スマホゲーム開発者のおっさんがガチャの話をするとしよう。

どうも。おっさんのおがです。

最近Twitterを見ていたら、数百回ガチャをした結果を晒して、当たりどころか準当たりすらでないから消費者庁に報告を云々というツイートを見かけたので、
そういう人が少しでも減ってくれることを願って、この記事を書きます。

スマホゲームの開発、運営に関わる仕事をしているおっさんとしての立場から、ガチャとの付き合い方を提案したいと思います。


ガチャの正しい楽しみ方 その1

「確率を正しく理解しよう」

例えば、1%という確率。

100回やったら1回くらい出るんだろ?と期待しがちですが、
実際は、100回試しても36%くらいの確率で「一度も当たりを引けない」ものです。

同じように、
FGOの星4〜5サーヴァントが排出される確率を参考に5%で計算すると、
「100回試すと0.6%くらいは星4〜5サーヴァントは排出されない」となります。

FGOでは1回の召喚が300円くらいとして、100回で3万円。

3万円使って星5サーヴァントがでない確率は36%くらい。

3万円使って星4サーヴァントすらでない確率は0.6%くらいです。

1%の星5サーヴァントが100回のガチャで出ると思って課金している人は、
星4サーヴァントすらでない0.6%が裏に存在することを覚えておいてください。

36%とか0.6%はどっから出てきたんだよと思った方は、こちらのサイトがわかりやすいです。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160305003/

で、何が言いたいのかというと、
「何回ガチャしても外れなくなる可能性は0にならない」
ということ。

当選率が1%のガチャは何回引いても1%です。

そのゲームの全ユーザーの中であなただけが、
99%のハズレを死ぬまで引き続けることもあり得るわけです。

1/1000万の宝くじに当選者が現れるように、
いくら天文学的な確率だろうとあるものはあるのです。
確率とはそういうものです。

腹がたつのはわかりますが、八つ当たりでゲーム運営や消費者庁に迷惑をかけるのはやめてください。


ガチャの正しい楽しみ方 その2

「出なかった時に納得できる金額で遊ぼう」

ガチャを回すための課金をする前に、

欲しいと思ったものが「出なくても納得できる金額」はいくらか?を自問自答してから課金してください。

上記で述べたように、いくら課金しても出ない可能性は消えないので、
「いくら課金しようか?」という判断は、
「出なかった時のことを基準に」考えてください。

次は出るかも?
いや、出ません。

なくなっても痛くない適当な小金でガチャガチャして、出たらラッキ〜大いに喜び、出なかったら笑って諦めましょう。


最後に。

ガチャで稼いでいるスマホゲームというのは、国の運営みたいなもので、

たくさん稼いでいる人がたくさん納税してそのお金で社会保障などを整備し、お金をあまり稼げない人でもなるべく生きやすい社会を作るのが国であるように、

たくさんお金を持っている人がたくさん課金して、そのお金でゲームを面白くして、お金があまりないユーザーもなるべく一緒に楽しめるようになっているのがオンラインスマホゲームサービスです。

なので、この仕組み上、運営側から課金額に天井を設けたりすることは難しい。

それに、あまりお金に余裕のないユーザーの数万円や十数万円の課金なんて運営は当てにしていないし、
お金がなければ数百円で遊んでいただければ十分です。
そこは遊んでいただくユーザー自身にコントロールしていただく他ないのが現状です。

まちかっても、バカから搾り取ろうなんて思って運営しているわけではありません。
(そういう会社がないとは言えませんが…)

また、ガチャよりお金を払ってもらいやすい仕組みを生み出せていないことも、非常に悔しく思っています。
売上を上げて運営を維持するためにガチャに頼っていることを申し訳なく思っていて、
また、課金してくれたことに本当に感謝しています。

次もあなたにほしいと思ってもらえるものを用意しようと頑張りますので、
ガチャで外れた場合は今回のガチャに執着せずに、
ジュースやお菓子を買うくらいの課金で止めていただいて、
次のイベントやキャラ追加に期待していただけると幸いです。

もちろん、お金をたくさん持っている人にはたくさんの課金を期待していますw

1人でも多くの人が、適切な課金額で遊んでいただけることを願っています。

以上、おっさんのおがでした。

おっさんがゲームを通じて学んだこと

どうも。おっさんのおがです。

ゲームをプレイするのが日課になって20年以上たっているおっさんが、
ゲームから学んだことを書き出してみます。

— その1 —
やらないと進まない

当たり前のことですけど、
ミュージシャンになりたいとか、
youtuberになりたいとか、
そういう夢を語るけど動かない人は多いですからね。
何かしようと思ったら、数分でもいいし進まなくてもいいのでとりあえずやることを心がけてます。

— その2 —
NPCの発言は取捨選択するもの

世の中のほとんどの人はNPCだと思うことで、
ちょっとアレな人をスルーしたり、
ネット上の意見やtwitterのリプライをスルーすることができます。
何か言い返してしまったら、
「俺はNPC相手に何してるんだろう」と冷静になれます。

また、RPGをたくさんやっていると大量のNPCの発言から攻略に必要な情報を嗅ぎ分けるセンスが磨かれます。
もちろん人生でも応用できます。
不要な情報に振り回される経験をたくさん積めるので情報の取捨選択力が磨かれて後々の人生で得をするかも?

— その3 —
大事なものほど使ったほうがいい

エリクサーを、ゲームをプレイし終えるまで使わなかった経験、ありませんか?
使わないないなら、手に入れなかったことと一緒です。
使ったら効果が高いからこそどんどん使うんです。
使わないものは持ってないのと一緒。
もったいなくて使えないは逆。
使わないともったいない。

— その4 —
内容は忘れても音は覚えている

おっさんは、プレイしたゲームのことを数年後に覚えてないことが多いです。
でも、そのゲームの音楽や印象的な効果音は覚えてます。
これ、聞いたことある!って。
サプライズやイベントごとなど、
人の印象に残りたかったら音による演出は必須。


ここまではゲームをプレイしていて得た知見で、
ここからは作る側に回ってから得た知見です。

— その5 —
文章はほぼ理解されない

何かを伝えるのに、文章は最悪の手段です。
百聞は一見に如かず という諺がありますが、
さらに 百文は一聞に如かず と言っていいと思います。
ほとんどの人は単語以上の言葉は正しく理解してくれません。

ゲームのチュートリアルやお知らせを文章で載せてもまあ〜伝わらないしすぐ忘れる。

ここに書いてあるじゃないか!と怒ったことのある社会人は多いと思いますが、
それが当たり前だということを理解した方が生きやすいですよ。

逆に、これを悪用することもできて、
理解して欲しくないけど知らせておかなければならないことは、
ひたすら長くてわかりづらい文章にしておくといいです。

悪徳業者の利用規約とか、金融機関の約款とかそんな感じですね。
気をつけましょう。

— その6 —
人を動かしたいなら利益を用意する

今のスマホゲームサービスではログインボーナスがないゲームを見つける方が難しいですけど、
ログインボーナスの威力って本当にすごいんですよ。

翌日のログイン率が全然違う。
ログインボーナスくらいの些細な利益でも、貰えると思うと「もらわないともったいない!」って思っちゃうみたいです。

逆に、損失で人を動かそうとするとすぐやめちゃう。

会社などその他集団でも同じです。

— その7 —
単純作業が好きな人ほとんど

頭を使ったり、複雑なゲーム性を遊びこなすのが好きな人はごく一部の変態です。
ほとんどの人はなぞって消すだけの単純なゲームの方が好き。
色々と難しいクエストをこなして報酬を得るよりも、金払ってガチャ回す方が好きなんです。

子供と遊んでるとよくわかるのですが、
知育パズルをするよりも、
高いところからトミカが落下(落下させるという単純作業)して大きな音が鳴る(こんな音初めて聞いた!という報酬)の方が楽しそうです。

人を楽しませようと思ったら、
作業のパターンを増やしたり、
作業の難易度を上げるのではなく、
同じ作業から得られる報酬に変化をもたせる必要があります。


ゲームで得た知見はリアルの人生でも大いに役立っています。

学生の頃は頭を使わずに生きていたせいか気付きませんでしたが、
社会人になってからの方が役に立っているなと感じています。

以上。おっさんのおがでした。

スマホゲーマーが格安SIM(MVNO)を利用してみた話

どうも。おっさんのおがです。

スマホゲームばかりしているおっさんが、
格安SIM(MVNO)を利用してみた話です。

この記事は2017年2月23日に書いてます。
ここに書いてある内容は、今後改善するかもしれないし、悪化するかもしれません。

おっさんが使っている格安SIMはIIJmioのドコモ回線。
2016年10月10日に契約して、5ヶ月間くらい使用してます。

利用してみた感想を簡潔に言うと、

通信の品質は概ね問題ない。
リアルタイム通信系のゲームも問題なくプレイできる。

ただし、
電車では通信が瞬断する場所がある。
地下鉄では通信できない場所もある。
そのせいで移動しながらリアルタイム通信系のゲームをするのはキツイ。

と言った感じ。

おっさんは電車内でシャドウバースやクラッシュロワイヤルをよくやっていたのですが、
特定の場所で通信の瞬断が発生してデュエルが中断することがあり、電車内でのプレイは諦めました。

特にクラロワは1度瞬断するとそのデュエルは復帰できず負けになるので、
電車での通勤時間が主なプレイ時間であるおっさんは、プレイ自体を諦めました…

シャドウバースは、通信が不安定ですと表示された後にネット接続をやり直す(飛行機モードをオン、オフする)ことで数秒後に復帰できるので、続けてプレイできています。

ターン制の対戦ゲームはなんとかなりそうですが、
ガチのリアルタイム通信対戦ゲームであるクラロワや、コンパスなんかも無理だと思います。

おっさんが確認した範囲では、東横線の武蔵小杉周辺で必ず瞬断が発生。

あと、銀座戦と半蔵門線の乗り換えでよく使う表参道ではほぼ通信できません。

ただ、それ以外の不満点はほぼ無いです。

むしろ毎月1万円近く払っていた料金が3000円未満になったので、満足してます。

リアルタイム系の対戦ゲームを電車での移動でもガチでやりたい人はやめたほうがいいと思いますが、

リアルタイム通信ゲームはWifi接続して落ち着いてプレイして、
移動時間は他のゲームをする、
というスタイルで満足できる方には、
キャリアの回線は過剰品質だと思われます。

ちなみに、格安SIMの通信品質は時間帯や場所によってかなりムラがあります。

おっさんの生活圏は横浜と東京都内あたりで、
電車でプレイするのは大体8-10時と19-21時くらいがメイン。

他の場所や地方だったり、異なる時間帯だとここに書いてあることとは違ってくるかもしれませんのでご注意を。

以上。おっさんのおがでした。

基本無料ゲームがなぜタダで遊べるのか改めて解説してみる

どうも。おっさんのおがです。

パズドラのヒット以降、スマホのゲームといえば基本無料というのが当たり前になってきました。

それ以降、一部ではスマホゲームに課金する人を馬鹿にするような風潮もあったりします。

おっさんはスマホゲームを作る側として、
今一度、基本無料という課金モデルの意味について考えておきたい。

基本無料のゲームサービスに於いて、
無課金ユーザーはNPCとしてゲームを盛り上げるバイトをしているようなもの。
無課金ユーザーというのは、
本番テスターであり、
ランキングのNPCであり、
良質なフレンドAIです。

ゲームの運営側は、そういったNPCバイトを集めたり、あらかじめ用意してゲームに組み込んでおく替わりに、バイト代やNPCを用意するコストに相当する範囲でタダで遊べるようにしています。

これを意識せず課金アイテムの無料配布や遊べる範囲の調整に失敗すると、ユーザーが減ってしまいます。

コンシューマの大作RPGなどは膨大な量のNPCが用意されていて、
その全てをパッケージとしての値段に組み込んでいます。
スマホゲームでは、いや、これはPCのオンラインゲームですでに行われていたことですが、
パッケージソフトの販売ではなく、ゲームをサービスとして運営するにあたって、NPCの用意を「無料で遊ぶユーザー」で代替しました。
それによってNPCを用意するコスト、特に長期運営を目指したスマホゲームサービスにとっては継続的にかつ大量に用意が必要なコストについて、削減できている。

ということで、スマホゲーム運営において無課金ユーザーはお客様ではなく「運営側」の存在。

彼らの意見はバイトとしての意見であり、
「バイト代増やせ」「待遇改善しろ」というもので、お金を払うお客さんと同列に扱ってはいけない。

ここを間違えると、お客さんにとって楽しいゲームではなく、バイトが楽しいだけのゲームになります。

AppStoreやGooglePlayストアのレビューも、レビュアーの課金額を表示してくれるようにならないかな〜。

以上。おっさんのおがでした。

ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニアをやって思ったこと

どうも。おっさんのおがです。

ディシディアファイナルファンタジーが、本日配信されました。

チュートリアルやってて思うんですが、
なんか、業務システムの納品で操作説明受けてるような、なんかゲームしてるというより、仕事してるみたい…

ディシディアだけじゃなくて、スマホRPGは大体そんな感じですけどね。

俺は遊びたいんであって、スマホゲームというシステムを学びたいわけじゃないんですよ…
ゲーム起動して数分で、やたら長いシステムの講習を受けてる感。

滑り台の仕様に詳しくなりたいんじゃなくて、
滑って遊びたいんですよ。
見てすぐに、あそこから滑れるな。ってわかって、滑りたいんですよ。

ということで、明日のファイアーエムブレムヒーローズに期待!

任天堂は、そういうとこスゲー上手いですから。

以上。おっさんのおがでした。

NintendoSwichプレゼンでワクワクが止まらない!Joy-Conすげえ!スプラトゥーン2いいね!

どうも。おっさんのおがです。

本日は、NintendoSwitchのビジネス向けプレゼンテーションがありました。
https://www.nintendo.co.jp/switch/

見た簡単に感想を述べると…

ワクワクが止まらない!!

NintendoSwitch発売日は3月3日。
日本での予約開始は1月21日から随時開始。

これはスプラトゥーン甲子園関東大会の予備予選の日じゃないですか…
Splatoon2の発表があったから、甲子園も盛り上がりそうですね。

個人的な注目ポイントは以下のとおり。

注目ポイント1「1-2-Switch」
任天堂が新ハードを作った時によく発売する、
ハードの使い方を提案するミニゲームが詰まったあれ。
早打ちガンマン的なゲームが面白そう!
むかし、カービィのゲームのミニゲームとして早打ちガンマンがあったけど、
従兄弟とずっとやってたな〜。
ほかにも、牛の乳搾り、大食いコンテスト、カウントボール、真剣白刃取り、卓球、金庫破り、コピーダンス、etc…
大食いコンテストなんてどうやるねん!って思ったら、
どうやらNintendoSwitchのコントローラーにはモーションIRカメラというものが付いているらしい。

注目ポイント2「Joy-Con」
で、このNintendoSwitchのコントローラーであるJoy-Conがすごい!

加速度センサ、ジャイロセンサ、amiibo用のNFCリーダはもちろんの事、
スクショ撮影、将来的には動画撮影機能も対応するとのこと!
NintendoSwitchだけでゲーム実況が撮影できる日も遠くないかも?
それと、HD振動と呼ばれる機能もあり、
かなり細かい振動制御が可能な模様。
カウントボールについてはこの機能を使ったゲームになるみたいですね!

Joy-Conの詳細については4Gamerさんのこちらの記事が詳しいです。
http://www.4gamer.net/games/990/G999026/20170113048/

注目ポイント3「ARMS」
伸びる腕でボクシングをする完全新作の対戦格闘ゲーム。
ジョイコンを握り込んでボクシングの様にプレイするみたいです。

注目ポイント4「Splatoon2」
きました!公式の確定情報!!
2017年夏発売!!!
短いプロモーション動画のなかにも新要素が盛りだくさん…
両手持ち拳銃的な新武器。回避行動的な移動が可能!
ローラーを縦に振ってちょっと長い距離?高威力?の振り方が可能?
雲を発生させて雨を降らせるスペシャル?
多連装ロケットランチャー的なスペシャル?
吹き付ける感じのスペシャル?メガホンレーザーみたいに壁貫通らしい!
壁に跳ね返るチェイスボムみたいなカーリングボム!
フライボードみたいに浮かんで大砲を撃つスペシャル?(これチャージャーの的じゃ…)
チャージしたままイカ潜伏できるチャージャー!
そしてホタルちゃんの後ろ姿…

楽しみじゃー!!

あ、あとダウニーも続投らしいよ。

ちなみにおっさん、スプラトゥーン甲子園2017の関東地区大会準備予選に参加が決定しました。
頑張ってきます。

注目ポイント5「プロジェクトオクトパストラベラー」
完全新作で、ロマサガを彷彿とさせるハイクオリティフルドットのRPG。
PVだけでおっさんはかなりワクワクしました…

あとは、
スーパーマリオオデッセイで帽子をなげて足場にするアクションとか、
ゼノブレイド2とか、ファイアーエムブレム無双とか、
80タイトル以上が開発中らしいです。

SkyrimやFIFAなんかの人気ゲームもSwitch向けに開発中の模様。

Switchは、WiiUでの失敗を踏まえて、発売前から入念に準備を整えたようですね。
このワクワク感は凄い…
こんなん絶対売れますわ…

なお、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは3月3日発売。
これも絶対プレイします。
絶対面白いよこんなん。

以上、おっさんのおがでした。

FateGOにオートバトル機能が「ない」ことがユーザー体験として実は重要であるという話

どうも。おっさんのおがです。

FateGOは配信開始直後に少しだけプレイして以来ずっとプレイしていなかったのですが、
この正月のアニメを見て、久々にやりたくなったので再びインストールしました。

ストアアイコン

やってみて思ったのが、ゲームバランスが抜群にクオリティ高いなということです。
ゲーム内に用意された仕組みが無駄なく活きている気がします。

サーヴァントは成長でしっかり強くなりますが、サーヴァント同士のクラス相性はしっかり考えないとクエストの攻略は苦しいことが多いです。
サーヴァントにはレア度もありますが、
低レアのサーヴァントも普通に強いです。
高レアのサーヴァントの方が強い能力をもっていますが、他のゲームほど大きな差はありません。
クエストに出てくる敵のクラスは全てしっかり表記されているので、しっかり考えて挑めば低レアのサーヴァントだけで充分攻略可能です。

バトルシステムもスマホで遊ぶには丁度よくて、サーヴァントが持つQuick,Arts,Busterコマンドからランダムに5枚選択されたものから3つを選んで1ターンプレイするというこのシステムが、本当によくできていると思います。

Quickで得られる次のターンのクリティカル、
Artsで得られる宝具を使うためのNPブースト、
Busterで得られる強威力の攻撃。

どれも有用で腐った仕組みがありません。

操作も簡単ですし。
毎ターン、最低4タップだけで進行でき、操作が時間な追われないのはすごくいいところだと思います。

そして、最近のスマホゲームではメジャーなオートバトルがないところも、ユーザー体験としてはいい方向に作用しているように感じます。

おっさんは、少し前まではスマホゲームにはオートバトル必須くらいに考えていたのですが、
なんか、楽しくないんですよね。

そもそもオート進行を前提として作られたゲーム、例えばセブンナイツとか、今はクローズしてしまった蒼穹のスカイガレオンみたいなゲームはもちろんオートバトルでも楽しいのですが、
スターオーシャンアナムネシスや、誰が為のアルケミストみたいなプレイングや判断が求められるゲーム性なのにオートバトルが用意されてしまうと、
なんか「勝手に終わるのにわざわざプレイするのがバカらしくなる」んですよね。
オートバトルをつけたことにより「オートで勝てるパーティを組むゲーム」になってしまう。

上記で述べたセブンナイツやスカイガレオンはまさに「オートで勝てるパーティを組むゲーム」なので、それが楽しくなるようにキャラの性能などのゲーム設計されているのですが、
そうではないゲームでは「アクションの操作や状況判断」が楽しくなるように設計されているので「オートで勝てるパーティを組むゲーム」としての土俵では魅力が伝わらない。

FateGOみたいなコマンド選択式のゲームも同様で、
あくまでFateGOを遊ぶということは「バトルでのユーザーの状況判断とストーリーを楽しむ」ということで、
多くのスマホゲームがオートバトルをユーザビリティの改善として用意する中でそれに追随しないのは、とてもいい判断ではないかなと思います。

こうしてやってみると、FateGOがトップセールス上位を維持し続けているのも納得です。
もちろん、奈須きのこさんが創るストーリーや世界観が魅力的なのはもちろんあるんですけどね。

多くの強いIPがスマホゲーム化される中で、Fateのファンだけが特別多くて金払いがいいということはないでしょうし、
スマホゲームとしての「丁度良さ」みたいなものがいいのかもしれないなと思います。

以上、おっさんのおがでした。

低評価レビューが示すスーパーマリオランの成功

どうも。おっさんのおがです。

2016年12月15日(日本では16日の2:00頃)に配信開始されたスーパーマリオラン。

面白いですね。

タップだけの簡単な操作しか必要ないのに、
豊富なギミックやマリオの状況によって異なるによって様々なアクションが引き起こされます。

タップをするタイミングと長さを決めるというシンプルな決断のために、
頭の中では様々な状況判断が必要となり、
とてもゲームらしいゲームとなっているように思います。

そんな、任天堂らしいハイクオリティなアクションゲームに向けて、
AppStoreでは低評価が並んでいます。

低評価をつけている理由は大半が「無料でできる範囲が少ない」「課金が必要だから」となっていました。

おそらく、有料アプリとして配信し、インストールの時点でお金がかかるのであれば、こういった低質なユーザーはそこで足切りされてこういったレビューはつかなかったでしょう。

数ステージを無料で遊べるようにして、楽しめなさそうな人はお金を払う前にわかるようにしておいた任天堂の優しさに対し「タダで遊べないからクソ」と星1評価を投げつける乞食がとても多くて正直驚いています。

まあ、任天堂にとってスマホゲームで稼ぐ利益なんて他のビジネスに比べたら微々たるものなので、おそらく任天堂のスマホゲームに対するスタンスは、

「将来、適切にお金を払ってゲームで遊ぶ人が増えるようにする」
「世界で1番持ってる人が多いデバイスならそれがふさわしい」

というものだと思います。

これだけ頭の悪そうなユーザーにもマリオがどどいているのであれば、
スーパーマリオランは大成功だったんじゃないですかねー。

以上、おっさんのおがでした。

誰が為のアルケミストが売上を伸ばしてきた理由を考える

どうも。おっさんのおがです。

最近、久しぶりに誰が為のアルケミスト、略称「タガタメ」をインストールしてプレイしてみました。


ストアへのリンク

配信開始時にプレイしたことはあるのですが、当時の印象とはまるで違うゲームでした。

何が違うかって、プレイ開始直後からタダでもらえるゲーム内アイテムがトンデモナイ量なんですよ!

最初から10連ガチャを何度も回せて!
キャラを強化するアイテムが大量に貰えて!
強化する為のゲーム内のお金も大量に貰えて!
クエスト参加のスタミナ的なAPはユーザーランクの上限値を軽く超えて常にカンスト(1000)状態!
さらに序盤のストーリークエストはしばらくAP消費ゼロ!

まるで強くてニューゲーム!
タダで遊び放題!
お祭り騒ぎ!
みたいな空気感なわけです。

配信開始当初は、もっと玄人向けのレベルデザインでした。
何度かクエストに行くとAPが不足するので回復を待ち、
キャラを強化するアイテムもさほど手に入らないのでクエストはそこそこ難しく手応えのある感じで、
ゆっくりと進行していました。

そんなタガタメがなぜこんなことになっているのか、
ちょっと考えてみました。


タガタメはもともと、「FFTやタクティクスオウガが好きだったけど、今では時間もないしガッツリSRPGなんてやれないなー」みたいなおっさんがターゲットユーザーだったと思います。
だからこそ、序盤からそこそこ難しくて、
キャラの成長もよく考えて配分しないと攻略できないレベルデザインでした。
それを楽しむようなユーザーに向けた内容でした。

もちろん、数日の時間をかけてキャラを育成したり、ガチャでいきなり最高レアのキャラを手に入れたりすれば簡単に攻略できるようになっていましたが、
普通にプレイを始めて、ガチャでそこそこのキャラが手に入って、普通にステージを進んでいこうとすると、難しかったように思います。

タガタメは、これらのコンセプトを捨てたのでしょうか?
おっさんは、こう考えました。

タガタメは、ターゲットユーザーを「昔SRPGが好きだったおっさん」から、「ソシャゲにお金を使ってきたようなおっさん」シフトしたんではなかろうかと。

「タガタメがSRPGを遊ぶおっさんを育成する」という方針に切り替えたんではないかなと。

序盤はとにかく優しくちやほやして気持ちよく遊ばせて、ストーリーの魅力にのめり込んでもらって、
そんでしばらくしてちやほやされるのに飽きてきたころに、ちやほや期の獲得リソースではオートプレイで勝てないレベルのクエストが出てき始めて、
闘技城(PvP)でも負けが出始めて、悔しくてちょっと課金し始める…
そんな想定なのかなと。

だとしたらこれ、すげー決断だなと思います。

「昔SRPGが好きだったおっさん」
は、元々のタガタメのレベルデザインだと、
「無課金で遊ぶ難易度が1番楽しい」わけです。
難しいステージを工夫して攻略する楽しさは、
課金して強いキャラを手に入れてしまうと損なわれる。
でも、ゲーム製作側からすると、ユーザーがせっかく楽しんでくれたとしても、ガチャ回してお金払ってもらえなかったら飯が食えない。

でも、ソシャゲにお金払ってたおっさんにSRPGの魅力を知ってもらう方針だったとしたら。

最初はガチャで強いキャラを手に入れてもらいつつ、
ガンガン成長させられるようアイテムを配って好きに育成してもらい、
でも成長上限値ははるか上、それなりの課金が必要な設定する。
SRPGを楽しめるところまでタガタメに慣れる過程でそれなりにお金を使ってもらって、
慣れた頃にはそれなりにキャラの育成が終わって、課金が必要なくなる代わりに(ここまできてようやく)当初のゲームコンセプトの狙い通りのSRPGの楽しさを遊んでもらう。

長々と何が言いたかったかというと、

「ターゲットでなかったユーザーをターゲットユーザーに育てる」

ということが価値となって、売上を伸ばしたのかなということです。


タガタメの製作者に聞いたわけではなく、全ておっさんの考察なので真実のほどはわかりませんが、
おっさんもゲームを作るときはそれを意識しようかと思いました。

以上。おっさんのおがでした。

【ネタバレなし】ポケモンサンムーンがすごく良くできていて感動した【レビュー】

どうも。おっさんのおがです。

ポケモンサンムーンの発売からもう1週間以上経ちましたね。
もうクリアした方も多いことでしょう。

おっさんは社会人&子持ちのためプレイ時間があまりにも確保できず、
まだ全体の半分くらいまでしか進んでないかなーといった感じです。

そんな中でこの記事を書いているのですが、
序盤から中盤にかけてプレイしている間に感じたことを書きます。

まず、プレイし始めてすぐに感じたのは、
「あれ?結構難しいぞ?」
ということです。

おっさんはゲームボーイ版の初代ポケモン赤緑にハマったドンピシャポケモン世代で、もちろんXYまでの全シリーズを遊んできたのですが、
これまでのポケモンはジムリーダーの中に多少難しい相手がポツポツといたくらいで、
基本的には超簡単なゲームでした。
最初に貰えるポケモンだけを使って、威力の高い攻撃技で揃えて、タイプ相性なんて気にせずに普通に進んだらそのままクリアできちゃう、ゲームバランスとしてはそこそこ雑なゲームでした。

しっぽをふるとか、にらみつけるとか、
そういった変化技を駆使してストーリーを攻略した小学生はほとんどいないのではないでしょうか?

小さい子供でも気持ちよく遊べるようにわざとそうしていたのだと思うし、
初代ポケモンを遊んでいた当時小学生のおっさんは寝食を忘れてハマっていたので、
あながち間違った方向性ではなかったと思います。

が、このゲームバランスは、初めてポケモンに触れる小学生にとってはちょうどよくても、何らかの過去作のポケモンを遊んだことがある人にとっては物足りないものです。

ポケモン20周年を迎え、過去作のポケモンをプレイしたことがある人が増えて、
上記のゲームバランスでは楽しめない人が増えてきた。
おっさんも、本編のストーリー部分は物足りないのでさっさとクリアしてしまい、
クリア後のネット対戦がメインの楽しみになってしまっていました。

もちろん、見たことのない新しいポケモンが草むらから現れる瞬間は今でもワクワクするのですが、それもあくまで「クリア後のネット対戦で活躍できそうか?」というのが楽しみの基準でした。

でも、サンムーンは違います。

序盤からしっぽをふるを駆使してこちらのポケモンを無力化してくるコラッタ。

ちょうおんぱで混乱させてきていやらしい戦い方をしてくるキャモメ。

ただでさえ耐久力のあるヤドンが、のろいで攻撃と防御をあげてプレイヤーを苦しめてきたり。

タイプ相性と変化技の性能を熟知しているおっさんですら、様々なタイプのポケモンを捕まえて育て、持てる知識を駆使してようやく攻略できています。

ただパラメータが高くて強いポケモンが出てきて難しいのではなく、さほどパラメータが高くないポケモンが、時にはこちらより10レベルくらい下のポケモンが、「工夫してこちらを苦しめてくる」という点がとてもイイ!!

もちろん、RPGというゲームジャンルの例に漏れず、ひたすらレベル上げをしてしまえばそんなことを気にせず強引に攻略できてしまうという逃げ道もあるので、頑張っても進めないという状況にはならないというのも重要なポイントです。

今回のサンムーンは、
「きちんとポケモンバトルの知識を得て駆使する」
か、
「少し時間をかけてポケモンをしっかりと育てる」
という2パターンの攻略方法がとても適切に機能する難易度になっているのです!

初めてポケモンに触れる、変化技の意味があまり理解できないような小さな子供は、好きなポケモンと少し長く時間をかけて旅をして、ポケモンに愛着が湧くと同時に先に進めるようになるし、
おっさんのような知識はあるがプレイ時間があまり確保できない人は、厳しい状況に頭をひねりながら、攻略する手ごたえを感じることができます。

ゲームバランスについては間違いなくシリーズ最高のクオリティです。

すごい。

それと、
あるポケモンとのバトルで苦戦することで、このポケモン強い!使って育ててみたい!捕まえたい!!と興味が湧きますが、
その興味を失わないうちに、そのポケモンを捕獲するチャンスが用意されてるのもすごくイイ!

野生のポケモンがそもそも強かったり、
トレーナーが繰り出してきた、または試練で戦ったポケモンに苦戦した後も、すぐ近くの草むらでそのポケモンが出現するようになっていてすぐ捕まえられるように用意されていることが多いです。
ポケモンとの印象的な出会い体験を非常に大切に考えて作られていることが伺えます。

「様々なポケモンとの出会い」というポケモンならではの楽しみを体験してもらうためには、どこかで「苦戦する」という刺激が必要で、それがサンムーンでは本当にバランスよく用意されており、さらにその刺激を「ポケモンを捕まえる」という体験をより感動的にするための種としてかなり工夫を凝らしているのです。

おっさんはサンムーンに込められた製作者のそういった気持ちを感じて非常に感動しました。

あと、おっさんがサンムーンで
気に入っているところがもう一点。
ストーリーの雰囲気です。

今回の舞台はリゾート地(主にハワイ)をモチーフにしているのですが、
ストーリーがすごく陽気。

今回はジムを回って攻略する代わりに各種の試練を攻略していくのですが、その試練の内容がユーモアに溢れています。
大人のおっさんでも見ていて思わず「フフッ」と笑ってしまう演出の数々。

そんな愉快な演出の後のバトルは本当に難しく、そのギャップも気に入ってます。

アローラの姿やZワザなど、サンムーンで追加された派手な注目ポイントも勿論ワクワクしたのですが、おっさんとしては「ポケモンと出会う」「ポケモンと戦う」というポケモンの基本的な楽しさを刺激的に体験できるよう非常にストイックに調整されたゲームバランスが、
今回のサンムーンでの注目ポイントでした。

と、いうことで、サンムーンは面白いぞ!
みんな、ポケモンやろうぜ!!!

以上。おっさんのおがでした。