラロワ派とSoE派に分かれそう。
e-sportsを視野に入れた世界展開のゲームで、ヒット確実と思われます。

Sdorica -sunset-

こちらは王道ファンタジーRPGのようですが、
メインイメージビジュアルの公開のみで、
ゲームシステムやストーリーなど肝となる情報はまだありません。

ただ、RayarkのRPGは初めてであり、
高クオリティが期待できるだけに注目度は高く、期待したいところです。

注目ポイント3
「スマホRPGは2016に転機を迎える?」

パズドラの超絶ヒット以降、
スマホRPGといえばパズドラ式のスタイルがメジャーとなりました。

しかし、2016年はそんなスマホRPGのスタイルに変化の流れが起こりそうな予感がします。
そんな雰囲気を感じさせる2作品を紹介します。

消滅都市のヒットで有名になったWright Flyer Studiosの新作
アナザーエデン

なんと、
シナリオ・演出はクロノトリガーやゼノギアスを手がけた加藤正人氏!
クロノトリガーもゼノギアスもめちゃめちゃハマったおっさんとしては、
ゴキブリホイホイなんて目じゃないくらいホイホイされてます。

オープニングテーマもクロノトリガーやゼノギアスを担当した光田康典氏とあって、
おっさんの期待は高まるばかり。

ゲームシステムとしては、
フィールドを歩き回ったり、
キャラ合成でない成長システム「予言書システム」が採用されているなど、
スマホRPGのお決まりパターンに一石を投じる内容となりそう。

続いて、
ブレイブフロンティア、ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアスに関わった
早貸久敏氏が立ち上げたアイディスの新作
グランドサマナーズ

公開されているプレイムービーではバトルの様子しかわかりませんが、
何と言ってもこちらの注目ポイントは
「エンディングが存在する」
とインタビューで公言したこと。

長期運営を前提としたスマホゲームでは、
ダラダラと終わりの見えないシナリオ(という名の会話テキスト)を読まされることが多いですが、
エンディングがあるということは、
きちんとしたストーリー展開を楽しめる可能性が高いということ。

おっさんとしては、このゲームがヒットすることにより、
今後開発される予定のスマホRPGのシナリオが面白くなることに期待したいです。

注目ポイントその4
「日本発で日本初のe-sports向けタイトルが配信?」

世界で人気のHearthStoneが日本のストア売り上げランキングでも常連となっていますが、
HeathStoneはプロチームが存在する人気e-sportsTCG(トレーディングカードゲーム)タイトルです。

そんなHearthStoneに対抗するべく、
最近めちゃめちゃグラブっているCygamesからe-sports展開を目指したTCG、
SHADOW VERSE
のリリースが予定されています。

ゲームの流れはHeatchStoneとほぼ同じですが、
独自のルールにより戦略構築の考え方は別物となっているようです。

詳しい内容は先行体験会 https://shadowverse.jp/trial/ で見るのがわかりやすい。

すでに公式大会が予定されているようで、
e-sportsとしての展開にかなり力を入れています。

(Splatoonも任天堂の公式大会やってくれないかなぁ・・・)

日本ではまだまだ一般的でないe-sports。
成功するかどうかは未知数ですが、
ファーストペンギンとしてきっとe-sportsの認知に一役買ってくれることと思います。
期待しましょう。

ちなみに、Cygamesが最近お笑い番組のスポンサーとなっているのは、
こういった展開のための布石として名前を売るためだと思っています。

いやー。2016年はスマホゲームで忙しくなりそうです。
楽しみですね。

以上、おっさんのおがでした。