【NintendoSwitch】2019-1002エラーについて問い合わせた話【スプラトゥーン2】

(2017/10/30)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2の発売から3ヶ月経ちましたね。
発売日にダウンロード版を購入してから、自宅にて有線Wifiどちらの通信環境でも快適に遊べていました。
しかし先日、頻繁に「2019-1002」のエラーにより切断扱いとなり、その度に5分間プレイを制限されイライラするという事態が発生しました。

他にも同じ通信エラーにより悩んでる人がいるだろうとGoogle検索してみるものの、原因や解決策は見つからず。

任天堂サポートに問い合わせを行なったのでその結果を残します。

とりあえず、まずは任天堂サポートからの問い合わせに対するメール全文を載せます。


任天堂ホームページをご利用いただきありがとうございます。
いただいた質問について以下のとおりお答えいたします。

————————————————-
この度は、ご不便をおかけいたしております。

恐れ入りますが、現段階では原因の特定が困難であり、
具体的なご案内を差しあげることができません。

お手数ではございますが、以下の手順をご確認頂き、
改善がないかお試しいただきますようお願いいたします。

■インターネット接続機器の再起動と、接続設定の再作成

1)インターネット接続機器(ルーター等)を再起動する
※再起動の方法は取扱説明書をご確認ください
2)Nintendo Switchの電源ボタンを12秒ほど長押しして電源をOFFにし、
再度電源を入れて頂く
3)設定から「インターネット」を開く
4)登録済みのネットワークから接続できないネットワーク名を選択する
5)設定の消去を行う
6)改めてインターネット設定から接続設定を行う
7)「接続テスト」を選択する

■有線接続の場合、以下内容についてもご確認ください。

・LANケーブルとLANアダプター交換 (可能であれば)

・Nintendo Switchドックの別のUSBポートで試す

・ルーターのLANケーブルの差し込み口を変更する

上記で改善がない場合は、恐れ入りますが、
改めて以下の情報を改めてお教え頂けますでしょうか。
修理のご案内となる可能性もございますが、
他にご説明できる内容についてお調べさせて頂きます。

・有線接続の場合、ご使用の有線LANアダプターの製品名
・インターネット接続機器(ルーター)のメーカーと型番
・ご契約されているプロバイダ

お手数をおかけいたしますが、
なにとぞよろしくお願いいたします。

————————————————-
任天堂株式会社 オンラインお問い合わせ窓口
https://www.nintendo.co.jp/support/inquiry/inq01.html
[—001:002450:45969—]


とのこと。

要するに、2019-1002エラーは原因不明エラーという扱いのようで、
基本的にプレイヤー側の通信環境やNintendoSwitchのネットワーク設定を見直してくれということらしいです。

何が関係しているかわからないので、エラー発生時の状況を羅列します。
・Wifiでプレイしていた。
・iPhoneも同じWifiに接続してアズールレーンもオートプレイで遊んでいた。
・妻のiPhoneも同じWifiに接続して何らかのゲームが起動していた。
・同時にAppleTV(有線接続)でOpenrecのスプラトゥーン2生配信を再生していた。
・NintendoSwitchには自宅の有線とWifiのネットワーク設定しかない。

関係ありそうなのはこんな感じですかね。

通信機器への負荷が高い状態だったため、
おそらく通信機器の発熱による性能低下や高トラフィックによりスプラトゥーン2の通信維持ができなくなったことが原因かもしれません。
(あくまで予想)

あと、ネットワーク機器は通信経路の情報を記憶(キャッシュ)してたりするので、長時間使用しているとそれが不必要に溜まっていて、通信を混乱させて調子が悪くなる時もあります。
特に、おっさんの自宅ではNintendoSwitchの他にもiPhoneやMacなど多くの機器が同じWifiに同時に接続する環境にあるので、
Wifiの負荷がかなり高く、経路情報の処理も複雑になっているでしょう…

通信の調子が悪いかな?と思ったらルーターなどの通信機器をリセットしたり、電源を抜いてクールダウンの時間を設けた方がいいですね。

あとはいろんな機器がWifiに繋がってしまう環境では有線接続でプレイした方がよさそうです。

とりあえずおっさんも、任天堂からの回答の通りの操作で一旦は解決しています。

あとはしばらく様子を見ながら遊びます。

以上。おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2をチーム貢献重視のゲーム性にしたのは結果的に失敗だったと思う

(2017/10/10)
どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2は前作に比べて「チームに貢献」すること、「チームメンバーに合わせて動くこと」が重要になっています。

爆風ダメージの要因が多く、ダメージ回復にもより多くの時間が必要になったため、混戦で単騎無双はほぼ無理。

さらに新ステージは打開ルートが多い構成のため、全てのルートを自分がフォローして勝ち切ることも難しくなりました。

おっさんは、スプラトゥーン2の前夜祭から発売直後にかけて、これはいい改変だと感じていました。
より楽しいスプラトゥーンが遊べると思っていました。

しかし、しばらく遊びこむことによって、この前作からの変更が結果的に失敗だったということがわかってきました。

対戦ゲームの楽しさは、
悔しさと達成感の波が生み出すものです。

スプラトゥーン2は、悔しさと達成感のどちらも、前作より劣っています。

まず、悔しいと思うのはキルされた時と負けた時だと思いますが、前作よりも死んだ理由も負けた理由も「シンプルでない」ことが多く、悔しさを誘発しない。

味方を狙ったマルチミサイルやロボットボムの爆風でいつの間にかダメージが蓄積したことに気付かず、何かの一撃で即死したように感じることも多い。
通信のレートが低いことで「なぜかわからないが死んだ」と感じることもあるでしょう。

死んだ理由が複合的すぎて「次に何をしたらそれを克服できるのかわからない」のです。
次はもっと上手くやって勝ってやる!と思い素直に悔しがることができない。
次の達成感につながる道がないのです。
その結果、闇雲にいろいろなブキや立ち回りを試しては「イマイチ上手くいっているのかわからない」という体験を繰り返すことになる。

負けた理由についても、味方がどう動いて何をしているのか理解しながらプレイできる仕組みになっていないのに、次に何をしたらよりチームの勝利に貢献できるのなどわかるわけがないのです。

一部の優秀なプレイヤーは、味方の動きや敵の動きを把握して勝利を勝ち取ることができているようですが、ほとんどのプレイヤーはスプラトゥーン2のゲームスピードで周囲の状況を把握するのは無理なのではないかと感じます。
ダメージ回復の大幅な遅延や、爆風ダメージ蓄積の要因が多すぎる死にやすい環境のわりに、味方のダメージ状況もわからないのではサポートもできないでしょう。

プレイヤーの90%が「負けたのは味方のせいだ」と感じて次回のプレイを見直す機会がないゲームが悔しさと達成感の波を上手く作れるとは思えません。

ちなみに、サポートキルを表示するようにしたのはいいと思います。
こういったチームへの貢献を「見えやすくする」仕様変更は大変に良かった。
画面上部の生存者確認のUI改善も素晴らしい変更だと思います。

でも全然足りない。

せめてミニマップを画面に常駐させるくらいのことは必要だったでしょう。
常に味方にセンサーが付いていて位置がわかるようになっている程度のことは必要だったでしょう。
リプレイを見返したり公開したりしてプレイについて検討できる環境くらいは必要だったでしょう。

また、チームへ貢献できたという満足感やチームメンバーと勝利の感動を共有するようなポジティブな感情を引き起こすこともできていません。
ただしこの点については、サーモンランにてクリア後に少しの間操作が可能であることにより一部実現できています。
こういった「勝利の余韻をメンバーと分かち合う」時間がガチマッチやナワバリバトルでも必要だったのではないでしょうか?
そうでなければ、見ず知らずの表情も見えない他人同士が寄り集まった4人チームで、誰がチーム貢献して頑張ろうなどと思うのでしょうか?

チームで戦う、チームへの貢献を重視するというのは、それが悔しさと達成感の波をつくるために機能しないのであれば、あくまで強い作戦の1つであるべきであり、「それをしなければ勝てない」レベルでゲーム性として強要すべきではなかった。

さらに悪いことに、スプラトゥーンでは不利なマッチングを意図的に行うことがあるマッチングロジックについての疑念を持っている方が多いゲームで、
その上で前作よりも単騎で勝負を決める働きがやりづらくなったゲーム性によって、味方が弱い時に「俺が勝たせてやる」という気持ちになることが難しくなっています。

スプラトゥーン2を遊んでいるみなさん。
久しぶりに前作を遊んでみてください。

相変わらずダイオウイカとバリアにはストレスが溜まりますが、
より悔しくてより楽しいスプラトゥーンがそこにあります。

タイトルには「失敗だった」と書きましたが、
他人への貢献は人間が最も幸せと感じる要因であり、
きちんとチームへの貢献を感じ、次のプレイでの改善点が見える体験を演出できれば、これが楽しくならないはずがないんです。
失敗ではあったが、間違いではなかったと思っています。
このままではもったいない。
日本のesports発展を牽引できるタイトルになるためにも、イカ研究員の皆さんにはどうかこれからも頑張って欲しいと思います。

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2は前作よりもesportsとしての魅力が減った?

(2017/09/13)
(この記事はバージョン1.3.0時点で書きました)

どうも。おっさんのおがです。

おっさんは、暇な時間にスプラトゥーンの生配信をよく見ます。
スプラトゥーン2発売直後も、スプラトゥーンの大会で上位に名を連ねるプレイヤーの配信をよく見てました。

しかし、最近はあまり見ていません。

なんか、いまいち面白くないんです。
前作の配信を見ていた頃の方が面白かったように思います。

なんでかなーとあれこれと考えていたのですが、
ふと、

「スプラトゥーン2は前作よりesportsとして劣っているのでは?」

という結論に至ったのでその理由を書きます。


まずは、前作のスプラトゥーン1を見ていた時に感じていたesportsとしての面白さについて考えました。

どういう時に感動・興奮したか?

やはり、

「応援しているプレイヤーがトップレベル集団の中にあってさえ輝くプレイを魅せた時」

でしょうか。

カウントで負けており、なかなか打開できない苦しい展開。
残り30秒でスペシャルを溜め、軽快な移動と正確なエイムで2人3人と倒して場を制圧し、ギリギリ逆転につなげていくような展開は観ていて楽しいです。

サッカーで例えると、
0-0で拮抗している試合で、残り時間もわずかな中、
応援している天才ストライカーがみせた強引な突破からのゴール。

そういうのが興奮するんですよ。

でも、スプラトゥーン2ではそういった「特定のプレイヤーの輝きがわかりやすく勝利を導く」という展開はあまり見ることができません。

野良のガチマッチではウデマエの差があるプレイヤーがマッチすることも多いので、
まあまあそんな展開は見かけます。

が、ウデマエが近しいプレイヤーが集まる上位勢の対抗戦などを観ていると、
サッカーで0-0の試合ばかり見ている感覚を思い出します。

それもそのはず。
スプラトゥーン2は「チームへ貢献することが前作より重要」なゲーム設計なのです。
単騎での活躍が難しいのです。

ダメージ回復が遅くなったことにより連戦による連続キルは難しくなり、
単騎で打開可能なスペシャル(過去作のスーパーショットやダイオウイカ)もなくなりました。

ならば「チームとしてのグッドプレイ」が見えるようにしなければ観戦者は楽しくないでしょう。
それが重要なゲームなんですから。
でも、スプラトゥーンって「チームとしてのグッドプレイがわかりやすい観戦の方法」がないんですよ。

サッカーなら、ボールだけに集中して観ても「パスからのシュートでゴールした」という連携がわかります。
野球でも、「複数の打者がヒットをつなげて得点した」「ショートとセカンドのファインセーブでダブルプレー」のようなわかりやすい連携シーンを観ることができます。

でも、スプラトゥーンにはサッカーや野球のように観戦しているだけで輝く連携シーンがわかる視点がないんです。

基本的にプレイヤーと同じ視点で観戦するしかない。
そうなると、単騎で活躍するシーン以外に面白い観戦シーンってないんです。

これが、なんとなく配信を見なくなった原因のような気がしています。

よくわからないけどあそこにポイズンミスト投げてる。
なんかわかんないけど何回もロボットボム投げてる。

観戦者にはその程度にしか伝わってこない。

その上で単騎で大活躍するシーンも減ったとなると、
それだけesportsとしては前作から劣化したと言わざるをえないと思います。

ちなみに、esportsとして観戦する視点ではなく、
一人用のオンライン対戦ゲームとしてプレイする視点から見たスプラトゥーン2は、
確実に前作よりもストレスなく遊べるゲームです。

スプラトゥーン1は、ゲーム全体でバランスがとられているが1マッチにおけるゲームバランスは悪いゲームでした。
例えば、アロワナモールのチャージャーは異常な強さでしたが、
逆に、デカラインやヒラメが丘団地などのステージではチャージャーは動きづらいというような形でバランスをとっていました。
そのため、アロワナモールで自チームが短射程ばかりで相手にチャージャーがマッチングされた場合にはほぼ勝てないといった「1マッチでのゲームバランスの悪さ」が顕著でした。

それに比べ、スプラトゥーン2は1マッチにおけるゲームバランスが良くなりました。
どのブキでも、どのステージでも、ちゃんと活躍できるようになっています。

野良でプレイされることが圧倒的に多い1人用オンラインゲームとしては2のバランス設計が正解でしょう。
野良プレイでのストレスにより辞めてしまわれては意味がないですからね。

ただ、これも観戦者としては楽しみが少し減ってるんですよね。
「そのブキでこのステージ活躍できるなんてすごい!」みたいなそういうバランスの悪さからくるワクワクがなくなってしまった。

おっさんはスプラトゥーンには是非ともesportsとして発展して欲しい。
遊んで楽しいゲームであることは間違いないので、
さらに「観て楽しい」ゲームでもあって欲しいのです。

ゲームバランス設計を1のように戻せとは言いません。
是非とも任天堂には、もっとスプラトゥーンを「楽しく観戦できる視点の提供」をお願いしたい。

それはもっと詳細なプレイヤーデータの公開かもしれないし、リプレイ機能の充実かもしれない。
AIによるマッチ分析を使った自律式観戦カメラの実装かもしれない。

そういった、新ブキや新ステージの追加以外のアップデートを楽しみに待っています。

以上、おっさんのおがでした。

おっさん目線の「君の名は」を観た感想【少々ネタバレあり】

(2017/08/29)
どうも。おっさんのおがです。

いまさら 君の名は を観てみました。

結論から言うと、おっさんが観てもクッソ面白かった。

世間の人気から面白いだろうということはわかってはいたものの、こういった青春恋愛フィクションをおっさんが楽しめるのかと疑問に思いながら見始めたのですが、杞憂でした。

主人公の感情を自分にダウンロードして感情移入する思春期の楽しみ方とは違い、
自分の子供が大きくなった時にそういう状況になったら…という変な方向性での感情移入が働いて、むしろ思春期の時より楽しめたかもしれないとすら思っています。

「君の名は」は、
高校生の男の子と女の子が入れ替わるという「まあ、ありえない」タイプのフィクションと、
隕石が落ちるという「ないとは言えない災害」というif、
そして三葉が生活している田舎の空気感や瀧くんが生活している都会の空気感などの「リアリティ」をとても上手く使って話を展開します。

特に、三葉の住んでいた田舎の空気感の表現は秀逸で、俺が若い時に地元で感じていたことをそのまま三葉が代弁してくれたことで、かなり高いリアリティを感じました。

田舎暮らしでなかった人には、序盤の導入は感情的な理解をしづらいかもしれません。

若い人にとっては意味不明で恥ずかしい風習。
それを強制する大人や老人達。
ちょっと自分と違う立場や境遇の人間に対する排他的な同級生の言動。
なんとなく「将来も地元で暮らして行くんじゃないか〜?」とぼんやり口にする友達の空気感。

俺が地元にいた時に嫌だと思っていたことが満載な田舎、それに嫌々ながら折り合いをつけるしかない三葉の姿は、生きているように感じるほど、田舎育ちの俺にとってはリアリティがありました。

そこに「男の子と入れ替わる」というフィクションのスパイス。
田舎のつまらない日々の空気感を思い出しているところに「当時そんなことがあったら面白かったろうな」と思えるフィクションをブッ込んでくるワクワク感。

ここまでは、田舎に住んでいた当時の自分の思い出が三葉とシンクロして楽しんでいましたが、
三葉が瀧くんとの入れ替わりを楽しみ始めたくらいからは、現在のおっさん目線にシフト。

瀧くんと三葉の微笑ましいやりとりや、
三葉を探しに旅に行けちゃう瀧くんの一生懸命さとか、
いざ瀧くんを目の前にした三葉のモジモジした姿とか、
こういうのはおっさんになると気恥ずかしくてまともに観てられないことが多いんですが、
そういうやりすぎな感じではなく、「ああ、2人ともかわいいなあ」と素直に感じられる描写でした。

この辺のやりすぎないさじ加減が、広く人気が出た理由かもしれませんね。

その後は、
三葉の田舎の風習に込められた意味がわかってきたり、
瀧くんが三葉に会えないことが判明したり、
三葉を助けるために奮闘したり、
災害のifを転機に、まさに転がるように物語が展開します。
三葉と瀧くんの運命に親目線でハラハラしっぱなしでした。
観ていて意味不明なところは一切なく、なんともスッキリした視聴後感。

結構いろんな要素が満載なわりに、観ていて意味不明なところが一切無いのは凄い。

いやー、面白かった!

以上。おっさんのおがでした。

【スプラトゥーン2】弱体化はヤメテ!絶対面白くなるサブとスペシャルの変更提案!!

(2017/08/16)
どうも。おっさんのおがです。

ジェットパックトゥーンが発売してからそろそろ1ヶ月が経とうとしています。

みなさん楽しんでいるでしょうか?

ガチマッチでジェットパックとインクアーマー以外のスペシャルを持ったブキの味方にイライラしていませんか?

特に、イカスフィアとハイパープレッサーが味方にいるときの絶望感はやばい。
だって発動してもらっても全然助かりませんもん。戦況になんの影響もない。

サブも、ポイズンミストやシールドは本当に弱いですね。
前作に比べステージが広くなり、ポイントを封鎖できるという強さが発揮できるシーンが少ないです。

こういう環境だと、強くすぎるブキの弱体化を求める声が多く挙がり、1回目のアップデートでは実際にスペシャルを溜まりにくくする弱体化も行われました。

が。

そうじゃねえだろ!!

なんで弱体化するんですか。

他のブキを使いたくなるくらいの魅力を持った強さにしましょうよ!
そっちの方が楽しいじゃないですか!!

というわけで、こうなったら使いたい!と思うサブとスペシャルの変更を提案したいと思います。


まずはサブウェポンについて。

ポイズンミスト
・範囲内にいるとダメージ(ジェットパックのジェットのダメージ速度の10分の1くらい)を追加。
・範囲から出ても2秒程度移動速度減が継続。

ポイントセンサー
・センサー機能付きのクイックボムにする。
・その上でクイックボムより威力を低く抑えて飛距離を伸ばす。

トラップ
・ボム範囲拡大
・カス当たりのダメージ増加(60以上に)

シールド
・設置即展開
・インク消費半分
(ステージ構成的に封鎖できる狭さの通路ほとんど無いしこのくらいで良いのでは?)

ビーコン
・設置から一定時間敵から見えない(音は聞こえる)
・サブ性能アップギアで見えない時間も増加

総じて「ボムによる牽制やラッキーキルができない」ということを不利に感じない性能にするためには、このくらい必要な気がします。


次はスペシャルについて。

ハイパープレッサー
・ダメージ範囲拡大
・威力アップ(ジェットパックのジェットの2倍速くらい)
・常時敵見える
・当てた相手にセンサーつける

イカスフィア
・移動速度アップ
・轢いたらキル
・大ジャンプ可能(着地時インクビシャ)
・爆発後の無敵時間追加
(スーパーボールみたいに跳ね回って戦場を荒らして欲しい)

アメフラシ
・ダメージアップ
・しとしと降るんじゃなくて豪雨にする
・雨粒の塗り範囲拡張(塗り跡がキモいよ)

スーパーチャクチ
・発動直後から無敵
・前作トルネードのような縦範囲無限貫通

これなら、全スペシャルでジェットパックのキル性能と塗りの強さに対抗できるレベルになるんじゃないすかね?


こんな感じでどうでしょうか?

とにかく言いたいのは、

「ゲームバランスよりブキの魅力をアップするのが大事」ということ!

さらにesportsにするなら、その上で「観客が見てて面白いもの」にしないと!!

しとしと降る雨なんて見てて楽しくないですよ!ザーッと降るくらいじゃないと!

コロコロ進むイカスフィアなんて見ても楽しくないですよ!
バインバイン跳ねながらインクリング叩き潰すイカスフィアの方が楽しそうでしょ!?

というわけでスプラトゥーン2運営の皆さんご検討よろしくお願いします。

弱体化はダメ!絶対!!

以上、おっさんのおがでした。

【FEH】縛鎖の闘技場追加で運営はぼろ儲けか!?

(2017/08/10)
どうも。おっさんのおがです。

ファイアーエムブレムヒーローズに縛鎖の闘技場が追加されました。

同じキャラを2回使うことのできない7連戦。
上級者向けのハードな闘技場です。

スマホゲーム運営の仕事をしているおっさんの視点から、縛鎖の闘技場を追加したことで運営がどの程度儲かるのかを考察します。


ファイアーエムブレムヒーローズが配信開始となってから半年が経ちました。

継続して遊んでいる多くのユーザーはかなりの数のキャラを育て終わっているはずです。

キャラのガチャでマネタイズをしているゲームでは大体がぶち当たる売上の壁としてあるのが、「キャラを多く所持している優良課金ユーザーほどガチャ意欲と獲得したキャラの育成意欲が下がってくる」ことによる売上減です。

遊ぶのに十分なキャラをすでに所持しているユーザーが課金しなくなるのは自然なことです。

しかし、キャラを多く所持している=課金してくれる運営にとっての生命線となるユーザーであり、こういったユーザーが課金してくれなくなるとゲームはクローズします。

そうすると運営はそういうユーザーに継続してお金を払ってもらう方法(お金を払って遊びたいと思ってもらえるイベント等)を考えます。

といっても実際に効果のある施策というのはなかなか難しく、
特にファイアーエムブレムヒーローズのような一人遊びがメインのゲームでは特に難しいです。

インフレキャラを出すのは一時的には売上が上がる一方で辞めるユーザーが多くなるのであからさまなインフレはできないし、
過去キャラだけでは攻略できないクエストを出してそれを攻略できるキャラのガチャをセットで用意するとか、
あるいはランキングやイベントのポイントを優位にするキャラ(俗にいう特効キャラ)を新キャラに設定して出す(闘技場や戦禍の連戦が既にこれを採用している)かなど、
いくつか効果が認められている方法はありますがそれほど多くない。

そんな中でファイアーエムブレムヒーローズが追加した縛鎖の闘技場ですが、7連戦*4人パーティの28キャラを「ちゃんとパーティが組める組み合わせで」用意する必要があります。

必要なキャラ数が多いイベントをだしてガチャを回してもらうモチベーションにするというやり方です。

これは、重課金、廃課金ユーザーなら10凸を28キャラ用意するモチベーションとなり、初心者〜中級者くらいのユーザーには28の星5キャラを獲得&育成してもらうモチベーションとなり、重課金優良ユーザーへ転換するための動線でもあります。

この辺のやり方はDeNAらしいというか。

ただこのやり方、実はすぐに効果が上がらない(売上が増えるわけではない)です。

縛鎖の闘技場で勝つためにガチャをしよう!となるユーザーはほとんどいません。
ユーザーは手持ちのキャラだけでなんとかしようと考えて遊ぶからです。

こういったゲームモードの追加は、遊び口が増えることによるユーザー毎の遊戯時間の拡大に対する効果しかなくて、
それにより継続率が上がり、
継続率が上がることによって課金ユーザーの母数が増え、
それにより結果的にガチャが多く回る。
という段階を踏んで長期的に売上に反映されていきます。

よって、縛鎖の闘技場追加による運営の儲かり具合は、「これにより遊ぶ時間が増加したユーザーが後々ガチャを回したか?」という、他の要因との複合的な効果になるので、結局のところ、わからない!!!

なので、運営の意図としては普通に、
「楽しんでもらって長く遊んで欲しい」
「それとは別で、ガチャ回してくれると嬉しい」
くらいなものです。

基本的にゲームモードの追加は短期的には売上度外視の運営行動なので、こういうアプデをするゲームはいいゲームと言っていいと思います。

ちなみに、短絡的なプロデューサーやプランナー、経営者がこういった施策について売上インパクトだけで結果を判断するような会社やゲームだと、次からはゲームモードの追加は行われなくなります。
ゲームモードの追加はたいてい長期間の開発コストかかりますし、
売上へのインパクトの遅さから施策としては経営陣に嫌われがち。
ガチャばっかり更新するゲームはこうして出来上がるんですよね…

その点、ファイアーエムブレムヒーローズはゲームモードの追加に積極的です。

任天堂の方針と、DeNAの大量のゲーム運営ノウハウによる合わせ技かもしれません。

縛鎖の闘技場のようなアップデートが行われるファイアーエムブレムヒーローズは間違いなくいいゲームですので、今後にも期待したいと思います。

ちなみに、FGOがずっと売上出しまくってるのは、IPの強さの他にも、イベントの追加が毎回気合の入ったゲームモードの追加に等しい内容になっているからというのもありますがそれはまた別の話で…

以上、おっさんのおがでした。

スプラトゥーン2の前夜祭参加した感想(2017/07/17)

どうも。おっさんのおがです。

スプラトゥーン2前夜祭、楽しかった〜・・・
21日の発売まで待てないよ…

今回は、前作との違いを比較しながら前夜祭のプレイレビューをしたいと思います。


前作に比べ、ステージが全体的に塗り可能範囲が広くなってました。
前作にもあった「タチウオパーキング」を見ればそのステージデザインの意図が伝わってきます。
その代わり、ブキ毎の塗り力も上がってましたね。
チャージャー塗り範囲の横幅が広くなったり、
ローラーのコロコロ塗りもだんだん速くなって塗り力が高くなっていたり。
塗ることの重要性が増してました。

おそらく1の時点でも、数値理論上はすべてのブキの塗り力は同じだったはずですが、
どうしても、塗り範囲が無駄になりやすいブキや小回りの利かないブキは
実質の塗り力が弱いと言わざるをえませんでした。
今作ではどのブキも塗りの貢献力は変わらないようにしたいという製作者の意思を感じます。

これ、すごくいい調整だと思うんですよね。
潜伏の価値低下。
キル専の価値低下。
打開ルートが増えた。
スペシャルが溜まりやすく打開や味方サポートのチャンスが多い。
など、理不尽を減らしストレスを軽減する効果があるように思いました。


次に、
やられたサインとかスペシャルの性能もなんですが、
「チームとしての貢献力」を求められる要素がかなり強いように思います。

前夜祭で使えたスペシャルは
ジェットパック、ハイパープレッサー、スーパーチャクチ、マルチミサイルの4つですが、
どれも一人で使うだけだとむしろ「敵の的」になりやすいものばかりであまり強くありません。
ですが、味方が接敵するタイミングでサポートとして発動させるとどれもめちゃめちゃ強い。
スーパー着地の性能にその傾向が最も色濃く出ていて、
一人で接敵中に発動すると着地前の隙が大きくてほぼ発動前にやられてしまいますが、
敵に囲まれている味方にスーパージャンプして発動するとめちゃめちゃ強いです。

潜伏してチームに負担をかけてキルをとる独りよがりなイカよりも、
チームへ貢献できるイカこそがイカしてる。
これがスプラトゥーン2のゲームデザインのようです。

前作でダイオウイカとバリアで単騎無双していたようなイカは
スプラトゥーン2では違う戦い方を求められるでしょう。

倒せる!と思ったタイミングで無敵スペシャルを発動されるストレスはかなりのものでしたから。
強い弱いというより、発動された側がプレイのモチベーションを削ぐレベルの対策不可能なスペシャルを無くし、
チーム貢献のためのスペシャルで統一したのはかなりの英断だと思います。

おかげでプレイしていてとても楽しかったです。


他には、敵陣のリスポーン地点への侵入ができなくなっていて、
リスポーン地点からの出発ルートも3つくらい確保されているようでした。
タチウオは変わってませんでしたが、新ステージ3つはどれもそういう構成だったと思います。
戦力差のある対戦でリスキルされリスポーン地点から出ることすらできなくなるとすげーつまらないですからね。
打開の工夫の余地もないと次のプレイをする気が無くなりますから。
これもいい変更だと思います。


スプラトゥーン2は、全体的に「どうしようもない状況」をなるべく作らない設計を目指しているようですね。
スペシャルを発動されても倒せる隙がある。
押し込まれても打開するルートがある。
どんな武器でも塗りが不利にならない。

スプラトゥーン2前夜祭は、控えめに言って神ゲーでした。
前作をプレイしたことのない人も、スプラトゥーン2は買ってみるといいと思います。
本当に面白いです。
NintendoSwitchは相変わらず品薄ですがね…

以上。おっさんのおがでした。

【2017/6/27】シノアリスが爆売れしてる理由

どうも。おっさんのおがです。

シノアリスがトップセールスランキングで1位を獲得しました。

なぜこんなにも売れているのか?

正直、ゲーム性はログレスとかその他ゲームの完全な後追いだし、
ヨコオタロウ氏のコンテンツの魅力があるとはいえ、ここまでのものだろうか?と。
他のゲームと何が違ってこんなにも売れているのかと。

めちゃめちゃめちゃ疑問だったので友達と話してみたところ、自分なりに納得のいく理由が出せたので書いてみます。


シノアリスの話をする前に、
スマホゲームRPGと言われるジャンル全体について少し書きます。

AppStoreとかGooglePlayストアのトップセールスを眺めると、
上位には「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」がたくさん並んでいます。
ゲームというカテゴリを掲げてゲームとしてシステムが動いていますが、
「ゲーム性の魅力」でお金を払ってもらっているゲームは多くない。
なんといっても基本無料ですから。
ゲーム性はタダです。0円です。

その上でお金を払ってもらえるものを作ろうと考えた時。
スマホゲームを提供してきた企業各社は、IPに頼りました。
ディズニー、Fate、ラブライブ、プロ野球…等など。
もちろん、オリジナルの世界観で展開しているゲームも(特に女性向けに)多いですが、
それも「オリジナルのIPを展開して成功させた」というだけで、
IPに頼っていたことには変わりありません。

この「IPに頼る」という言い方はあまり正しくなくて、
ちゃんと表現すると
「コンテンツの魅力を商品の中核に据える」
ということです。

ゲーム性はタダ。
商品はキャラ・物語・世界観・声のようなコンテンツ。
これが「そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリ」です。

この前提で考えた時、
スマホゲームにお金を払っているユーザというのは、
例えば、好きなアニメの関連グッズを買うようなモチベーションで
課金してガチャを回すのではないかと思いました。

こう考えると、シノアリスが売れた理由にも納得がいくのです。

コンテンツとその関連グッズ売り場、
さらにそこで買ったグッズで遊べる場所をもごちゃ混ぜにしてスマホの中にぶち込んだのがFateGOでありグラブルでありシノアリスであり。

遊び場をタダで解放する代わりにコンテンツを割高(ガチャ)で買ってもらうことによって、
「アニメとその関連グッズの関係」よりも遥かに効率のいい売り上げ獲得を実現することができたこの仕組みを磨き上げたから、
シノアリスは「他のゲームと何が違うかわからないのに売り上げを上げることができている」。

そもそもゲームがメインじゃないゲームアプリをとことんブラッシュアップしたものがシノアリス。

だからシノアリスのバトルは、
誰がどのモンスターを倒したのかよく分からなくても構わないし、
クエスト攻略はひたすらお金と時間をかけて装備とジョブを鍛えるだけでいいし、
既存ゲームのバトルより尖った仕組みがなくてもいいのです。

ゲーム性の部分は「コンテンツを成長させてみんなで遊べる」を実現する必要最小限の構成でよくて、
むしろ面倒なことに頭を使いたくないユーザにもコンテンツを買ってもらうためにはゲーム性なんて希薄な方がいい。

敵も味方もよく動きよく喋り、
キャラが魅力的に見える雰囲気を提供することに集中する。
そうすることで、売れたんだと。

おっさんは、シノアリスが売れた理由についてそう納得しました。

なんにせよ、これだけ売れるコンテンツを創れるんだから、
ヨコオタロウさんはすごいなあ…

以上。おっさんのおがでした。

【2017/6/27】ファイトリーグやるならとりあえずこのチーム作っとけばいいと思う。

どうも。おっさんのおがです。

モンスト運営してるXFLAGの新作ファイトリーグが6/22に配信開始されました。

配信日から今日27日まで、
リセマラしてみたり、
それなりにリーグマッチしてみたので感想を書きたいと思います。


まず言いたいのは、

アスリートクリーチャーズ強すぎってこと。

ゲームバランスチェックしたのかなーと疑問に思うくらい強いキャラが多いです。

とりあえず、今日リセマラして作ったこのチームで、
シルバーのCランクまで楽勝で上がることができました。

ここまで連敗は無かったと思います。
3連勝以上を連発して爽快に遊べます。

初心者はとりあえずこのチーム作って、
毎ターン何も考えず最大効率で相手リーダーの顔面をボコボコ殴っておけばいいと思います。

まあリセマラだけでこのチーム作るのもソコソコハードル高かったんですけどね…

最初はGGGとかToDとか、最初の30連で出たUSキャラを軸にチーム組んで戦ってたんですけど、
どう考えても対戦相手のアスリートクリーチャーズ以上に勝率を出せる気がしませんでした。

だからアスリートクリーチャーズ狙いで再度リセマラしてチームを組んでみたら、まあ〜勝てること勝てること。

なんでアスリートクリーチャーズが強いかって、1ターンで出すことのできる2キャラだけでコンスタントに600〜1000オーバーのリーダー顔面ダメージを叩き出せるから。

このゲーム、リーダーのHPが3000なので、
3〜4ターンくらいで削りきれるんです。

他のブランドも、場の状況によっては一撃必殺のダメージを叩き出すことはできるんですけど、やはり相手が上手かったりするとうまく場にこちらのキャラを残すことができない。
なので、お互い相手のキャラを全滅させつつどれだけリーダーダメージを稼げるかという戦いをすることになるんですが、
アスリートクリーチャーズだけは毎ターンプレイできる2キャラでリーダーダメージを稼ぐことを考えるだけで勝てる。
違うゲームになっていると言ってもいいです。

アスリートクリーチャーズのブランドがなければ、ソコソコいいゲームバランスかなーと思うんですが…


アスリートクリーチャーズが強すぎることを除けば、おっさんとしては楽しいし好きなゲームです。

矢印をリンクさせて場の全員で戦う仕組みは、シンプルでわかりやすいけど奥行きがあって面白いと思います。

通勤時間くらいしかゲームできない社会人ライトゲーマーに成り下がってしまったおっさんとしては、
タッグを組む相手を作ることのハードルが高すぎてトップランカーは狙えないのが残念ですが…

以上。おっさんのおがでした。

テラバトル2の情報公開!これは面白そう…

どうも。おっさんのおがです。

テラバトル2の情報が公開されました!

テラバトル以降、配信元のミストウォーカーが何をしているのか全く情報が出てきませんでしたが、なんとテラバトルの続編を作っていたとは…

ファミ通AppのYoutubeチャンネルにて坂口氏本人が言っていたことには、
キャラは成長要素と切り離し、
よりストーリー展開力を重視できるゲームシステムになるとのこと。
成長要素は武器などの装備品の類に任せて、
ストーリー展開に合わせてキャラがパーティに加入したり離脱したりするようです。

おっさんは昔、テラバトルのマネタイズについてこんな記事を書いたことがあります。

テラバトルが面白いのに売上がイマイチな理由

テラバトル2では、上記の記事で書いたテラバトルの運営上の弱点を、綺麗に修正してきてるっぽいんですよね。
ゲーム内容としても、ゲームの売り上げとしても、
かなり期待できそう!

テラバトル2では、
コンシューマ的なリッチさと、
スマホゲーム的なマネタイズが両立しそうな雰囲気です。

キャラをガチャ排出にしてしまうと、
テラバトルくらいのリッチなコンテンツはキャラ追加のコストがかかりすぎて頻繁な更新は難しいですが、
武器なら頻繁にアップデートできますし、
売り上げのために無理やりキャラを追加することによるストーリー性の崩壊を気にしなくてよくなりますからね〜。

とにかく、みんなとりあえずファミ通AppのYoutubeチャンネルの動画みるといいよ!

すげー面白そうですよ…

以上。おっさんのおがでした。