【スプラトゥーン2】弱体化はヤメテ!絶対面白くなるサブとスペシャルの変更提案!!

(2017/08/16)
どうも。おっさんのおがです。

ジェットパックトゥーンが発売してからそろそろ1ヶ月が経とうとしています。

みなさん楽しんでいるでしょうか?

ガチマッチでジェットパックとインクアーマー以外のスペシャルを持ったブキの味方にイライラしていませんか?

特に、イカスフィアとハイパープレッサーが味方にいるときの絶望感はやばい。
だって発動してもらっても全然助かりませんもん。戦況になんの影響もない。

サブも、ポイズンミストやシールドは本当に弱いですね。
前作に比べステージが広くなり、ポイントを封鎖できるという強さが発揮できるシーンが少ないです。

こういう環境だと、強くすぎるブキの弱体化を求める声が多く挙がり、1回目のアップデートでは実際にスペシャルを溜まりにくくする弱体化も行われました。

が。

そうじゃねえだろ!!

なんで弱体化するんですか。

他のブキを使いたくなるくらいの魅力を持った強さにしましょうよ!
そっちの方が楽しいじゃないですか!!

というわけで、こうなったら使いたい!と思うサブとスペシャルの変更を提案したいと思います。


まずはサブウェポンについて。

ポイズンミスト
・範囲内にいるとダメージ(ジェットパックのジェットのダメージ速度の10分の1くらい)を追加。
・範囲から出ても2秒程度移動速度減が継続。

ポイントセンサー
・センサー機能付きのクイックボムにする。
・その上でクイックボムより威力を低く抑えて飛距離を伸ばす。

トラップ
・ボム範囲拡大
・カス当たりのダメージ増加(60以上に)

シールド
・設置即展開
・インク消費半分
(ステージ構成的に封鎖できる狭さの通路ほとんど無いしこのくらいで良いのでは?)

ビーコン
・設置から一定時間敵から見えない(音は聞こえる)
・サブ性能アップギアで見えない時間も増加

総じて「ボムによる牽制やラッキーキルができない」ということを不利に感じない性能にするためには、このくらい必要な気がします。


次はスペシャルについて。

ハイパープレッサー
・ダメージ範囲拡大
・威力アップ(ジェットパックのジェットの2倍速くらい)
・常時敵見える
・当てた相手にセンサーつける

イカスフィア
・移動速度アップ
・轢いたらキル
・大ジャンプ可能(着地時インクビシャ)
・爆発後の無敵時間追加
(スーパーボールみたいに跳ね回って戦場を荒らして欲しい)

アメフラシ
・ダメージアップ
・しとしと降るんじゃなくて豪雨にする
・雨粒の塗り範囲拡張(塗り跡がキモいよ)

スーパーチャクチ
・発動直後から無敵
・前作トルネードのような縦範囲無限貫通

これなら、全スペシャルでジェットパックのキル性能と塗りの強さに対抗できるレベルになるんじゃないすかね?


こんな感じでどうでしょうか?

とにかく言いたいのは、

「ゲームバランスよりブキの魅力をアップするのが大事」ということ!

さらにesportsにするなら、その上で「観客が見てて面白いもの」にしないと!!

しとしと降る雨なんて見てて楽しくないですよ!ザーッと降るくらいじゃないと!

コロコロ進むイカスフィアなんて見ても楽しくないですよ!
バインバイン跳ねながらインクリング叩き潰すイカスフィアの方が楽しそうでしょ!?

というわけでスプラトゥーン2運営の皆さんご検討よろしくお願いします。

弱体化はダメ!絶対!!

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の前夜祭参加した感想(2017/07/17)

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2前夜祭、楽しかった〜・・・
21日の発売まで待てないよ…

今回は、前作との違いを比較しながら前夜祭のプレイレビューをしたいと思います。


前作に比べ、ステージが全体的に塗り可能範囲が広くなってました。
前作にもあった「タチウオパーキング」を見ればそのステージデザインの意図が伝わってきます。
その代わり、ブキ毎の塗り力も上がってましたね。
チャージャー塗り範囲の横幅が広くなったり、
ローラーのコロコロ塗りもだんだん速くなって塗り力が高くなっていたり。
塗ることの重要性が増してました。

おそらく1の時点でも、数値理論上はすべてのブキの塗り力は同じだったはずですが、
どうしても、塗り範囲が無駄になりやすいブキや小回りの利かないブキは
実質の塗り力が弱いと言わざるをえませんでした。
今作ではどのブキも塗りの貢献力は変わらないようにしたいという製作者の意思を感じます。

これ、すごくいい調整だと思うんですよね。
潜伏の価値低下。
キル専の価値低下。
打開ルートが増えた。
スペシャルが溜まりやすく打開や味方サポートのチャンスが多い。
など、理不尽を減らしストレスを軽減する効果があるように思いました。


次に、
やられたサインとかスペシャルの性能もなんですが、
「チームとしての貢献力」を求められる要素がかなり強いように思います。

前夜祭で使えたスペシャルは
ジェットパック、ハイパープレッサー、スーパーチャクチ、マルチミサイルの4つですが、
どれも一人で使うだけだとむしろ「敵の的」になりやすいものばかりであまり強くありません。
ですが、味方が接敵するタイミングでサポートとして発動させるとどれもめちゃめちゃ強い。
スーパー着地の性能にその傾向が最も色濃く出ていて、
一人で接敵中に発動すると着地前の隙が大きくてほぼ発動前にやられてしまいますが、
敵に囲まれている味方にスーパージャンプして発動するとめちゃめちゃ強いです。

潜伏してチームに負担をかけてキルをとる独りよがりなイカよりも、
チームへ貢献できるイカこそがイカしてる。
これがスプラトゥーン2のゲームデザインのようです。

前作でダイオウイカとバリアで単騎無双していたようなイカは
スプラトゥーン2では違う戦い方を求められるでしょう。

倒せる!と思ったタイミングで無敵スペシャルを発動されるストレスはかなりのものでしたから。
強い弱いというより、発動された側がプレイのモチベーションを削ぐレベルの対策不可能なスペシャルを無くし、
チーム貢献のためのスペシャルで統一したのはかなりの英断だと思います。

おかげでプレイしていてとても楽しかったです。


他には、敵陣のリスポーン地点への侵入ができなくなっていて、
リスポーン地点からの出発ルートも3つくらい確保されているようでした。
タチウオは変わってませんでしたが、新ステージ3つはどれもそういう構成だったと思います。
戦力差のある対戦でリスキルされリスポーン地点から出ることすらできなくなるとすげーつまらないですからね。
打開の工夫の余地もないと次のプレイをする気が無くなりますから。
これもいい変更だと思います。


スプラトゥーン2は、全体的に「どうしようもない状況」をなるべく作らない設計を目指しているようですね。
スペシャルを発動されても倒せる隙がある。
押し込まれても打開するルートがある。
どんな武器でも塗りが不利にならない。

スプラトゥーン2前夜祭は、控えめに言って神ゲーでした。
前作をプレイしたことのない人も、スプラトゥーン2は買ってみるといいと思います。
本当に面白いです。
NintendoSwitchは相変わらず品薄ですがね…

以上。おっさんのおがでした。

【2017/6/27】ファイトリーグやるならとりあえずこのチーム作っとけばいいと思う。

どうも。おっさんのおがです。

モンスト運営してるXFLAGの新作ファイトリーグが6/22に配信開始されました。

配信日から今日27日まで、
リセマラしてみたり、
それなりにリーグマッチしてみたので感想を書きたいと思います。


まず言いたいのは、

アスリートクリーチャーズ強すぎってこと。

ゲームバランスチェックしたのかなーと疑問に思うくらい強いキャラが多いです。

とりあえず、今日リセマラして作ったこのチームで、
シルバーのCランクまで楽勝で上がることができました。

ここまで連敗は無かったと思います。
3連勝以上を連発して爽快に遊べます。

初心者はとりあえずこのチーム作って、
毎ターン何も考えず最大効率で相手リーダーの顔面をボコボコ殴っておけばいいと思います。

まあリセマラだけでこのチーム作るのもソコソコハードル高かったんですけどね…

最初はGGGとかToDとか、最初の30連で出たUSキャラを軸にチーム組んで戦ってたんですけど、
どう考えても対戦相手のアスリートクリーチャーズ以上に勝率を出せる気がしませんでした。

だからアスリートクリーチャーズ狙いで再度リセマラしてチームを組んでみたら、まあ〜勝てること勝てること。

なんでアスリートクリーチャーズが強いかって、1ターンで出すことのできる2キャラだけでコンスタントに600〜1000オーバーのリーダー顔面ダメージを叩き出せるから。

このゲーム、リーダーのHPが3000なので、
3〜4ターンくらいで削りきれるんです。

他のブランドも、場の状況によっては一撃必殺のダメージを叩き出すことはできるんですけど、やはり相手が上手かったりするとうまく場にこちらのキャラを残すことができない。
なので、お互い相手のキャラを全滅させつつどれだけリーダーダメージを稼げるかという戦いをすることになるんですが、
アスリートクリーチャーズだけは毎ターンプレイできる2キャラでリーダーダメージを稼ぐことを考えるだけで勝てる。
違うゲームになっていると言ってもいいです。

アスリートクリーチャーズのブランドがなければ、ソコソコいいゲームバランスかなーと思うんですが…


アスリートクリーチャーズが強すぎることを除けば、おっさんとしては楽しいし好きなゲームです。

矢印をリンクさせて場の全員で戦う仕組みは、シンプルでわかりやすいけど奥行きがあって面白いと思います。

通勤時間くらいしかゲームできない社会人ライトゲーマーに成り下がってしまったおっさんとしては、
タッグを組む相手を作ることのハードルが高すぎてトップランカーは狙えないのが残念ですが…

以上。おっさんのおがでした。

【任天堂】NXの最新情報がとんでもない…正式名称はNintendoSWITCH!!スプラトゥーン2の情報も!!

どうも!おっさんのおがです!

まずはこれを見てくれ!

NXは、据え置き機であり携帯機でもあった!

正式名称は

「Nintendo Switch」

すげえ!!!!
神ハードですわ。
こんなん絶対買うわ。

そしてなにより、Nintendo Switchで動くSplatoonの映像…
そしてSplatoonのe-sports化に本腰を入れることを示唆する内容…

思わず声をあげてガッツポーズしてしまった…

嬉しい…

スプラトゥーンこんなに面白いのに、
いままでのゲームがそうだったように、
いつしかこのままプレイ人口が減ってフェードアウトしていくのかと寂しく思っていたところ…

任天堂…ありがとう…

以上、おっさんのおがでした!

【e-sports】スプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいゲームである理由

どうも。おっさんのおがです。

任天堂ヨーロッパより、
欧州にて9月から半年をかけてプレイヤーが腕を競い合う大会について発表があったようです。

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/nintendo-announced-splatoon-tournament-for-europe-with-esl/

詳細はまだわかりませんが、
大会運営のパートナーとしてElectronic Sports League(ESL)が協力するらしい。

ESLはドイツの会社「Turtle Entertainment GMBH」が運営するe-Sports界最大級の運営組織とのこと。

おっさんは常々スプラトゥーンはe-sports化すべきだと思っていて、
現在日本でe-sportsが発展するとしたら、その起点となれるのはスプラトゥーンしかないと思っていました。

これは、任天堂が本気でスプラトゥーンのe-sports化を考えていると受け取れるとても嬉しいニュース!!

今回は、おっさんがなぜスプラトゥーンがe-sportsに1番ふさわしいと考えているかについて書きたいと思います。


まずは、そもそもe-sportsとして成り立つゲームの条件から解説します。

それは、

1.競技人口が多いこと

2.大会にスポンサーがつくこと

3.観戦者が楽しめること

以上3点。

この条件は、野球やサッカー、ゴルフなど現代でスポーツとして成立しているものを参考にしています。

で、スプラトゥーンはすでにこの3つの条件を満たしています。

販売本数は日本で100万本以上、
日本での競技人口としては水泳や柔道と同じくらいと考えて良さそうです。
スポンサーが広告媒体として考える規模としても問題ないでしょう。

さらにスプラトゥーンはWiiUというドマイナープラットフォームでのみ展開されているゲームであり、
PCを含めたマルチプラットフォーム展開を行うだけで競技人口の増加は比較的容易に行うことができます。

オーバーウォッチのプレイ人口が1000万を超えたらしく、スプラトゥーンもそのくらいのプレイ人口は確保できると考えて良さそうです。

また、スプラトゥーンはすでにフェスという形で定期的にスポンサーの獲得を行った実績があります。

そしてYoutuberのスプラトゥーン動画の再生数の伸びや、ニコニコでの実況動画や生放送の盛り上がりを見るに、
観戦者の娯楽としてもかなり優秀と言っていいでしょう。


ということで、あとは任天堂がスプラトゥーンのe-sports化に向けて本気を出すだけだと思っていたのです。

そこに今回のニュース。

ラストフェスも終わり、
スプラトゥーンも徐々にフェードアウトかな〜と寂しく思っていたところだったので、かなり嬉しいです。

スプラトゥーンの今後の展開に再び注目ですね!

以上、おっさんのおがでした。

【ポケモンサンムーン】新ポケ!仲間大会!すごいとっくん!最新作は新要素目白押し!!

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンサンムーンの新情報が公開されました!

今回も新ポケモン結構たくさん追加されるんですね!
やっぱり、新しいポケモンが出てくるのが1番ワクワクしますね!

あとは、レベル100のポケモンをさらに強くするための「すごいとっくん」というものも追加されるようです。

どういった部分を強くするのかはわからないのですが、
おっさんの予想としては、
レベル100まで育てたら個体値を引き上げられるようになる仕組みではないかと…
あくまで個人的な予想。

また、ポケモングローバルリンクに「仲間大会」というモードが追加されるようで、
ユーザーが大会の開催を行えるシステムらしいです。

これはポケモンをe-sportsとして盛り上げる準備に入ったと見ていいのかな?

youtuberやニコニコの生主のような方達が大会を開催して盛り上げていくことで、
任天堂が主導せずに勝手に盛り上がって、
結果的にe-sportsに発展する近道となる可能性があります。

MOTTYのトゲピー指振り大会がポケモングローバルリンクで開催できるようになるよ!
よかったね!
ちなみにMOTTYはこちら。
https://m.youtube.com/user/MOTTYGAMES
おっさんが1番見ているyoutuberです。
たまに口が悪いけど、
頭がよくて喋りも上手いのでとても参考になります。

以上、おっさんのおがでした。

【Shadowverse】安定して強いバランスドラゴンデッキ。シャドウバースでランクマッチのハイライトと解説Part8

どうも。おっさんのおがです。

日々のランクマッチについて書いていきます。


今回はロイヤルデッキが相手。
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こちらのデッキはドラゴンデッキ。
なにも考えず毎ターン一体ずつフォロワーを出していき相手に圧力をかけていくデッキです。
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ドラゴンデッキはロイヤルが若干苦手なのですが、
序盤はこちらの手札はそこそこよくて、
相手の手札がイマイチな感じ。

ロイヤルは1ターン目になにもできないとかなり苦しいので、
相手はかなりやりづらそう。
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こちらは狙い通りコストをフルに使って順番にフォロワーを出していきます。
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ドラゴンのフォロワーは能力が高いので、
ロイヤルデッキのフォロワーが相手ならジワジワ場を有利な状況にできます。

その上、今回は順当にPP上限を上げていけたのもよかった。

ロイヤルデッキは守護に弱く、
場を守護フォロワーで埋めることができたこのタイミングでほぼ勝ちを確信。
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相手は最後まで手札がイマイチだったようで、
こちらのフォロワーを破壊できずにあえなく降参。
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ロイヤルデッキは手札の引きでかなり強さが変わりますね…

日々のランクマッチまとめはこちら
http://ossan-games.net/?cat=289

前回のランクマッチはこちら
http://ossan-games.net/?p=466

次回のランクマッチはまだ

シャドウバースのダウンロードはこちら

以上。おっさんのおがでした。

【Shadowverse】勝率安定を目指すバランスロイヤルデッキ。シャドウバースでランクマッチのハイライトと解説Part7

どうも。おっさんのおがです。

日々のランクマッチについて書いていきます。


今回はウィッチデッキが相手。
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こちらのデッキはロイヤルデッキ。
前半は低コストフォロワーで相手リーダーへのダメージを蓄積しつつ、
中盤から終盤戦に向けて中コストの指揮官と低コストの兵士の組み合わせで一気に畳み掛ける準備を整えるデッキです。
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最初の手札にクイックブレーダーが来なかったため、
序盤は積極的な攻撃はせずに相手の出方を見つつ手札を整えることにします。
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メイドリーダーで指揮官カードを補充しつつ、
シールドエンジェルで場を整えます。
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と、思っていたら、
相手はエンジェルスナイプで地味にこちらのフォロワーを破壊してくるだけで、
特に何もしてきません。
なので、手札に高コストカードが多く動きづらいと予想。

相手が高コストのカードを出せる終盤に入る前に勝負を決めることにします。

運良く闇を纏う暗殺者が手札にあるので、
場のフォロワーを進化して強化しつつ相手リーダーを攻撃させ、
闇を纏う暗殺者を出すことで潜伏させて破壊させづらくし、
次のターンで勝負を決めます。
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相手は場のフォロワーを対処できるカードが手札に来なかったようで、
苦し紛れのサモンスノーで雪だるまを量産。

守護持ちのカードがないため、
次のターンはこちらの攻撃で相手の体力を0にできることが確定。
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相手は潔くリタイアで勝利。

相手の手札があまりよくない時に一気に畳み掛けられたのがよかったと思います。
タイミングを見計らってダメージを稼げる確率の高いデッキを目指したいですね。
もう少しロイヤルデッキを研究したいと思います。

日々のランクマッチまとめはこちら
http://ossan-games.net/?cat=289

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次回のランクマッチはこちら
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以上。おっさんのおがでした。

【Shadowverse】バランス命のドラゴンデッキ!?シャドウバースでランクマッチのハイライトと解説Part6

どうも。おっさんのおがです。

日々のランクマッチについて書いていきます。


今回はエルフデッキが相手。
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こちらのデッキはドラゴンデッキ。
とにかく毎ターンフォロワーを出して相手に圧をかけていくスタイル。
ドラゴンデッキ特有のPP上限あげはあまり意識せずに隙を見て可能ならプレイします。
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最初の手札入れ替えはとにかく低コストフォロワーを集めることに集中します。
とにかくコツコツフォロワーを出していきます。
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今回は竜化の秘法が手札に来ていたので、
4ターン目に場のドラゴンライダーを行動させたあとに竜化し、さらに進化させました。
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こうして、相手に対して圧をかけていきます。

今回は竜化の秘法によるドラゴン、ゴブリンマウントデーモン、天剣の乙女と出したのですが、
ことごとく相手の精霊の呪いで体力を1にされては場のフェアリーに狩られるを繰り返しました。
この時点でちょっと諦めムード…。
手札に3枚もきてるのかよ…と。
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しかし、相手はエルフデッキ。
守護持ちのカードが刺さります。
天剣の乙女と進化を駆使して相手の攻撃を凌ぎながら低コストフォロワーを出していくことで、
ギリギリのところでリーダーの体力を守ります。

そして終盤戦、ついに相手の手札が枯渇し、
こちらの攻撃の流れとなります。
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天剣の乙女に対する進化と竜の力付与を相手は突破できず、逆転勝利に成功しました。
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こういう互角でギリギリのマッチは、
やってて気持ちいい!楽しい!

シャドウバースはこういう絶妙な展開になることが多くて楽しいです!

日々のランクマッチまとめはこちら
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次回のランクマッチはこちら
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以上。おっさんのおがでした。

【Shadowverse】自滅上等ヴァンパイアデッキ!シャドウバースでランクマッチのハイライトと解説Part5

どうも。おっさんのおがです。

日々のランクマッチについて書いていきます。


今回はヴァンパイアデッキが相手。
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こちらのデッキもヴァンパイア。
疾走持ちのカードとお互いのリーダーにダメージを与えるカードで構成し、
自滅上等でさっさと試合を終わらせていくスタイルを目指しました。
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ヴァンパイア同士なので、
やはりお互い体力を削り合う展開。

お互い、復讐を発動するタイミングを見計らってややコストを余らせてターンを経過させていきます。

結果的に相手側が先に復讐を発動し、
フォロワーを出してきましたが、
眷属の召喚によるフォレストバット召喚と進化でなんとか凌ぎます。

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こちらは、
疾走持ちのダークジェネラルとインプランサー、
相手リーダーに直接ダメージ3を与えるデーモンストームと鋭利な一薙ぎで、
相手の体力10を削りきる狙い。

と、ここで相手が8/8の守護フォロワーを召喚!!
これはきつい…。
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こちらはインプランサーと場のフォロワーで8ダメージを出して
次のターンでの引きに賭ける!
と思っていたところ、
なぜかそこでデーモンストームを出してしまう操作ミス…。
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なんとしょっぱい終わり…。

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