ゲームの改造はなぜダメなのか?

(2018/01/21)
どうも。おっさんのおがです。

OPENRECでスプラトゥーン2の生配信を見ていてゲームの改造についての話題が出たのを聞いて、
ゲームを作る仕事をしているおっさんの立場から「なぜゲームの改造はダメなのか」について書きたくなりました。

「違法とされているから」とか「オンラインゲームだと他人に迷惑がかかるから」とかそういう話ではなく、
改造するということの意味についてもう少し突っ込んで語りたいと思います。

まずは「ゲームが楽しい」と思える理由についてなのですが、
ゲームというのは「ゲームバランス」「ゲーム性」が楽しさの根源です。
例えばゼルダBoWが面白いのは、それらが神がかったレベルにあるからです。

1. 世界のどこを歩いていても「あれなんだろう?」が見えてくるオブジェクトの配置

2. 「あれなんだろう?」を見に行くと、道中に適切な苦難が用意されていて、その苦難を突破したことに見合った何かしらの発見や報酬が用意されている達成感や充実感を得られるような「ゲームバランス」

3. 敵を倒す、目的地に到着する、そのために工夫できる手段のバリエーションが無限に感じるほどの「ゲーム性」

そういったゲーム製作者の丁寧なゲーム設計が「面白さ」を作っています。

逆に、つまらないゲーム、いわゆるクソゲーとは「ゲームバランス」「ゲーム性」が低レベルなゲームのことです。
1+1を延々と計算させられるゲームがあったとしたら、それは間違いなくクソゲーです。
興味をそそられる目的もなく、工夫の必要もなく、工夫の余地もなく、達成感もない。

それを踏まえて、ここでおっさんが改造はダメだと思う理由その1を言いますと、

「改造とは、ゼルダBoWを1+1を延々計算するゲームに近づける行為」

だと思うのです。

神ゲーをクソゲーに書き換えて行くことが改造という行為です。

試しに、ゼルダBoWを改造してみましょうか。
1.スタート地点に全部の祠とコログ発見をクリアしたと同等の内容の宝箱がある
2.全ての敵から受けるダメージが0になり全ての敵がたいまつの1撃で死ぬ
3.全ての地点に自由にワープできる

だんだん1+1に近づいてきたように思いませんか?

ちなみに、この観点で言うと、改造によってクソゲーを神ゲーに変えられる可能性もあります。
敵が弱すぎて難易度が低く感じられるゲームがあったとして、
そのゲームを改造して「敵を適切な強さに書き換える」ことによって楽しく遊べるようにできるからです。

例えば、テイルズシリーズでは2周目以降に改造に近い要素を組み込んでから再スタートしたり、敵がとんでもない強さになる難易度が選択できるようになる機能が入っていますが、こういったゲームバランスやゲーム性をちょっと変えて遊び味を変化させることに改造を使うとゲームを楽しめる幅が広がります。

そうやってゲームを楽しむために改造を使うのは、おっさんとしては歓迎すべきことだと思っています。

しかし、オンラインゲームの場合は少し話が違います。
記事の冒頭で少し触れたように、「違法とされているから」とか「オンラインゲームだと他人に迷惑がかかるから」という話になってきます。

オンラインゲームを改造するのは「電車の椅子を壊す」もしくは「勝手に首枕を縫い付ける」ような行為と同等です。
直せなくはないし対策できなくもないが、サービス提供者がそのコスト分を余計に支払わなければならない。
だから「器物損壊」のような形で違法とされます。

オンラインゲームというのは「ゲームバランスやゲーム性という場所を貸している」のです。
サッカー場を借りてサッカーをしたとして、「芝を抜くのが楽しいから芝を抜いて遊びました!」となったら、
もう他のユーザに貸すことができなくなります。
これからもたくさんの人に貸して楽しんでもらって対価をもらおうと予定していたのに、それができなくなりました。
元に戻すための費用と時間などの損失分を弁償しろということになるでしょう。

オンラインゲームにおける改造という行為はそういうことです。
絶対にやめましょうね。

以上。おっさんのおがでした。

任天堂もグリーと同じ特許ヤクザだった…コロプラがどんな特許を侵害したか調べてみた

(2018/1/10 投稿)
(2018/1/16 更新)
どうも。おっさんのおがです。

2018/1/16 追記 —-

どうやら任天堂は、今回の件についての特許を「取得はしたが他社が自由に使うことを容認していた」可能性があり、
むしろそれを特許取得してしまおう(取得してどうする気かは分からないが)という「コロプラ側に悪意があった可能性」があるため、
任天堂を責めるような内容は訂正させていただきます。
今後の訴訟の進行により、詳細は明らかになることと思います。

—- 追記終わり —-

天下の任天堂が、コロプラに特許を侵害しているとして提訴したようです…
タッチパネル上で操作する際に使用する特許技術など5件とのこと。

任天堂法務部最低だわ。
任天堂からこんな言いがかりに近い訴訟を起こされるなんてことになったら、日本では誰もゲーム作れなくなるぞ。

とりあえず、怒ってばかりいてもしょうがないので、今回も任天堂が持つ特許について少し調べてみました。

まずは直近4年間の特許取得件数。

2017年 137件
https://ipforce.jp/invention-845-4-2-2017.htm

2016年 165件
https://ipforce.jp/applicant-1335-4-1-2016?tabid=2

2015年 180件
https://ipforce.jp/applicant-1335-4-1-2015?tabid=2

2014年 194件
https://ipforce.jp/applicant-1335-4-1-2014?tabid=2

グリーと同じような感じですね。
任天堂とコナミが、こういったゲーム特許の流れを作ったのでしょうね。

コロプラが訴えられた原因の特許を探そうと思いましたが、こちらで「任天堂 タッチパネル 操作」と検索すると229件もヒットします…
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopSearchPage.action

基本的に、ゲームプログラムとゲーム装置(DSなどのハード)とセットの特許で、まあそれは特許持っててしかるべきだよなと思うものが多いのですが、
中には以下のようなものもあります。

【公開番号】特開2005-204754(P2005-204754A)
【発明の名称】タッチパネル入力を用いたゲームシステム

タッチパネル上で所定の図形を描くように入力操作をすることで敵キャラに攻撃し、その攻撃の性能を変化させる仕組みの特許?

【公開番号】特開2005-211242(P2005-211242A)
【発明の名称】タッチパネル入力を用いたゲームシステム

フルーツカットのように「対象を切るように指をスライドさせる操作」などのような方法で敵を攻撃し、その攻撃の性能を操作するような仕組みの特許?

コロプラが今回訴えられた特許についてはちょっと多すぎて探せませんでした…
(特許のタイトルも同じようなものばかりだし探せない…)
が、こういった種類の特許の侵害ということなのだと思います。

コロプラも今回問題となっている「ぷにコン」については特許を取得しているのですが、
それは「プニプニした感じがする体験を提供する見た目のデザイン」の特許であり、
それは納得。十分独自性あると思います。

ですが、任天堂が主張している「タッチパネル上でのジョイスティックの仕組み」なんて、
ちょっと考えたらみんなそういう仕組みになるでしょ。
特許を認めるほどの独自性があるとは思えない…

任天堂という名実ともに日本トップのゲームクリエイト企業が、
こういうヤクザのみかじめ料のようなビジネスを行うなら、
もう日本ではまともにゲーム作れないかもしれませんね。

マジで任天堂最低…

以上。おっさんのおがでした。

クラロワがグリーをパクった?グリーの特許について調べてみた。

(2018/1/5)
どうも。おっさんのおがです。

クラッシュ・ロワイヤルの開発及び運営を行っているSuperCellが、グリーに「特許を侵害している」として訴訟を起こされたことが話題となっています。
https://twitter.com/ClashRoyaleJP/status/948797862925791233

どのような内容が特許の侵害にあたるのかというと、クラロワのゲーム内お知らせでは以下のように説明されています。
・バトル開始画面にてロック中の宝箱をアンロックしている時の演出
・バトル画面にてすでにアンロックされている宝箱の演出

クラロワのバトルで勝利した報酬でもらえ、時間経過で開けることのできる宝箱に関連する演出のことだと思うのですが、はっきり言って、この宝箱の見た目のデザインは一目見てクラロワのものとわかるほど独自性のある見た目です。

こんなもんを訴えて、本来ならゲームの改善に当てられるはずのSuperCellのリソースをグリーからの訴訟に対して充てる必要があるなんてふざけてます。

おっさんはこの件でグリーに怒髪天な訳ですが、ゲーム開発に携わる人間としてただ怒るだけではなく現状を知っておく必要があるのでグリーの特許について軽く調べてみました。

まずはグリー取得した特許の件数について。

2017年 126件
https://ipforce.jp/applicant-1903-4-1-2017?tabid=2

2016年 211件
https://ipforce.jp/invention-362882-4-1-2016.htm

2015年 214件
https://ipforce.jp/invention-362882-4-1-2015.htm

めっちゃ多いですね…2日に1件くらいのペースで特許を取得しています。

で、肝心の特許の内容はというと、ゲームの仕様とそれを実現するプログラムについてのものがズラリ…

例えば、

・プログラム、制御方法、および情報処理装置
  https://ipforce.jp/patent-jp-B9-6240359
  (デッキを組む仕組みについての特許?)

・ゲーム媒体合成方法、ゲーム媒体合成プログラム、及びサーバ装置
  https://ipforce.jp/patent-jp-B9-5865282
  (カード合成に関するプログラムの特許??)

・インセンティブ付与方法、インセンティブ付与サーバ及びインセンティブ付与プログラム
  https://ipforce.jp/patent-jp-B9-5855307
  (異なるアプリケーション間においてインセンティブ付与の特許???)

のようなものです。

こんなもん特許取りまくってどうするつもりなんでしょうか?
今回、クラロワのSuperSellを訴えたように、売れているゲームを持つ同業他社にこれからも迷惑をかけるつもりでしょうか?

サーバとDBでユーザのデッキを管理する仕組みの特許を持っているからと、パーティを組んだりデッキを組んだりするゲームを訴えるのでしょうか?
次はパズドラ訴えますか?
次はFGO訴えますか?
次の狙いはどのゲームですか?
毎日、他社ゲームの訴えられそうな部分を社員に探させてるんですか?
そうとしか思えないレベルの訴訟内容です。

法的には問題ないのかもしれませんが、
こういう形で特許を利用することは、
他ゲームの開発及び新規ゲーム開発への参入を難しくし、
面白いゲームが生まれる環境を壊します。

適当な名称で特許を取得することで
同名の企業やコンテンツなどを訴えるのと同様の手法です。
個人的には悪用としか思えません。

今回のクラロワの一件で、
もうおっさんはグリー及び関連子会社であるpokelaboやWrightFlyerStudiosのゲームは
遊ばないようにしようと思いました。
グリーという企業は、自らの利益のためなら面白いゲームが生まれにくくなる社会環境になろうと構わない、
むしろ積極的に他企業の邪魔をするつもりの企業だと理解しました。
そんな企業のゲームにお金を払いたくありません。

ちなみに、グリー最盛期?に競合として凌ぎを削りあっていたDeNAは
2013年〜2014年は同様の特許を申請していましたが、2015年以降は0件。
これが何を意味するかはみなさんのご想像にお任せします。
おっさんはDeNAを支持します。

なお、「3Dゲームの壁際カメラ」についての特許で
他3Dアクションゲームのクオリティを長い間劣化させた疑いで有名?なコナミは
グリーよりもさらに酷いです…
https://ipforce.jp/applicant-1898-4-1-2017

毎年コンスタントに200件以上の特許を取得。
2013年は381件もの特許を取得しています。
1日1件以上…

発明の名称についてもグリーのそれとかなり近く、
というかグリーはコナミを参考にしたのでは…?

グリーといえば一時期、他者IPの二次創作のようなきわどいゲームを連発して話題になっていましたが、
企業体質は現在も変わっていないのかもしれません。

最近はpokelaboやWrightFlyerStudiosのゲームに
面白いものやチャレンジングなものが増えてきてちょっとグリーのこと見直してたんですが、
とてもがっかりです…

以上。おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2をチーム貢献重視のゲーム性にしたのは結果的に失敗だったと思う

(2017/10/10)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2は前作に比べて「チームに貢献」すること、「チームメンバーに合わせて動くこと」が重要になっています。

爆風ダメージの要因が多く、ダメージ回復にもより多くの時間が必要になったため、混戦で単騎無双はほぼ無理。

さらに新ステージは打開ルートが多い構成のため、全てのルートを自分がフォローして勝ち切ることも難しくなりました。

おっさんは、スプラトゥーン2の前夜祭から発売直後にかけて、これはいい改変だと感じていました。
より楽しいスプラトゥーンが遊べると思っていました。

しかし、しばらく遊びこむことによって、この前作からの変更が結果的に失敗だったということがわかってきました。

対戦ゲームの楽しさは、
悔しさと達成感の波が生み出すものです。

スプラトゥーン2は、悔しさと達成感のどちらも、前作より劣っています。

まず、悔しいと思うのはキルされた時と負けた時だと思いますが、前作よりも死んだ理由も負けた理由も「シンプルでない」ことが多く、悔しさを誘発しない。

味方を狙ったマルチミサイルやロボットボムの爆風でいつの間にかダメージが蓄積したことに気付かず、何かの一撃で即死したように感じることも多い。
通信のレートが低いことで「なぜかわからないが死んだ」と感じることもあるでしょう。

死んだ理由が複合的すぎて「次に何をしたらそれを克服できるのかわからない」のです。
次はもっと上手くやって勝ってやる!と思い素直に悔しがることができない。
次の達成感につながる道がないのです。
その結果、闇雲にいろいろなブキや立ち回りを試しては「イマイチ上手くいっているのかわからない」という体験を繰り返すことになる。

負けた理由についても、味方がどう動いて何をしているのか理解しながらプレイできる仕組みになっていないのに、次に何をしたらよりチームの勝利に貢献できるのなどわかるわけがないのです。

一部の優秀なプレイヤーは、味方の動きや敵の動きを把握して勝利を勝ち取ることができているようですが、ほとんどのプレイヤーはスプラトゥーン2のゲームスピードで周囲の状況を把握するのは無理なのではないかと感じます。
ダメージ回復の大幅な遅延や、爆風ダメージ蓄積の要因が多すぎる死にやすい環境のわりに、味方のダメージ状況もわからないのではサポートもできないでしょう。

プレイヤーの90%が「負けたのは味方のせいだ」と感じて次回のプレイを見直す機会がないゲームが悔しさと達成感の波を上手く作れるとは思えません。

ちなみに、サポートキルを表示するようにしたのはいいと思います。
こういったチームへの貢献を「見えやすくする」仕様変更は大変に良かった。
画面上部の生存者確認のUI改善も素晴らしい変更だと思います。

でも全然足りない。

せめてミニマップを画面に常駐させるくらいのことは必要だったでしょう。
常に味方にセンサーが付いていて位置がわかるようになっている程度のことは必要だったでしょう。
リプレイを見返したり公開したりしてプレイについて検討できる環境くらいは必要だったでしょう。

また、チームへ貢献できたという満足感やチームメンバーと勝利の感動を共有するようなポジティブな感情を引き起こすこともできていません。
ただしこの点については、サーモンランにてクリア後に少しの間操作が可能であることにより一部実現できています。
こういった「勝利の余韻をメンバーと分かち合う」時間がガチマッチやナワバリバトルでも必要だったのではないでしょうか?
そうでなければ、見ず知らずの表情も見えない他人同士が寄り集まった4人チームで、誰がチーム貢献して頑張ろうなどと思うのでしょうか?

チームで戦う、チームへの貢献を重視するというのは、それが悔しさと達成感の波をつくるために機能しないのであれば、あくまで強い作戦の1つであるべきであり、「それをしなければ勝てない」レベルでゲーム性として強要すべきではなかった。

さらに悪いことに、スプラトゥーンでは不利なマッチングを意図的に行うことがあるマッチングロジックについての疑念を持っている方が多いゲームで、
その上で前作よりも単騎で勝負を決める働きがやりづらくなったゲーム性によって、味方が弱い時に「俺が勝たせてやる」という気持ちになることが難しくなっています。

スプラトゥーン2を遊んでいるみなさん。
久しぶりに前作を遊んでみてください。

相変わらずダイオウイカとバリアにはストレスが溜まりますが、
より悔しくてより楽しいスプラトゥーンがそこにあります。

タイトルには「失敗だった」と書きましたが、
他人への貢献は人間が最も幸せと感じる要因であり、
きちんとチームへの貢献を感じ、次のプレイでの改善点が見える体験を演出できれば、これが楽しくならないはずがないんです。
失敗ではあったが、間違いではなかったと思っています。
このままではもったいない。
日本のesports発展を牽引できるタイトルになるためにも、イカ研究員の皆さんにはどうかこれからも頑張って欲しいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2は前作よりもesportsとしての魅力が減った?

(2017/09/13)
(この記事はバージョン1.3.0時点で書きました)

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、暇な時間にスプラトゥーンの生配信をよく見ます。
スプラトゥーン2発売直後も、スプラトゥーンの大会で上位に名を連ねるプレイヤーの配信をよく見てました。

しかし、最近はあまり見ていません。

なんか、いまいち面白くないんです。
前作の配信を見ていた頃の方が面白かったように思います。

なんでかなーとあれこれと考えていたのですが、
ふと、

「スプラトゥーン2は前作よりesportsとして劣っているのでは?」

という結論に至ったのでその理由を書きます。


まずは、前作のスプラトゥーン1を見ていた時に感じていたesportsとしての面白さについて考えました。

どういう時に感動・興奮したか?

やはり、

「応援しているプレイヤーがトップレベル集団の中にあってさえ輝くプレイを魅せた時」

でしょうか。

カウントで負けており、なかなか打開できない苦しい展開。
残り30秒でスペシャルを溜め、軽快な移動と正確なエイムで2人3人と倒して場を制圧し、ギリギリ逆転につなげていくような展開は観ていて楽しいです。

サッカーで例えると、
0-0で拮抗している試合で、残り時間もわずかな中、
応援している天才ストライカーがみせた強引な突破からのゴール。

そういうのが興奮するんですよ。

でも、スプラトゥーン2ではそういった「特定のプレイヤーの輝きがわかりやすく勝利を導く」という展開はあまり見ることができません。

野良のガチマッチではウデマエの差があるプレイヤーがマッチすることも多いので、
まあまあそんな展開は見かけます。

が、ウデマエが近しいプレイヤーが集まる上位勢の対抗戦などを観ていると、
サッカーで0-0の試合ばかり見ている感覚を思い出します。

それもそのはず。
スプラトゥーン2は「チームへ貢献することが前作より重要」なゲーム設計なのです。
単騎での活躍が難しいのです。

ダメージ回復が遅くなったことにより連戦による連続キルは難しくなり、
単騎で打開可能なスペシャル(過去作のスーパーショットやダイオウイカ)もなくなりました。

ならば「チームとしてのグッドプレイ」が見えるようにしなければ観戦者は楽しくないでしょう。
それが重要なゲームなんですから。
でも、スプラトゥーンって「チームとしてのグッドプレイがわかりやすい観戦の方法」がないんですよ。

サッカーなら、ボールだけに集中して観ても「パスからのシュートでゴールした」という連携がわかります。
野球でも、「複数の打者がヒットをつなげて得点した」「ショートとセカンドのファインセーブでダブルプレー」のようなわかりやすい連携シーンを観ることができます。

でも、スプラトゥーンにはサッカーや野球のように観戦しているだけで輝く連携シーンがわかる視点がないんです。

基本的にプレイヤーと同じ視点で観戦するしかない。
そうなると、単騎で活躍するシーン以外に面白い観戦シーンってないんです。

これが、なんとなく配信を見なくなった原因のような気がしています。

よくわからないけどあそこにポイズンミスト投げてる。
なんかわかんないけど何回もロボットボム投げてる。

観戦者にはその程度にしか伝わってこない。

その上で単騎で大活躍するシーンも減ったとなると、
それだけesportsとしては前作から劣化したと言わざるをえないと思います。

ちなみに、esportsとして観戦する視点ではなく、
一人用のオンライン対戦ゲームとしてプレイする視点から見たスプラトゥーン2は、
確実に前作よりもストレスなく遊べるゲームです。

スプラトゥーン1は、ゲーム全体でバランスがとられているが1マッチにおけるゲームバランスは悪いゲームでした。
例えば、アロワナモールのチャージャーは異常な強さでしたが、
逆に、デカラインやヒラメが丘団地などのステージではチャージャーは動きづらいというような形でバランスをとっていました。
そのため、アロワナモールで自チームが短射程ばかりで相手にチャージャーがマッチングされた場合にはほぼ勝てないといった「1マッチでのゲームバランスの悪さ」が顕著でした。

それに比べ、スプラトゥーン2は1マッチにおけるゲームバランスが良くなりました。
どのブキでも、どのステージでも、ちゃんと活躍できるようになっています。

野良でプレイされることが圧倒的に多い1人用オンラインゲームとしては2のバランス設計が正解でしょう。
野良プレイでのストレスにより辞めてしまわれては意味がないですからね。

ただ、これも観戦者としては楽しみが少し減ってるんですよね。
「そのブキでこのステージ活躍できるなんてすごい!」みたいなそういうバランスの悪さからくるワクワクがなくなってしまった。

おっさんはスプラトゥーンには是非ともesportsとして発展して欲しい。
遊んで楽しいゲームであることは間違いないので、
さらに「観て楽しい」ゲームでもあって欲しいのです。

ゲームバランス設計を1のように戻せとは言いません。
是非とも任天堂には、もっとスプラトゥーンを「楽しく観戦できる視点の提供」をお願いしたい。

それはもっと詳細なプレイヤーデータの公開かもしれないし、リプレイ機能の充実かもしれない。
AIによるマッチ分析を使った自律式観戦カメラの実装かもしれない。

そういった、新ブキや新ステージの追加以外のアップデートを楽しみに待っています。

以上、おっさんのおがでした。

おっさん目線の「君の名は」を観た感想【少々ネタバレあり】

(2017/08/29)
どうも。おっさんのおがです。

いまさら 君の名は を観てみました。

結論から言うと、おっさんが観てもクッソ面白かった。

世間の人気から面白いだろうということはわかってはいたものの、こういった青春恋愛フィクションをおっさんが楽しめるのかと疑問に思いながら見始めたのですが、杞憂でした。

主人公の感情を自分にダウンロードして感情移入する思春期の楽しみ方とは違い、
自分の子供が大きくなった時にそういう状況になったら…という変な方向性での感情移入が働いて、むしろ思春期の時より楽しめたかもしれないとすら思っています。

「君の名は」は、
高校生の男の子と女の子が入れ替わるという「まあ、ありえない」タイプのフィクションと、
隕石が落ちるという「ないとは言えない災害」というif、
そして三葉が生活している田舎の空気感や瀧くんが生活している都会の空気感などの「リアリティ」をとても上手く使って話を展開します。

特に、三葉の住んでいた田舎の空気感の表現は秀逸で、俺が若い時に地元で感じていたことをそのまま三葉が代弁してくれたことで、かなり高いリアリティを感じました。

田舎暮らしでなかった人には、序盤の導入は感情的な理解をしづらいかもしれません。

若い人にとっては意味不明で恥ずかしい風習。
それを強制する大人や老人達。
ちょっと自分と違う立場や境遇の人間に対する排他的な同級生の言動。
なんとなく「将来も地元で暮らして行くんじゃないか〜?」とぼんやり口にする友達の空気感。

俺が地元にいた時に嫌だと思っていたことが満載な田舎、それに嫌々ながら折り合いをつけるしかない三葉の姿は、生きているように感じるほど、田舎育ちの俺にとってはリアリティがありました。

そこに「男の子と入れ替わる」というフィクションのスパイス。
田舎のつまらない日々の空気感を思い出しているところに「当時そんなことがあったら面白かったろうな」と思えるフィクションをブッ込んでくるワクワク感。

ここまでは、田舎に住んでいた当時の自分の思い出が三葉とシンクロして楽しんでいましたが、
三葉が瀧くんとの入れ替わりを楽しみ始めたくらいからは、現在のおっさん目線にシフト。

瀧くんと三葉の微笑ましいやりとりや、
三葉を探しに旅に行けちゃう瀧くんの一生懸命さとか、
いざ瀧くんを目の前にした三葉のモジモジした姿とか、
こういうのはおっさんになると気恥ずかしくてまともに観てられないことが多いんですが、
そういうやりすぎな感じではなく、「ああ、2人ともかわいいなあ」と素直に感じられる描写でした。

この辺のやりすぎないさじ加減が、広く人気が出た理由かもしれませんね。

その後は、
三葉の田舎の風習に込められた意味がわかってきたり、
瀧くんが三葉に会えないことが判明したり、
三葉を助けるために奮闘したり、
災害のifを転機に、まさに転がるように物語が展開します。
三葉と瀧くんの運命に親目線でハラハラしっぱなしでした。
観ていて意味不明なところは一切なく、なんともスッキリした視聴後感。

結構いろんな要素が満載なわりに、観ていて意味不明なところが一切無いのは凄い。

いやー、面白かった!

以上。おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン2】弱体化はヤメテ!絶対面白くなるサブとスペシャルの変更提案!!

(2017/08/16)
どうも。おっさんのおがです。

ジェットパックトゥーンが発売してからそろそろ1ヶ月が経とうとしています。

みなさん楽しんでいるでしょうか?

ガチマッチでジェットパックとインクアーマー以外のスペシャルを持ったブキの味方にイライラしていませんか?

特に、イカスフィアとハイパープレッサーが味方にいるときの絶望感はやばい。
だって発動してもらっても全然助かりませんもん。戦況になんの影響もない。

サブも、ポイズンミストやシールドは本当に弱いですね。
前作に比べステージが広くなり、ポイントを封鎖できるという強さが発揮できるシーンが少ないです。

こういう環境だと、強くすぎるブキの弱体化を求める声が多く挙がり、1回目のアップデートでは実際にスペシャルを溜まりにくくする弱体化も行われました。

が。

そうじゃねえだろ!!

なんで弱体化するんですか。

他のブキを使いたくなるくらいの魅力を持った強さにしましょうよ!
そっちの方が楽しいじゃないですか!!

というわけで、こうなったら使いたい!と思うサブとスペシャルの変更を提案したいと思います。


まずはサブウェポンについて。

ポイズンミスト
・範囲内にいるとダメージ(ジェットパックのジェットのダメージ速度の10分の1くらい)を追加。
・範囲から出ても2秒程度移動速度減が継続。

ポイントセンサー
・センサー機能付きのクイックボムにする。
・その上でクイックボムより威力を低く抑えて飛距離を伸ばす。

トラップ
・ボム範囲拡大
・カス当たりのダメージ増加(60以上に)

シールド
・設置即展開
・インク消費半分
(ステージ構成的に封鎖できる狭さの通路ほとんど無いしこのくらいで良いのでは?)

ビーコン
・設置から一定時間敵から見えない(音は聞こえる)
・サブ性能アップギアで見えない時間も増加

総じて「ボムによる牽制やラッキーキルができない」ということを不利に感じない性能にするためには、このくらい必要な気がします。


次はスペシャルについて。

ハイパープレッサー
・ダメージ範囲拡大
・威力アップ(ジェットパックのジェットの2倍速くらい)
・常時敵見える
・当てた相手にセンサーつける

イカスフィア
・移動速度アップ
・轢いたらキル
・大ジャンプ可能(着地時インクビシャ)
・爆発後の無敵時間追加
(スーパーボールみたいに跳ね回って戦場を荒らして欲しい)

アメフラシ
・ダメージアップ
・しとしと降るんじゃなくて豪雨にする
・雨粒の塗り範囲拡張(塗り跡がキモいよ)

スーパーチャクチ
・発動直後から無敵
・前作トルネードのような縦範囲無限貫通

これなら、全スペシャルでジェットパックのキル性能と塗りの強さに対抗できるレベルになるんじゃないすかね?


こんな感じでどうでしょうか?

とにかく言いたいのは、

「ゲームバランスよりブキの魅力をアップするのが大事」ということ!

さらにesportsにするなら、その上で「観客が見てて面白いもの」にしないと!!

しとしと降る雨なんて見てて楽しくないですよ!ザーッと降るくらいじゃないと!

コロコロ進むイカスフィアなんて見ても楽しくないですよ!
バインバイン跳ねながらインクリング叩き潰すイカスフィアの方が楽しそうでしょ!?

というわけでスプラトゥーン2運営の皆さんご検討よろしくお願いします。

弱体化はダメ!絶対!!

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】縛鎖の闘技場追加で運営はぼろ儲けか!?

(2017/08/10)
どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズに縛鎖の闘技場が追加されました。

同じキャラを2回使うことのできない7連戦。
上級者向けのハードな闘技場です。

スマホゲーム運営の仕事をしているおっさんの視点から、縛鎖の闘技場を追加したことで運営がどの程度儲かるのかを考察します。


ファイアーエムブレムヒーローズが配信開始となってから半年が経ちました。

継続して遊んでいる多くのユーザーはかなりの数のキャラを育て終わっているはずです。

キャラのガチャでマネタイズをしているゲームでは大体がぶち当たる売上の壁としてあるのが、「キャラを多く所持している優良課金ユーザーほどガチャ意欲と獲得したキャラの育成意欲が下がってくる」ことによる売上減です。

遊ぶのに十分なキャラをすでに所持しているユーザーが課金しなくなるのは自然なことです。

しかし、キャラを多く所持している=課金してくれる運営にとっての生命線となるユーザーであり、こういったユーザーが課金してくれなくなるとゲームはクローズします。

そうすると運営はそういうユーザーに継続してお金を払ってもらう方法(お金を払って遊びたいと思ってもらえるイベント等)を考えます。

といっても実際に効果のある施策というのはなかなか難しく、
特にファイアーエムブレムヒーローズのような一人遊びがメインのゲームでは特に難しいです。

インフレキャラを出すのは一時的には売上が上がる一方で辞めるユーザーが多くなるのであからさまなインフレはできないし、
過去キャラだけでは攻略できないクエストを出してそれを攻略できるキャラのガチャをセットで用意するとか、
あるいはランキングやイベントのポイントを優位にするキャラ(俗にいう特効キャラ)を新キャラに設定して出す(闘技場や戦禍の連戦が既にこれを採用している)かなど、
いくつか効果が認められている方法はありますがそれほど多くない。

そんな中でファイアーエムブレムヒーローズが追加した縛鎖の闘技場ですが、7連戦*4人パーティの28キャラを「ちゃんとパーティが組める組み合わせで」用意する必要があります。

必要なキャラ数が多いイベントをだしてガチャを回してもらうモチベーションにするというやり方です。

これは、重課金、廃課金ユーザーなら10凸を28キャラ用意するモチベーションとなり、初心者〜中級者くらいのユーザーには28の星5キャラを獲得&育成してもらうモチベーションとなり、重課金優良ユーザーへ転換するための動線でもあります。

この辺のやり方はDeNAらしいというか。

ただこのやり方、実はすぐに効果が上がらない(売上が増えるわけではない)です。

縛鎖の闘技場で勝つためにガチャをしよう!となるユーザーはほとんどいません。
ユーザーは手持ちのキャラだけでなんとかしようと考えて遊ぶからです。

こういったゲームモードの追加は、遊び口が増えることによるユーザー毎の遊戯時間の拡大に対する効果しかなくて、
それにより継続率が上がり、
継続率が上がることによって課金ユーザーの母数が増え、
それにより結果的にガチャが多く回る。
という段階を踏んで長期的に売上に反映されていきます。

よって、縛鎖の闘技場追加による運営の儲かり具合は、「これにより遊ぶ時間が増加したユーザーが後々ガチャを回したか?」という、他の要因との複合的な効果になるので、結局のところ、わからない!!!

なので、運営の意図としては普通に、
「楽しんでもらって長く遊んで欲しい」
「それとは別で、ガチャ回してくれると嬉しい」
くらいなものです。

基本的にゲームモードの追加は短期的には売上度外視の運営行動なので、こういうアプデをするゲームはいいゲームと言っていいと思います。

ちなみに、短絡的なプロデューサーやプランナー、経営者がこういった施策について売上インパクトだけで結果を判断するような会社やゲームだと、次からはゲームモードの追加は行われなくなります。
ゲームモードの追加はたいてい長期間の開発コストかかりますし、
売上へのインパクトの遅さから施策としては経営陣に嫌われがち。
ガチャばっかり更新するゲームはこうして出来上がるんですよね…

その点、ファイアーエムブレムヒーローズはゲームモードの追加に積極的です。

任天堂の方針と、DeNAの大量のゲーム運営ノウハウによる合わせ技かもしれません。

縛鎖の闘技場のようなアップデートが行われるファイアーエムブレムヒーローズは間違いなくいいゲームですので、今後にも期待したいと思います。

ちなみに、FGOがずっと売上出しまくってるのは、IPの強さの他にも、イベントの追加が毎回気合の入ったゲームモードの追加に等しい内容になっているからというのもありますがそれはまた別の話で…

以上、おっさんのおがでした。

【2017/6/27】シノアリスが爆売れしてる理由

どうも。おっさんのおがです。

シノアリスがトップセールスランキングで1位を獲得しました。

なぜこんなにも売れているのか?

正直、ゲーム性はログレスとかその他ゲームの完全な後追いだし、
ヨコオタロウ氏のコンテンツの魅力があるとはいえ、ここまでのものだろうか?と。
他のゲームと何が違ってこんなにも売れているのかと。

めちゃめちゃめちゃ疑問だったので友達と話してみたところ、自分なりに納得のいく理由が出せたので書いてみます。


シノアリスの話をする前に、
スマホゲームRPGと言われるジャンル全体について少し書きます。

AppStoreとかGooglePlayストアのトップセールスを眺めると、
上位には「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」がたくさん並んでいます。
ゲームというカテゴリを掲げてゲームとしてシステムが動いていますが、
「ゲーム性の魅力」でお金を払ってもらっているゲームは多くない。
なんといっても基本無料ですから。
ゲーム性はタダです。0円です。

その上でお金を払ってもらえるものを作ろうと考えた時。
スマホゲームを提供してきた企業各社は、IPに頼りました。
ディズニー、Fate、ラブライブ、プロ野球…等など。
もちろん、オリジナルの世界観で展開しているゲームも(特に女性向けに)多いですが、
それも「オリジナルのIPを展開して成功させた」というだけで、
IPに頼っていたことには変わりありません。

この「IPに頼る」という言い方はあまり正しくなくて、
ちゃんと表現すると
「コンテンツの魅力を商品の中核に据える」
ということです。

ゲーム性はタダ。
商品はキャラ・物語・世界観・声のようなコンテンツ。
これが「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」です。

この前提で考えた時、
スマホゲームにお金を払っているユーザというのは、
例えば、好きなアニメの関連グッズを買うようなモチベーションで
課金してガチャを回すのではないかと思いました。

こう考えると、シノアリスが売れた理由にも納得がいくのです。

コンテンツとその関連グッズ売り場、
さらにそこで買ったグッズで遊べる場所をもごちゃ混ぜにしてスマホの中にぶち込んだのがFateGOでありグラブルでありシノアリスであり。

遊び場をタダで解放する代わりにコンテンツを割高(ガチャ)で買ってもらうことによって、
「アニメとその関連グッズの関係」よりも遥かに効率のいい売り上げ獲得を実現することができたこの仕組みを磨き上げたから、
シノアリスは「他のゲームと何が違うかわからないのに売り上げを上げることができている」。

そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリをとことんブラッシュアップしたものがシノアリス。

だからシノアリスのバトルは、
誰がどのモンスターを倒したのかよく分からなくても構わないし、
クエスト攻略はひたすらお金と時間をかけて装備とジョブを鍛えるだけでいいし、
既存ゲームのバトルより尖った仕組みがなくてもいいのです。

ゲーム性の部分は「コンテンツを成長させてみんなで遊べる」を実現する必要最小限の構成でよくて、
むしろ面倒なことに頭を使いたくないユーザにもコンテンツを買ってもらうためにはゲーム性なんて希薄な方がいい。

敵も味方もよく動きよく喋り、
キャラが魅力的に見える雰囲気を提供することに集中する。
そうすることで、売れたんだと。

おっさんは、シノアリスが売れた理由についてそう納得しました。

なんにせよ、これだけ売れるコンテンツを創れるんだから、
ヨコオタロウさんはすごいなあ…

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】ラインハルトを筆頭とした青魔導師の対策にオススメのあのキャラ

どうも。おっさんのおがです。

ラインハルトの鬼神の一撃ダイムサンダに苦労してる人は多いと思います。

おっさんは雷のブレスと相性激化をスキル継承させたファで対策してます。

こちらのダメージほぼ0でラインハルトを反撃で退治できるので、その後の展開が非常に楽です。
ヘクトルには及びませんが、ステータスが高めで闘技場のポイントが高めなのもいい感じ。

弓の相手もできるヘクトルと、
青魔を安定して対策できるファの選択な感じです。

引き戻しと速さの鼓舞、切り返しあたりをさらに継承させたいのですが、SP集めるの大変…

ついでに。

おっさんは幸運にもニニアンも持っているので、
ニニアンにも雷のブレスと相性激化をスキル継承させて、剣、赤魔を対策してます。

ニニアンの相性激化も、リョウマやマークス、セリカあたりのよく遭遇する強キャラを安定して対策できるので今の環境ではオススメ。
ファルシオン持ちは最近環境から減ってきて、かなり動きやすいです。

このまま倉庫で眠ってる子供チキも育てていっそ竜パつくろうかな…

以上、おっさんのおがでした。