【スプラトゥーン2】弱体化はヤメテ!絶対面白くなるサブとスペシャルの変更提案!!

(2017/08/16)
どうも。おっさんのおがです。

ジェットパックトゥーンが発売してからそろそろ1ヶ月が経とうとしています。

みなさん楽しんでいるでしょうか?

ガチマッチでジェットパックとインクアーマー以外のスペシャルを持ったブキの味方にイライラしていませんか?

特に、イカスフィアとハイパープレッサーが味方にいるときの絶望感はやばい。
だって発動してもらっても全然助かりませんもん。戦況になんの影響もない。

サブも、ポイズンミストやシールドは本当に弱いですね。
前作に比べステージが広くなり、ポイントを封鎖できるという強さが発揮できるシーンが少ないです。

こういう環境だと、強くすぎるブキの弱体化を求める声が多く挙がり、1回目のアップデートでは実際にスペシャルを溜まりにくくする弱体化も行われました。

が。

そうじゃねえだろ!!

なんで弱体化するんですか。

他のブキを使いたくなるくらいの魅力を持った強さにしましょうよ!
そっちの方が楽しいじゃないですか!!

というわけで、こうなったら使いたい!と思うサブとスペシャルの変更を提案したいと思います。


まずはサブウェポンについて。

ポイズンミスト
・範囲内にいるとダメージ(ジェットパックのジェットのダメージ速度の10分の1くらい)を追加。
・範囲から出ても2秒程度移動速度減が継続。

ポイントセンサー
・センサー機能付きのクイックボムにする。
・その上でクイックボムより威力を低く抑えて飛距離を伸ばす。

トラップ
・ボム範囲拡大
・カス当たりのダメージ増加(60以上に)

シールド
・設置即展開
・インク消費半分
(ステージ構成的に封鎖できる狭さの通路ほとんど無いしこのくらいで良いのでは?)

ビーコン
・設置から一定時間敵から見えない(音は聞こえる)
・サブ性能アップギアで見えない時間も増加

総じて「ボムによる牽制やラッキーキルができない」ということを不利に感じない性能にするためには、このくらい必要な気がします。


次はスペシャルについて。

ハイパープレッサー
・ダメージ範囲拡大
・威力アップ(ジェットパックのジェットの2倍速くらい)
・常時敵見える
・当てた相手にセンサーつける

イカスフィア
・移動速度アップ
・轢いたらキル
・大ジャンプ可能(着地時インクビシャ)
・爆発後の無敵時間追加
(スーパーボールみたいに跳ね回って戦場を荒らして欲しい)

アメフラシ
・ダメージアップ
・しとしと降るんじゃなくて豪雨にする
・雨粒の塗り範囲拡張(塗り跡がキモいよ)

スーパーチャクチ
・発動直後から無敵
・前作トルネードのような縦範囲無限貫通

これなら、全スペシャルでジェットパックのキル性能と塗りの強さに対抗できるレベルになるんじゃないすかね?


こんな感じでどうでしょうか?

とにかく言いたいのは、

「ゲームバランスよりブキの魅力をアップするのが大事」ということ!

さらにesportsにするなら、その上で「観客が見てて面白いもの」にしないと!!

しとしと降る雨なんて見てて楽しくないですよ!ザーッと降るくらいじゃないと!

コロコロ進むイカスフィアなんて見ても楽しくないですよ!
バインバイン跳ねながらインクリング叩き潰すイカスフィアの方が楽しそうでしょ!?

というわけでスプラトゥーン2運営の皆さんご検討よろしくお願いします。

弱体化はダメ!絶対!!

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】縛鎖の闘技場追加で運営はぼろ儲けか!?

(2017/08/10)
どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズに縛鎖の闘技場が追加されました。

同じキャラを2回使うことのできない7連戦。
上級者向けのハードな闘技場です。

スマホゲーム運営の仕事をしているおっさんの視点から、縛鎖の闘技場を追加したことで運営がどの程度儲かるのかを考察します。


ファイアーエムブレムヒーローズが配信開始となってから半年が経ちました。

継続して遊んでいる多くのユーザーはかなりの数のキャラを育て終わっているはずです。

キャラのガチャでマネタイズをしているゲームでは大体がぶち当たる売上の壁としてあるのが、「キャラを多く所持している優良課金ユーザーほどガチャ意欲と獲得したキャラの育成意欲が下がってくる」ことによる売上減です。

遊ぶのに十分なキャラをすでに所持しているユーザーが課金しなくなるのは自然なことです。

しかし、キャラを多く所持している=課金してくれる運営にとっての生命線となるユーザーであり、こういったユーザーが課金してくれなくなるとゲームはクローズします。

そうすると運営はそういうユーザーに継続してお金を払ってもらう方法(お金を払って遊びたいと思ってもらえるイベント等)を考えます。

といっても実際に効果のある施策というのはなかなか難しく、
特にファイアーエムブレムヒーローズのような一人遊びがメインのゲームでは特に難しいです。

インフレキャラを出すのは一時的には売上が上がる一方で辞めるユーザーが多くなるのであからさまなインフレはできないし、
過去キャラだけでは攻略できないクエストを出してそれを攻略できるキャラのガチャをセットで用意するとか、
あるいはランキングやイベントのポイントを優位にするキャラ(俗にいう特効キャラ)を新キャラに設定して出す(闘技場や戦禍の連戦が既にこれを採用している)かなど、
いくつか効果が認められている方法はありますがそれほど多くない。

そんな中でファイアーエムブレムヒーローズが追加した縛鎖の闘技場ですが、7連戦*4人パーティの28キャラを「ちゃんとパーティが組める組み合わせで」用意する必要があります。

必要なキャラ数が多いイベントをだしてガチャを回してもらうモチベーションにするというやり方です。

これは、重課金、廃課金ユーザーなら10凸を28キャラ用意するモチベーションとなり、初心者〜中級者くらいのユーザーには28の星5キャラを獲得&育成してもらうモチベーションとなり、重課金優良ユーザーへ転換するための動線でもあります。

この辺のやり方はDeNAらしいというか。

ただこのやり方、実はすぐに効果が上がらない(売上が増えるわけではない)です。

縛鎖の闘技場で勝つためにガチャをしよう!となるユーザーはほとんどいません。
ユーザーは手持ちのキャラだけでなんとかしようと考えて遊ぶからです。

こういったゲームモードの追加は、遊び口が増えることによるユーザー毎の遊戯時間の拡大に対する効果しかなくて、
それにより継続率が上がり、
継続率が上がることによって課金ユーザーの母数が増え、
それにより結果的にガチャが多く回る。
という段階を踏んで長期的に売上に反映されていきます。

よって、縛鎖の闘技場追加による運営の儲かり具合は、「これにより遊ぶ時間が増加したユーザーが後々ガチャを回したか?」という、他の要因との複合的な効果になるので、結局のところ、わからない!!!

なので、運営の意図としては普通に、
「楽しんでもらって長く遊んで欲しい」
「それとは別で、ガチャ回してくれると嬉しい」
くらいなものです。

基本的にゲームモードの追加は短期的には売上度外視の運営行動なので、こういうアプデをするゲームはいいゲームと言っていいと思います。

ちなみに、短絡的なプロデューサーやプランナー、経営者がこういった施策について売上インパクトだけで結果を判断するような会社やゲームだと、次からはゲームモードの追加は行われなくなります。
ゲームモードの追加はたいてい長期間の開発コストかかりますし、
売上へのインパクトの遅さから施策としては経営陣に嫌われがち。
ガチャばっかり更新するゲームはこうして出来上がるんですよね…

その点、ファイアーエムブレムヒーローズはゲームモードの追加に積極的です。

任天堂の方針と、DeNAの大量のゲーム運営ノウハウによる合わせ技かもしれません。

縛鎖の闘技場のようなアップデートが行われるファイアーエムブレムヒーローズは間違いなくいいゲームですので、今後にも期待したいと思います。

ちなみに、FGOがずっと売上出しまくってるのは、IPの強さの他にも、イベントの追加が毎回気合の入ったゲームモードの追加に等しい内容になっているからというのもありますがそれはまた別の話で…

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の前夜祭参加した感想(2017/07/17)

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2前夜祭、楽しかった〜・・・
21日の発売まで待てないよ…

今回は、前作との違いを比較しながら前夜祭のプレイレビューをしたいと思います。


前作に比べ、ステージが全体的に塗り可能範囲が広くなってました。
前作にもあった「タチウオパーキング」を見ればそのステージデザインの意図が伝わってきます。
その代わり、ブキ毎の塗り力も上がってましたね。
チャージャー塗り範囲の横幅が広くなったり、
ローラーのコロコロ塗りもだんだん速くなって塗り力が高くなっていたり。
塗ることの重要性が増してました。

おそらく1の時点でも、数値理論上はすべてのブキの塗り力は同じだったはずですが、
どうしても、塗り範囲が無駄になりやすいブキや小回りの利かないブキは
実質の塗り力が弱いと言わざるをえませんでした。
今作ではどのブキも塗りの貢献力は変わらないようにしたいという製作者の意思を感じます。

これ、すごくいい調整だと思うんですよね。
潜伏の価値低下。
キル専の価値低下。
打開ルートが増えた。
スペシャルが溜まりやすく打開や味方サポートのチャンスが多い。
など、理不尽を減らしストレスを軽減する効果があるように思いました。


次に、
やられたサインとかスペシャルの性能もなんですが、
「チームとしての貢献力」を求められる要素がかなり強いように思います。

前夜祭で使えたスペシャルは
ジェットパック、ハイパープレッサー、スーパーチャクチ、マルチミサイルの4つですが、
どれも一人で使うだけだとむしろ「敵の的」になりやすいものばかりであまり強くありません。
ですが、味方が接敵するタイミングでサポートとして発動させるとどれもめちゃめちゃ強い。
スーパー着地の性能にその傾向が最も色濃く出ていて、
一人で接敵中に発動すると着地前の隙が大きくてほぼ発動前にやられてしまいますが、
敵に囲まれている味方にスーパージャンプして発動するとめちゃめちゃ強いです。

潜伏してチームに負担をかけてキルをとる独りよがりなイカよりも、
チームへ貢献できるイカこそがイカしてる。
これがスプラトゥーン2のゲームデザインのようです。

前作でダイオウイカとバリアで単騎無双していたようなイカは
スプラトゥーン2では違う戦い方を求められるでしょう。

倒せる!と思ったタイミングで無敵スペシャルを発動されるストレスはかなりのものでしたから。
強い弱いというより、発動された側がプレイのモチベーションを削ぐレベルの対策不可能なスペシャルを無くし、
チーム貢献のためのスペシャルで統一したのはかなりの英断だと思います。

おかげでプレイしていてとても楽しかったです。


他には、敵陣のリスポーン地点への侵入ができなくなっていて、
リスポーン地点からの出発ルートも3つくらい確保されているようでした。
タチウオは変わってませんでしたが、新ステージ3つはどれもそういう構成だったと思います。
戦力差のある対戦でリスキルされリスポーン地点から出ることすらできなくなるとすげーつまらないですからね。
打開の工夫の余地もないと次のプレイをする気が無くなりますから。
これもいい変更だと思います。


スプラトゥーン2は、全体的に「どうしようもない状況」をなるべく作らない設計を目指しているようですね。
スペシャルを発動されても倒せる隙がある。
押し込まれても打開するルートがある。
どんな武器でも塗りが不利にならない。

スプラトゥーン2前夜祭は、控えめに言って神ゲーでした。
前作をプレイしたことのない人も、スプラトゥーン2は買ってみるといいと思います。
本当に面白いです。
NintendoSwitchは相変わらず品薄ですがね…

以上。おっさんのおがでした。

【2017/6/27】シノアリスが爆売れしてる理由

どうも。おっさんのおがです。

シノアリスがトップセールスランキングで1位を獲得しました。

なぜこんなにも売れているのか?

正直、ゲーム性はログレスとかその他ゲームの完全な後追いだし、
ヨコオタロウ氏のコンテンツの魅力があるとはいえ、ここまでのものだろうか?と。
他のゲームと何が違ってこんなにも売れているのかと。

めちゃめちゃめちゃ疑問だったので友達と話してみたところ、自分なりに納得のいく理由が出せたので書いてみます。


シノアリスの話をする前に、
スマホゲームRPGと言われるジャンル全体について少し書きます。

AppStoreとかGooglePlayストアのトップセールスを眺めると、
上位には「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」がたくさん並んでいます。
ゲームというカテゴリを掲げてゲームとしてシステムが動いていますが、
「ゲーム性の魅力」でお金を払ってもらっているゲームは多くない。
なんといっても基本無料ですから。
ゲーム性はタダです。0円です。

その上でお金を払ってもらえるものを作ろうと考えた時。
スマホゲームを提供してきた企業各社は、IPに頼りました。
ディズニー、Fate、ラブライブ、プロ野球…等など。
もちろん、オリジナルの世界観で展開しているゲームも(特に女性向けに)多いですが、
それも「オリジナルのIPを展開して成功させた」というだけで、
IPに頼っていたことには変わりありません。

この「IPに頼る」という言い方はあまり正しくなくて、
ちゃんと表現すると
「コンテンツの魅力を商品の中核に据える」
ということです。

ゲーム性はタダ。
商品はキャラ・物語・世界観・声のようなコンテンツ。
これが「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」です。

この前提で考えた時、
スマホゲームにお金を払っているユーザというのは、
例えば、好きなアニメの関連グッズを買うようなモチベーションで
課金してガチャを回すのではないかと思いました。

こう考えると、シノアリスが売れた理由にも納得がいくのです。

コンテンツとその関連グッズ売り場、
さらにそこで買ったグッズで遊べる場所をもごちゃ混ぜにしてスマホの中にぶち込んだのがFateGOでありグラブルでありシノアリスであり。

遊び場をタダで解放する代わりにコンテンツを割高(ガチャ)で買ってもらうことによって、
「アニメとその関連グッズの関係」よりも遥かに効率のいい売り上げ獲得を実現することができたこの仕組みを磨き上げたから、
シノアリスは「他のゲームと何が違うかわからないのに売り上げを上げることができている」。

そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリをとことんブラッシュアップしたものがシノアリス。

だからシノアリスのバトルは、
誰がどのモンスターを倒したのかよく分からなくても構わないし、
クエスト攻略はひたすらお金と時間をかけて装備とジョブを鍛えるだけでいいし、
既存ゲームのバトルより尖った仕組みがなくてもいいのです。

ゲーム性の部分は「コンテンツを成長させてみんなで遊べる」を実現する必要最小限の構成でよくて、
むしろ面倒なことに頭を使いたくないユーザにもコンテンツを買ってもらうためにはゲーム性なんて希薄な方がいい。

敵も味方もよく動きよく喋り、
キャラが魅力的に見える雰囲気を提供することに集中する。
そうすることで、売れたんだと。

おっさんは、シノアリスが売れた理由についてそう納得しました。

なんにせよ、これだけ売れるコンテンツを創れるんだから、
ヨコオタロウさんはすごいなあ…

以上。おっさんのおがでした。

【2017/6/27】ファイトリーグやるならとりあえずこのチーム作っとけばいいと思う。

どうも。おっさんのおがです。

モンスト運営してるXFLAGの新作ファイトリーグが6/22に配信開始されました。

配信日から今日27日まで、
リセマラしてみたり、
それなりにリーグマッチしてみたので感想を書きたいと思います。


まず言いたいのは、

アスリートクリーチャーズ強すぎってこと。

ゲームバランスチェックしたのかなーと疑問に思うくらい強いキャラが多いです。

とりあえず、今日リセマラして作ったこのチームで、
シルバーのCランクまで楽勝で上がることができました。

ここまで連敗は無かったと思います。
3連勝以上を連発して爽快に遊べます。

初心者はとりあえずこのチーム作って、
毎ターン何も考えず最大効率で相手リーダーの顔面をボコボコ殴っておけばいいと思います。

まあリセマラだけでこのチーム作るのもソコソコハードル高かったんですけどね…

最初はGGGとかToDとか、最初の30連で出たUSキャラを軸にチーム組んで戦ってたんですけど、
どう考えても対戦相手のアスリートクリーチャーズ以上に勝率を出せる気がしませんでした。

だからアスリートクリーチャーズ狙いで再度リセマラしてチームを組んでみたら、まあ〜勝てること勝てること。

なんでアスリートクリーチャーズが強いかって、1ターンで出すことのできる2キャラだけでコンスタントに600〜1000オーバーのリーダー顔面ダメージを叩き出せるから。

このゲーム、リーダーのHPが3000なので、
3〜4ターンくらいで削りきれるんです。

他のブランドも、場の状況によっては一撃必殺のダメージを叩き出すことはできるんですけど、やはり相手が上手かったりするとうまく場にこちらのキャラを残すことができない。
なので、お互い相手のキャラを全滅させつつどれだけリーダーダメージを稼げるかという戦いをすることになるんですが、
アスリートクリーチャーズだけは毎ターンプレイできる2キャラでリーダーダメージを稼ぐことを考えるだけで勝てる。
違うゲームになっていると言ってもいいです。

アスリートクリーチャーズのブランドがなければ、ソコソコいいゲームバランスかなーと思うんですが…


アスリートクリーチャーズが強すぎることを除けば、おっさんとしては楽しいし好きなゲームです。

矢印をリンクさせて場の全員で戦う仕組みは、シンプルでわかりやすいけど奥行きがあって面白いと思います。

通勤時間くらいしかゲームできない社会人ライトゲーマーに成り下がってしまったおっさんとしては、
タッグを組む相手を作ることのハードルが高すぎてトップランカーは狙えないのが残念ですが…

以上。おっさんのおがでした。

テラバトル2の情報公開!これは面白そう…

どうも。おっさんのおがです。

テラバトル2の情報が公開されました!

テラバトル以降、配信元のミストウォーカーが何をしているのか全く情報が出てきませんでしたが、なんとテラバトルの続編を作っていたとは…

ファミ通AppのYoutubeチャンネルにて坂口氏本人が言っていたことには、
キャラは成長要素と切り離し、
よりストーリー展開力を重視できるゲームシステムになるとのこと。
成長要素は武器などの装備品の類に任せて、
ストーリー展開に合わせてキャラがパーティに加入したり離脱したりするようです。

おっさんは昔、テラバトルのマネタイズについてこんな記事を書いたことがあります。

テラバトルが面白いのに売上がイマイチな理由

テラバトル2では、上記の記事で書いたテラバトルの運営上の弱点を、綺麗に修正してきてるっぽいんですよね。
ゲーム内容としても、ゲームの売り上げとしても、
かなり期待できそう!

テラバトル2では、
コンシューマ的なリッチさと、
スマホゲーム的なマネタイズが両立しそうな雰囲気です。

キャラをガチャ排出にしてしまうと、
テラバトルくらいのリッチなコンテンツはキャラ追加のコストがかかりすぎて頻繁な更新は難しいですが、
武器なら頻繁にアップデートできますし、
売り上げのために無理やりキャラを追加することによるストーリー性の崩壊を気にしなくてよくなりますからね〜。

とにかく、みんなとりあえずファミ通AppのYoutubeチャンネルの動画みるといいよ!

すげー面白そうですよ…

以上。おっさんのおがでした。

【FEH】戦禍の連戦を効率よく戦うパーティ紹介。回復と攻め立てが重要

どうも。おっさんのおがです。

6/8から新しく始まったイベント「戦禍の連戦」ですが、面白いですね。

ソシャゲやスマホゲームにはよくあるマラソンイベントですが、
効率よくポイント稼ぐのはそこそこ難しく、毎回の攻略にも工夫が必要でなかなかやりがいがあります。

おっさんなりに、ルナティック7連戦でノーデス攻略がそこそこ安定するパーティができたので紹介します。

ポイントはニノに回復をつけていることと、
サーリャに攻め立てを付けたこと。
あとはニニアンの相性激化。

エイリークも本当は回復と月虹とか付けたいんですが、SP集めが全然間に合ってません…
昔に闘技城向けに育てていた時のままとりあえず流用してます。

ルナティック7連戦は後半に出てくる敵のHPや耐久がアホみたいに高くなるので、
ブレードの超火力をもってしても1撃で倒しきることが難しく、
追い討ちが必要になってきます。

そこで、攻め立てと回復によって追い討ち可能回数をひたすら稼ぎます。
特に回復は、バトルの開始時に必ず発動するのでかなり強いです。

サーリャとニノによって近接は反撃無しで倒す。
反撃がある魔法ユニットへの攻撃なら魔防が高めのニノで反撃を受けつつ回復前提で立ち回り、
弓ユニットへの攻撃なら防御が高めなサーリャで反撃を耐えつつ攻め立て発動で倒していきます。

赤魔は少しキツイので、激化と雷のブレスで遠距離反撃が可能なニニアンで受けます。

ゼロやフェリシアなどアホみたいな魔防を持った敵が出現した場合はかなり苦しいですが、
そこはエイリークでHPを削りつつ倒していきます。

ラストバトルのヴェロニカは、
サーリャの奥義が発動するよう調整するか、
エイリークとサーリャを連続でぶつける必要があるためかなり辛いです。
ヴェロニカの耐久やばい…
何気にヴェロニカの横の弓ユニットが魔防高いことも多く、
こちらもツライことも多いですが…

ヘクトルorエルフィ、
ラインハルトorオルエンorセシリア、
ソワレorティアマト、
などの青と緑の強力な敵は、
サーリャとニノならバンバン倒せるのでかなり頼りになります。

以上、おっさんのおがでした。

【ポケモン】ポケランドのα版プレイした感想

どうも。おっさんのおがです。

先着10000人の募集を見て、速攻で応募しました。
ポケランドのα版テスター。

すんなり参加できたのでやってみましたが、
けっこうおもしろいです。


タップで攻撃技、フリックで回避。
移動は自動。

すげー簡単操作。

ただ、そんな簡単操作、簡単システムの中でも、攻撃技の性能が1つ1つ特徴的で楽しい。
新しい技を持ったポケモンが手に入るの楽しみで延々とプレイしてしまいます。


α版では、島の探検とチャンピオンタワー、イベントクエストと1人用のクエストモード3つが遊べます。

島の探検はポケモンを探してゲットするモード。

チャンピオンタワーとイベントクエストは手持ちのポケモンの強さを試す場となっています。

ゲームモードはもう少し欲しい…
完成版に期待。
協力や対戦、トレードもポケモンであるなら普通に欲しい。


課金アイテムと思われるダイヤの入手手段や量も豊富で、
ログインボーナスにあたると思われる気球、
新しいポケモンの獲得、
チャンピオンタワーやイベントクエストのクリア条件達成など、
様々なプレイでダイヤが獲得できるようになっていて、
課金できない子供が遊ぶことも十分想定されています。

が、その課金アイテムの用途に納得いってないです。

レアなポケモンが入った宝箱を買う、
島の探検で倒したボスがドロップした宝箱を課金アイテムで開ける、
という2パターンが使いみちなのですが、
出会った!
捕まえた!
という感動がポケモンだと思ってるので、
ガチャ含め課金アイテムでポケモンを買うのはちょっとやめて欲しい。

おもちゃというコンセプトなら買えるのは不自然じゃないのですが、
ならこのゲームサイクルはやめて協力&対戦ゲームにするか、
そのうち壊れて(おもちゃだから)次のおもちゃをカスタマイズできる特別なギアに変わる、代わりに成長要素はトレーナーの側に設けるなど、
ちょっと真剣にマネタイズして欲しいです。

このままではガチャマネタイズがゲームに合ってなくて失敗したポケモンコマスターやその他クローズしたスマホゲームのパターンそのままです。


それと、育成が淡白すぎて愛着が湧かないです。
おもちゃというコンセプトであればギアで強化するのはいいんですが、CPあげるだけというのは…
おもちゃならおもちゃなりにカスタムできる楽しさが欲しいです。
ポケモンGOのよくないところを持ってきてしまった感じ。


α版なので期待を込めて要望ばかり書きましたが、
クエストの手触りはコミカルで基本的に楽しいので好きです。

楽しみにしてます。

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】ラインハルトを筆頭とした青魔導師の対策にオススメのあのキャラ

どうも。おっさんのおがです。

ラインハルトの鬼神の一撃ダイムサンダに苦労してる人は多いと思います。

おっさんは雷のブレスと相性激化をスキル継承させたファで対策してます。

こちらのダメージほぼ0でラインハルトを反撃で退治できるので、その後の展開が非常に楽です。
ヘクトルには及びませんが、ステータスが高めで闘技場のポイントが高めなのもいい感じ。

弓の相手もできるヘクトルと、
青魔を安定して対策できるファの選択な感じです。

引き戻しと速さの鼓舞、切り返しあたりをさらに継承させたいのですが、SP集めるの大変…

ついでに。

おっさんは幸運にもニニアンも持っているので、
ニニアンにも雷のブレスと相性激化をスキル継承させて、剣、赤魔を対策してます。

ニニアンの相性激化も、リョウマやマークス、セリカあたりのよく遭遇する強キャラを安定して対策できるので今の環境ではオススメ。
ファルシオン持ちは最近環境から減ってきて、かなり動きやすいです。

このまま倉庫で眠ってる子供チキも育てていっそ竜パつくろうかな…

以上、おっさんのおがでした。

自分に自信がない人に読んでほしい人生ゲーミフィケーションの話

どうも。おっさんのおがです。

本日は、ゲームに学んで自分に自信を持とうという内容のあやしい自己啓発記事となっていますw


ゲームってのは、目標を達成することを楽しむように設計された遊びです。

どんなにグラフィックが美しかろうと。
どんなにボリューミーな大作であろうと。
どんなに有名なIPを使ったゲームだろうと。

目標が曖昧なゲーム。
目標の難度設定がめちゃくちゃなゲーム。
目標の達成手段を工夫できないゲーム。
目標達成を適切に褒めてくれないゲーム。
それらは全てクソゲーです。

次にどこに進んでいいかわからない。
次の目標がいきなり世界1位。
自分のプレイがよかったのか悪かったのかわからない。
そんなゲームを、楽しめる人はいません。
クソゲーです。
ユーザーはすぐプレイを辞めてしまいます。

ゲームを作ろうと思ったらすぐに行き着く基本的な概念。
レベルデザイン。

ではここで、この概念に照らして皆さんの日々の生活を振り返ってみてください。
自分の生活をそういう風にデザインできてますか?


世の中には自信のない人がたくさんいます。
そういった人は、日々「いつかやろうと思ってるけど今日もできなかったこと」「誰かがやったけれど自分はやろうとしなかったこと」ばかり数えているような気がします。

これはゲームブログなんでゲームが好きな人が読むことを仮定して書くきますが、
皆さんは、今まで楽しんできた、もしくは今楽しんでいるゲームの中に、
「今日はこのクエストに失敗したぞ!お前はダメなやつだ!」
とか、
「は?なんで今日はこのクエスト達成してないの?」
とか、
「今日のデイリークエストは雑魚敵1000000匹を倒すこと」
みたいな事を言ってくるゲームを見たことがありますか?

ネタ系のキワモノゲームにはもしかしたらそういうものもあるかもしれませんが、
多くの人に楽しんでもらえているゲームではそういうものは1つもないと思います。

でも、なぜか自分の人生に対してはそういうことしちゃうんですよね。

スポーツ選手や起業家のニュースを見ては自分のしがない人生と比べて落ち込み、
知り合いのSNSで結婚報告やバーベキューの報告を見ては今日何もしなかった自分と比べて落ち込み。

そうして、誰も何もあなたを責めたり貶したりしていないのに、
どんどん勝手に自信を失っていく。


ほとんどのゲームは、
初心者には難易度の低いステージか用意され、
ステージをクリアしたら花火が上がって報酬がもらえて、
可愛い女の子やイケメンが「よくやったな」みたいな事を言ってくれると思います。

上手くなってきたら少し難しいステージが用意されていて、
失敗しても「次は頑張ろう!弱点を突いて見たら勝てるかも!?」と励ましてくれます。

様々な難易度のクエストが用意されていて、
やってもやらなくても良くて、
達成すれば難易度に応じて適切な報酬がもらえたりします。

挙げ句の果てに、数日連続でログインしただけでも「ありがとう!お礼にこのアイテムをあげるね!」と課金アイテムを贈られるゲームもあります。

ゲームがユーザーに対してなんでこんなに親切かって、
ここでなら俺は活躍できるという「自信を持ってもらう」ことが、
ゲームを遊んでもらえる最低条件だからです。

ゲームユーザーは、わからないことがあると「こんなこともわからないなんて」と自信を失うのが怖くてプレイ自体をやめます。

だから、ゲームはユーザーを徹底的に褒めるのです。
そのために派手なエフェクトを星の数ほど生み出し、
魅力的なキャラを作り出して表示させるのです。

じゃあ、自分の人生も、そのくらいしないと遊びたくならないんじゃない?


ゆっくり休んで寝た。すごい!
健康維持のために野菜を食べた。すごい!
他人に優しい言葉をかけた。すごい!
今日も子供のご飯を作った。すごい!
すこし家の片付けをした。すごい!
ちょっとだけど筋トレした。すごい!
今日も日々の仕事をやり終えた。すごい!
苦手な教科の勉強をした。すごい!
友達と楽しく遊べた。すごい!
今日も生きてた!すごい!

これでよくないですか?

そのくらいしてようやく、人生というゲームを遊ぶ気になると思います。
というかおっさんはそのくらいしないと動けません。

寝る前に、今日の自分を褒める理由を探して褒めまくる。
それが人生をプレイする第一歩。

そうしないと、他人の評価に振り回されて生きることになりますよ…?

以上、おっさんのおがでした。