【スプラトゥーン2】弱体化はヤメテ!絶対面白くなるサブとスペシャルの変更提案!!

(2017/08/16)
どうも。おっさんのおがです。

ジェットパックトゥーンが発売してからそろそろ1ヶ月が経とうとしています。

みなさん楽しんでいるでしょうか?

ガチマッチでジェットパックとインクアーマー以外のスペシャルを持ったブキの味方にイライラしていませんか?

特に、イカスフィアとハイパープレッサーが味方にいるときの絶望感はやばい。
だって発動してもらっても全然助かりませんもん。戦況になんの影響もない。

サブも、ポイズンミストやシールドは本当に弱いですね。
前作に比べステージが広くなり、ポイントを封鎖できるという強さが発揮できるシーンが少ないです。

こういう環境だと、強くすぎるブキの弱体化を求める声が多く挙がり、1回目のアップデートでは実際にスペシャルを溜まりにくくする弱体化も行われました。

が。

そうじゃねえだろ!!

なんで弱体化するんですか。

他のブキを使いたくなるくらいの魅力を持った強さにしましょうよ!
そっちの方が楽しいじゃないですか!!

というわけで、こうなったら使いたい!と思うサブとスペシャルの変更を提案したいと思います。


まずはサブウェポンについて。

ポイズンミスト
・範囲内にいるとダメージ(ジェットパックのジェットのダメージ速度の10分の1くらい)を追加。
・範囲から出ても2秒程度移動速度減が継続。

ポイントセンサー
・センサー機能付きのクイックボムにする。
・その上でクイックボムより威力を低く抑えて飛距離を伸ばす。

トラップ
・ボム範囲拡大
・カス当たりのダメージ増加(60以上に)

シールド
・設置即展開
・インク消費半分
(ステージ構成的に封鎖できる狭さの通路ほとんど無いしこのくらいで良いのでは?)

ビーコン
・設置から一定時間敵から見えない(音は聞こえる)
・サブ性能アップギアで見えない時間も増加

総じて「ボムによる牽制やラッキーキルができない」ということを不利に感じない性能にするためには、このくらい必要な気がします。


次はスペシャルについて。

ハイパープレッサー
・ダメージ範囲拡大
・威力アップ(ジェットパックのジェットの2倍速くらい)
・常時敵見える
・当てた相手にセンサーつける

イカスフィア
・移動速度アップ
・轢いたらキル
・大ジャンプ可能(着地時インクビシャ)
・爆発後の無敵時間追加
(スーパーボールみたいに跳ね回って戦場を荒らして欲しい)

アメフラシ
・ダメージアップ
・しとしと降るんじゃなくて豪雨にする
・雨粒の塗り範囲拡張(塗り跡がキモいよ)

スーパーチャクチ
・発動直後から無敵
・前作トルネードのような縦範囲無限貫通

これなら、全スペシャルでジェットパックのキル性能と塗りの強さに対抗できるレベルになるんじゃないすかね?


こんな感じでどうでしょうか?

とにかく言いたいのは、

「ゲームバランスよりブキの魅力をアップするのが大事」ということ!

さらにesportsにするなら、その上で「観客が見てて面白いもの」にしないと!!

しとしと降る雨なんて見てて楽しくないですよ!ザーッと降るくらいじゃないと!

コロコロ進むイカスフィアなんて見ても楽しくないですよ!
バインバイン跳ねながらインクリング叩き潰すイカスフィアの方が楽しそうでしょ!?

というわけでスプラトゥーン2運営の皆さんご検討よろしくお願いします。

弱体化はダメ!絶対!!

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の前夜祭参加した感想(2017/07/17)

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2前夜祭、楽しかった〜・・・
21日の発売まで待てないよ…

今回は、前作との違いを比較しながら前夜祭のプレイレビューをしたいと思います。


前作に比べ、ステージが全体的に塗り可能範囲が広くなってました。
前作にもあった「タチウオパーキング」を見ればそのステージデザインの意図が伝わってきます。
その代わり、ブキ毎の塗り力も上がってましたね。
チャージャー塗り範囲の横幅が広くなったり、
ローラーのコロコロ塗りもだんだん速くなって塗り力が高くなっていたり。
塗ることの重要性が増してました。

おそらく1の時点でも、数値理論上はすべてのブキの塗り力は同じだったはずですが、
どうしても、塗り範囲が無駄になりやすいブキや小回りの利かないブキは
実質の塗り力が弱いと言わざるをえませんでした。
今作ではどのブキも塗りの貢献力は変わらないようにしたいという製作者の意思を感じます。

これ、すごくいい調整だと思うんですよね。
潜伏の価値低下。
キル専の価値低下。
打開ルートが増えた。
スペシャルが溜まりやすく打開や味方サポートのチャンスが多い。
など、理不尽を減らしストレスを軽減する効果があるように思いました。


次に、
やられたサインとかスペシャルの性能もなんですが、
「チームとしての貢献力」を求められる要素がかなり強いように思います。

前夜祭で使えたスペシャルは
ジェットパック、ハイパープレッサー、スーパーチャクチ、マルチミサイルの4つですが、
どれも一人で使うだけだとむしろ「敵の的」になりやすいものばかりであまり強くありません。
ですが、味方が接敵するタイミングでサポートとして発動させるとどれもめちゃめちゃ強い。
スーパー着地の性能にその傾向が最も色濃く出ていて、
一人で接敵中に発動すると着地前の隙が大きくてほぼ発動前にやられてしまいますが、
敵に囲まれている味方にスーパージャンプして発動するとめちゃめちゃ強いです。

潜伏してチームに負担をかけてキルをとる独りよがりなイカよりも、
チームへ貢献できるイカこそがイカしてる。
これがスプラトゥーン2のゲームデザインのようです。

前作でダイオウイカとバリアで単騎無双していたようなイカは
スプラトゥーン2では違う戦い方を求められるでしょう。

倒せる!と思ったタイミングで無敵スペシャルを発動されるストレスはかなりのものでしたから。
強い弱いというより、発動された側がプレイのモチベーションを削ぐレベルの対策不可能なスペシャルを無くし、
チーム貢献のためのスペシャルで統一したのはかなりの英断だと思います。

おかげでプレイしていてとても楽しかったです。


他には、敵陣のリスポーン地点への侵入ができなくなっていて、
リスポーン地点からの出発ルートも3つくらい確保されているようでした。
タチウオは変わってませんでしたが、新ステージ3つはどれもそういう構成だったと思います。
戦力差のある対戦でリスキルされリスポーン地点から出ることすらできなくなるとすげーつまらないですからね。
打開の工夫の余地もないと次のプレイをする気が無くなりますから。
これもいい変更だと思います。


スプラトゥーン2は、全体的に「どうしようもない状況」をなるべく作らない設計を目指しているようですね。
スペシャルを発動されても倒せる隙がある。
押し込まれても打開するルートがある。
どんな武器でも塗りが不利にならない。

スプラトゥーン2前夜祭は、控えめに言って神ゲーでした。
前作をプレイしたことのない人も、スプラトゥーン2は買ってみるといいと思います。
本当に面白いです。
NintendoSwitchは相変わらず品薄ですがね…

以上。おっさんのおがでした。

【2017/6/27】ファイトリーグやるならとりあえずこのチーム作っとけばいいと思う。

どうも。おっさんのおがです。

モンスト運営してるXFLAGの新作ファイトリーグが6/22に配信開始されました。

配信日から今日27日まで、
リセマラしてみたり、
それなりにリーグマッチしてみたので感想を書きたいと思います。


まず言いたいのは、

アスリートクリーチャーズ強すぎってこと。

ゲームバランスチェックしたのかなーと疑問に思うくらい強いキャラが多いです。

とりあえず、今日リセマラして作ったこのチームで、
シルバーのCランクまで楽勝で上がることができました。

ここまで連敗は無かったと思います。
3連勝以上を連発して爽快に遊べます。

初心者はとりあえずこのチーム作って、
毎ターン何も考えず最大効率で相手リーダーの顔面をボコボコ殴っておけばいいと思います。

まあリセマラだけでこのチーム作るのもソコソコハードル高かったんですけどね…

最初はGGGとかToDとか、最初の30連で出たUSキャラを軸にチーム組んで戦ってたんですけど、
どう考えても対戦相手のアスリートクリーチャーズ以上に勝率を出せる気がしませんでした。

だからアスリートクリーチャーズ狙いで再度リセマラしてチームを組んでみたら、まあ〜勝てること勝てること。

なんでアスリートクリーチャーズが強いかって、1ターンで出すことのできる2キャラだけでコンスタントに600〜1000オーバーのリーダー顔面ダメージを叩き出せるから。

このゲーム、リーダーのHPが3000なので、
3〜4ターンくらいで削りきれるんです。

他のブランドも、場の状況によっては一撃必殺のダメージを叩き出すことはできるんですけど、やはり相手が上手かったりするとうまく場にこちらのキャラを残すことができない。
なので、お互い相手のキャラを全滅させつつどれだけリーダーダメージを稼げるかという戦いをすることになるんですが、
アスリートクリーチャーズだけは毎ターンプレイできる2キャラでリーダーダメージを稼ぐことを考えるだけで勝てる。
違うゲームになっていると言ってもいいです。

アスリートクリーチャーズのブランドがなければ、ソコソコいいゲームバランスかなーと思うんですが…


アスリートクリーチャーズが強すぎることを除けば、おっさんとしては楽しいし好きなゲームです。

矢印をリンクさせて場の全員で戦う仕組みは、シンプルでわかりやすいけど奥行きがあって面白いと思います。

通勤時間くらいしかゲームできない社会人ライトゲーマーに成り下がってしまったおっさんとしては、
タッグを組む相手を作ることのハードルが高すぎてトップランカーは狙えないのが残念ですが…

以上。おっさんのおがでした。

【ポケモン】ポケランドのα版プレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

先着10000人の募集を見て、速攻で応募しました。
ポケランドのα版テスター。

すんなり参加できたのでやってみましたが、
けっこうおもしろいです。


タップで攻撃技、フリックで回避。
移動は自動。

すげー簡単操作。

ただ、そんな簡単操作、簡単システムの中でも、攻撃技の性能が1つ1つ特徴的で楽しい。
新しい技を持ったポケモンが手に入るの楽しみで延々とプレイしてしまいます。


α版では、島の探検とチャンピオンタワー、イベントクエストと1人用のクエストモード3つが遊べます。

島の探検はポケモンを探してゲットするモード。

チャンピオンタワーとイベントクエストは手持ちのポケモンの強さを試す場となっています。

ゲームモードはもう少し欲しい…
完成版に期待。
協力や対戦、トレードもポケモンであるなら普通に欲しい。


課金アイテムと思われるダイヤの入手手段や量も豊富で、
ログインボーナスにあたると思われる気球、
新しいポケモンの獲得、
チャンピオンタワーやイベントクエストのクリア条件達成など、
様々なプレイでダイヤが獲得できるようになっていて、
課金できない子供が遊ぶことも十分想定されています。

が、その課金アイテムの用途に納得いってないです。

レアなポケモンが入った宝箱を買う、
島の探検で倒したボスがドロップした宝箱を課金アイテムで開ける、
という2パターンが使いみちなのですが、
出会った!
捕まえた!
という感動がポケモンだと思ってるので、
ガチャ含め課金アイテムでポケモンを買うのはちょっとやめて欲しい。

おもちゃというコンセプトなら買えるのは不自然じゃないのですが、
ならこのゲームサイクルはやめて協力&対戦ゲームにするか、
そのうち壊れて(おもちゃだから)次のおもちゃをカスタマイズできる特別なギアに変わる、代わりに成長要素はトレーナーの側に設けるなど、
ちょっと真剣にマネタイズして欲しいです。

このままではガチャマネタイズがゲームに合ってなくて失敗したポケモンコマスターやその他クローズしたスマホゲームのパターンそのままです。


それと、育成が淡白すぎて愛着が湧かないです。
おもちゃというコンセプトであればギアで強化するのはいいんですが、CPあげるだけというのは…
おもちゃならおもちゃなりにカスタムできる楽しさが欲しいです。
ポケモンGOのよくないところを持ってきてしまった感じ。


α版なので期待を込めて要望ばかり書きましたが、
クエストの手触りはコミカルで基本的に楽しいので好きです。

楽しみにしてます。

以上、おっさんのおがでした。

ARMS試遊会に参加して感じたARMSのいいところを書き出してみる

どうも。おっさんのおがです。

ARMS、思ってたより面白いです。

おっさんは格闘ゲームが苦手なんであんま興味なかったんですが、
Switchも持ってるし、せっかくの新作なので試遊会に参加してみました。


まず最初に驚いたのは、試遊会で遊べる唯一のルールであるパーティマッチというマッチングシステム。

最初は適当に数人から8人くらい?の部屋にマッチングされ、
部屋の中に入ったメンバーが、

1対1の殴り合い、

2対2の殴り合い、

1対1のバレーボール、

2対2のバレーボール、

3人(4人もある?)の殴り合いバトルロイヤル、

以上計5ルールから適当に選ばれたルールに部屋のメンバー同士でマッチングされます。

このマッチングシステムがめっちゃよくできてて、
特に2対2の殴り合いとバトルロイヤルがマッチングに含まれていることで、
対戦ゲームにありがちな
「ずっと負け続けてイライラする」
とか
「ハメられて何もできないまま負け続ける」
ということがありません。

誰かが戦ってる横から殴れるので、
さっきボコボコにされた相手を横から殴って一矢報いることが可能w

あと上級者なら、2対2の殴り合いで2人相手にうまく立ち回って味方を勝たせてあげるというのもかなり現実的に可能な感じを受けました。

あと、「見知らぬ味方に足を引っ張られ続ける」のもチーム戦形式の対戦ゲームではイライラするものですが、
これもこのマッチングシステムなら1対1のガチ対決が選ばれれば実力を発揮できるので上級者もスッキリ勝って気持ちよく遊べるでしょう。

何が言いたいかというと、
「多少の実力差があっても全員に活躍のチャンスがある」マッチングシステムだということです。

おっさんが知ってる格闘ゲームの中ではダントツ、
全ゲームの中でもマリオカートに匹敵するくらい、
実力差の幅を吸収して楽しめるルールに思えました。


おっさんはJoy-Conをイイネ持ちしてボクシングスタイルでプレイしましたが、
これも思っていたより没入感が高くて楽しい。

殴った手応えや、相手の拳を避けたりガードしたりするのもコントローラでボタン操作するより気持ちいいと思います。

これは文字では伝わらない手応えなので、
Switchを持っている人は是非体験してみてほしいです。

ただ、自分の拳を引くのと一緒にキャラクターの拳が戻らないのはさすがに違和感を覚えましたが…
ジャブで牽制しようとしてもマックスまでま腕が伸びてしまうのでちょっと気持ち悪かった。


相手への挑発とか煽りができないのも好印象でした。
対戦相手と一切のコミニュケーションがないので、強くて煽りが多くて無駄に人を不快にさせるようなゲームにとっては不利益にしかならないクソユーザーが見た目にわからないようになっています。
素晴らしい!


キャラクターも結構魅力的です。

リボンガールとミェンミェンかわいいよ!
瀬戸弘司やMottyなど色々なyoutuberがプレイ動画を実況しているので是非みてみてください。
かわいいよ!


このくらいですかね。

まとめると、
1.パーティマッチがすごい!
2.操作感が気持ちいい!
3.煽られなくて快適!
4.キャラかわいい!

プレイ前に想像していたよりも楽しかった!
いいゲーム!

以上、おっさんのおがでした。

【Nintendo Switch】いまさらレビュー。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。

どうも。おっさんのおがです。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド があまりにも面白いので、
書かずにはいられませんでした。

あのさ、このゲーム、ヤバイよ。
どこでも好きに移動できるんですけど、
崖登ってるだけで平気で1時間経ってたりする。
で、1時間かけて崖登って、
「よっしゃ登ったー!」って、
なんか満足感あるんです。

ただ、崖登っただけですよ?
なんか手に入れたわけでも、
珍しいアイテムを見つけたわけでもなく、
ただ、崖登っただけ。

崖登るっていっても、
頑張りゲージとかいうのがあって、
ゲージがなくなると崖に捕まってたリンクが疲れて手を離してしまう。
落ちて高いところから地面にぶつかると人形放り投げたみたいに手足ぶらーんってして死んじゃう。

だから、途中にゲージを回復できる傾斜の緩やかな中継地点がないか探したり、
なんか頑張りゲージを一時的に拡張する料理を食べて頑張ってみたり、工夫します。

結構めんどくさい。

でも、登ってみたい。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、
そう思ってしまうゲーム。

まあ、崖登りたくなるゲームって言われてもわかるはずないと思うんで、
崖登っだだけで楽しい理由を書きます。

ブレスオブザワイルドの世界は、
プレイヤーの好奇心をくすぐるのが上手すぎる。

最初は、あっちに目立つ塔があるからあそこ行ってみようって、思うんです。
そこを目指すじゃないですか。

目指している間に、なんかピカピカしてて、そこでボタン押すと、初めて見るキノコとか植物があるわけです。
よくわかんないけどとりあえずあるだけ拾って行きます。
ついでに、その辺をキツネとか鳥とかが歩いてるんで、そいつら弓で打ってみると、仕留められるんです。
肉を落とすんで、拾っていきます。

そうして目的地が近づくと、途中で祠を見かけます。

祠って、5分くらいあれば攻略できるダンジョンみたいなもので、
ちょっとした謎解きと、
たまに武器とかの宝箱もあって、
一回到着するとワープできるワープポイントでもあるんで、
行きたくなるわけです。
次この辺りにくるのにワープしてこれる!
楽チン!とか思って向かいます。

そこに行くまでに、モンスターが居たりして戦って倒してるうちに、モンスターが落とす武器を持ちきれなくなって、
あー武器の所持枠増やしたいなーとか思います。
モンスターは基本的に強くて、
すぐ殺されて悔しい思いもします。

なんか怪しい岩が並んでて、一個だけちょっと遠くに置いてあって、これなんだろうと思って移動して綺麗に並べると変なやつが出てきてなんかアイテムくれる。

何に使うかわかんないけど、まあいいかと思ってとりあえず祠に向かい、到着して謎解きして攻略してる途中で、雷の剣みたいなかっこいいやつ手に入れる。

祠を攻略し終わって、剣を使ってみたくてさっき殺されたモンスターのところに行って戦ってみると、ビリビリ痺れてすげー簡単に倒せる!
この剣があれば俺最強!
とか思いながら調子乗ってモンスター倒してると使いすぎで武器が壊れます。
あちゃーと思いつつも、
そこまでに倒したモンスターの武器を拾って…

さて、「あの塔に向かおう」と思ってから、
その塔に着くまでにこれだけ寄り道したくなるのがブレスオブザワイルド。

ただ崖を登るのを楽しめてしまうのも、
そこにいったらなにがあるのかな?と好奇心が疼くから。

まずは2時間。プレイしたらわかります。

やればやるほど、何かに気づく。何かが起こる。
やってみたら、ちょっと工夫してみたら、意外とできちゃう。

楽しい!!

更に言うと、その崖を登る行為はゲームのクリアには何の関係もなくていい。
俺が、そこ崖を登った先になにがあるか見てみたいから登る。

まさにロールプレイです。

NPCが、その崖の上にいるモンスターを倒して欲しい!と言ったからではありません。
ゲームクリアのための必須アイテムがあるから登るのではありません。

あくまで主体的な好奇心によって遊ぶ。

俺の好奇心が疼くから、登ります。
俺がこうしたいと思ったことを、その通りにできます。

それがとても好き。

おっさんはひねくれものなので、
目的地はあっちだよ!とNPCに言われると、
じゃあそっち以外を全て探索してからそっちに行くね!
と反対方向に向かう性格です。

一応ゲームの序盤で「東の村にいるあいつに話を聞くといいよ」みたいな簡単なナビをされるのですが、
わかった!と心の中で返事をしながらおっさんは西に見えた塔に向かいました。
そうして行き着いたのが、このレビュー記事の冒頭の崖です。

そこに行くまでに、明らかに序盤で出会うべきでない強そうな武器を持った強そうなモンスターがいて、すぐに何度か殺されました。
そのモンスターは数回のリトライでなんとか倒すことができ、普通のRPGでは序盤で手に入れられないような強そうな武器を手に入れます。

何度かモンスターと戦ううちに、こちらの攻撃でモンスターが吹っ飛んで武器を落とすことに気づき、更に拾うことができることにも気づきます。

倒さなくても武器だけゲットして逃げられる!
そうやって強そうな武器を集めて弁慶ごっこしながらモンスターから隠れて、コソコソと、どんどんと西に。

普通のRPGなら行くところが無くなってしょうがなくストーリーを進めるところですが、
どこまでも行ける。
べらぼうな広さの世界。
気の向くままに。

これがRPGだよ。
これが、俺が求めていたRPGだよ。

グランドセフトオート3を初めて遊んだ時と同じような感動。
ただ、グランドセフトオート3みたいな、見慣れた街に似た場所で普段できないことをして大暴れする爽快感の楽しさとは違う。

完全なファンタジー世界で、探検する好奇心を解放できるゲーム。

ファンタジーな世界観のゲームにワクワクしなくなって久しいおっさん。
それは歳をとったせいだと思っていました。
しかし、ブレスオブザワイルドは、それが違ったという事を教えてくれました。

20年以上のゲーム人生で小慣れてしまったおっさんの好奇心ですら、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは掘り起こしてしまいました。

最後に。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想を一言で。

「こんなおっさんでもワクワクする、本当のRPG」

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】投票大戦がつまらない…

どうも。おっさんのおがです。

本日3月7日から開始した投票大戦イベント。

率直にすげーつまんないっす…
めちゃめちゃがっかりしました。

なんか、
自分のリーダーユニットと、
フレンドのユニットと、
それ以外の知らない人のユニットと、
その3キャラでNPCと対戦して、
勝ったら旗のアイテムを使って勝利ポイントをブーストして、陣営に貢献するらしい。

え?
これ何が楽しいんですかね?

スプラトゥーンのフェスみたいな感じにしたいなら、
2つの陣営からどちらか選んで期間中に闘技場で稼いだポイントで競うだけの単純な仕組みで充分だし、
もっとチーム戦っぽくしたいなら、ギルド作ってギルドイベントにしないとダメだと思います。

チームの母数が多すぎて、
自分の貢献やチームの連帯感も感じられない。

報酬も微量の英雄の羽しかない。

バトルは3vs3のうち自分は1ユニットだけなので、
勝てるユニットを選出するような楽しみ方もできない。

次の参加は30分間待つ必要があるせいで、
やりたい時にまとめて参加することもできない。

これのために課金して召喚が回されるようなキャラ需要が発生するイベントでもないし、
特に楽しめる要素もないし、
このイベントを企画した人に、何が目的のイベントなのか聞いてみたいです。

これ、本当にDeNAの運営ノウハウ入ってるんですか?
こんなんだったら、netmarbleとか韓国系のデヴェロッパーと協業するか、単独でやった方がよっぽど良かったように思います…

逆に、DeNAの運営ノウハウを無視して任天堂やインテリジェントシステムがこのイベントを通したんだとしたら、
もっとDeNAの意見聞いた方がいいですよ。

メインストーリーや外伝ストーリーのつまらなさもそうだし、
ファイアーエムブレムヒーローズもテラバトルやスターオーシャンアナムネシスのように、運営の微妙さで徐々に衰退していく未来が見えます。

期待してたのになあ…

以上。おっさんのおがでした。

バトルは面白いが育成システムがイマイチなモンスターブリーダー

どうも。おっさんのおがです。

モンスターブリーダーというゲームをやっています。
アイコン

バトルシステムはめちゃめちゃ好みのです。

命中率が低めで敵味方共に攻撃のミスが多く発生するものとなっています。

これが、すごくいい。

お互いの攻撃を回避回避の連続の中で、一撃の重要さが際立っていて、
攻撃がヒットするハラハラがドキドキします。

ものすごく、頑張れ!モンスター!!
って気分になります。

モンスターは近距離、中距離、遠距離で異なる攻撃行動を持っていて、それぞれ攻撃力が高い攻撃は命中率が低く、命中率が高い攻撃は攻撃力が低い。

この調整もいい!

強い攻撃にはリスクを。

この納得感。

アリーナでの対人戦は完全オートなのですが、
この確率による不確定性がモンスターの頑張りを演出していて、いい!!

メインストーリークエストではある程度の命令(というかモンスターの操作)ができるのですが、
オートでモンスターを応援する方が楽しいですw

モンスターブリーダーというゲームタイトルの名の通り、モンスターの成長を楽しむためのバトルシステム。

ゲームのコンセプトが徹底されています。

超楽しい!!

ただ、ゲームタイトルにある通り、このゲームはモンスターを育てるのがメインの筈なのですが、
肝心のモンスターの育成に関しては非常に残念です。

育成の方法は、
走り込みにより経験値を得る、
友トレにより経験値を得る、
クエストで経験値を得る、
修行により技を強化していく、
以上。

それぞれの育成手段にラッキーボーナスのようなものもなく、
育成の傾向を選ぶ(成長するパラメータが異なるトレーニングの中から選んだり)といったこともできず、
さらに走り込みや友トレといった育成手段があるにもかかわらず、
他のスマホRPGと変わらずゲリラの経験値クエストで育てるのが圧倒的に効率が良いという、
育成を楽しませる気があるとは思えないゲーム設計。

過去のゲームに魔女の泉とかガンパレードマーチのような育成が楽しいゲームがあるのですから、参考にして欲しかった…

ここが面白ければ、そこそこ売れると思うんですけどね。

これでは、1〜2日でほとんどのユーザーが離脱してしまうのではないでしょうか。

それと、面白いと思ったバトルシステムも、
モンスターファームという古い人気ゲームのシステムを模倣したものですし、
このゲームの企画者自体はさほど面白い方ではないということなんですかね…残念…

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】ファイアーエムブレムヒーローズの責任者に問い詰めたい。

どうも。おっさんのおがです。

2月2日のファイアーエムブレムヒーローズ配信開始から今日20日までプレイした感想。

それなりに課金して召喚して、
現時点での全てのクエストとミッションをルナティックまでクリアして、
闘技場でもランキング3桁に入るくらいまで遊びました。

ゲームシステムとしてはかなりよくできてると思うし、楽しいです。

複雑になりがちなSRPGをスマホでストレスなく遊べるレベル落とし込めているし、
ユニット毎の有利不利や特徴、スキルのバリエーションの豊富さやゲームバランスなどいい点はたくさんあります。

ゲームモードが少なく、やることがあまりない点も配信開始したばかりということでまあ当然かなという感じ。

で。

どうしても納得がいかないことがあります。
正直製作陣に「なんでこれでいいと思った?」と問い詰めたい。

それは、
ストーリー展開とキャラのセリフなどのテキスト周り、
簡単にいうと世界観についてです。

ファイアーエムブレムというシリーズは、
結構ハードな戦争の世界です。

主人公の部隊がシナリオの途中でハメられて全滅(ほぼ全員死ぬ)させられたり、
親を殺した相手が利用するために自分を育てていた、というような悲壮な境遇のキャラがいたりと、
かなりシリアスな争いの世界です。

ファイアーエムブレムのキャラ達は、そんな中でもユーモアを発揮したり、自分なりの信念を持って戦いに挑んだり、本当にクズはなやつだったり、そんな魅力的なキャラがたくさんいて、
おっさんはそんなファイアーエムブレムに熱中したのです。

で、なんすか?
このファイアーエムブレムヒーローズの世界観。

過去作でそのキャラが言ったセリフを適当に言わせりゃいいと思ってんじゃねーぞ。

どのキャラもひたすら、
召喚されたから戦うしかない。お前が倒してくれれば解放される。
って、なんだよそれ。

そんなんだったらFateGOみたいに、
英雄はただのシンボルであって本人のようで本人そのものじゃないとか、
そのくらい割り切ってくれよ。

で、おっさんがさらにムカついたのは、
レベル40になったキャラがホーム画面で「あなたが1番好きだからね!」とか言ってくること。

ふざけんな。

ファイアーエムブレムの世界にプレイヤーという存在を入れてくれるな。

俺はファイアーエムブレムという歴史をゲームを通じて傍観者として楽しみたいんだ。

各キャラの境遇や行動について想像力を働かせて、感情移入したいんだ。

俺がキャラと仲良くなりてーんじゃねーんだよ。

そんなの他のゲームでやってくれ。

ファイアーエムブレムのIPを使ってやるんじゃない。

もう一度言っておきますが、
ゲームシステムは凄くいいんです。
もっと遊びたい。
いいゲームですねと開発陣に伝えたい。

でも、シナリオを見るたびに、
キャラを育ててレベル40にするたびに、
お前らふざけんなと言いたくなる。

なんなんだ?
本当に任天堂はこのクオリティでOKを出したのか?
まあ任天堂がOKを出さずに配信されることなんてないので、
間違いなくそうなんですが、信じられない。

おっさんが任天堂に感じていたクオリティへの信頼感を、
ファイアーエムブレムヒーローズがぶち壊したことを残念に思います。

最初はね?
任天堂ならただのガチャじゃなくて、もっと面白いマネタイズしてくれると思ってたなーとか、そのくらいのがっかりだったんです。

それがこんなことになるなんて。

あと、任天堂のスマホゲームに対するポリシーって、
ゲーム単体での収益化もあるけど、

「任天堂IPをもっと多くの人に知ってもらう」
「それによりコンシューマのタイトルとのシナジーを生む」

みたいな感じでしたよね?

このままじゃ、ファイアーエムブレムヒーローズは、
IPを餌に過去のファンを釣ってガチャで金を毟るスマホゲームの悪しき慣習にそのまま習ってるだけです。

DeNAか?DeNAと協業したせいなのか?
お前らのノウハウを反映させた結果、こうなったのか?

これから改善されることを祈ります。
マジで頼みますよ。任天堂。

以上。おっさんのおがでした。

え?ファイアーエムブレムヒーローズって面白くね?

どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズ面白いです。



https://itunes.apple.com/jp/app/faiaemuburemu-hirozu/id1181774280?mt=8

みんなもゲームはじめたらすぐ1万円くらい課金して召喚しまくって遊んでみるといいですよ。

正直、なんで面白いかわかりません。
ストーリーはつまんないし、
ファイアーエムブレムには定番の命中率もないし、
敵を倒してもレアなアイテムをドロップするわけでもないし、
マップが狭くてキャラも少なくて戦争してる感もありません。

面白さをあらわす適切な表現か思いつきませんが、
1番似てると思うのは、詰将棋。

バトルにランダム要素が少ないので、
めちゃめちゃ手軽な詰将棋のような感覚でプレイしています。

将棋に興味ない人には伝わらないと思いますが…

とにかく、面白いよ。
将棋で最高レアが出る確率も、スマホゲームの中では格段に高い5%ですし、
課金するならファイアーエムブレムヒーローズにするのが易しいと思います。

以上。おっさんのおがでした。